スーパーグラップラー大戦 Aブロック1回戦
簡易対戦表
ティア・グランツ | V.S. | スヴェン・ボルフィード |
スパーダ・ベルフォルマ | V.S. | ボニー |
ジェフ | V.S. | クーラ・ダイアモンド |
伊良子清玄 | V.S. | リッド・ハーシェル |
ルッカ | V.S. | フォデス |
武藤カズキ | V.S. | 楯雁人 |
角宿 | V.S. | 豪鬼 |
永井頼人 | V.S. | クレス・アルベイン |
アーチェ・クライン | V.S. | アシュナード |
クマトラ | V.S. | キッド |
ネルガル | V.S. | 春麗 |
クロエ・ヴァレンス | V.S. | 神楽 |
ハロルド・ベルセリオス | V.S. | クッパ |
藤林しいな | V.S. | ウィリアム・ナイツ |
ハンマー男 | V.S. | フェイ |
翼宿 | V.S. | 草薙京 |
※赤字はランクアップ出場キャラ
Aブロック1回戦第1試合
ティア・グランツ (テイルズオブジアビス) V.S. スヴェン・ボルフィード (BLACK CAT)
オレ「さて…いよいよ本番! って言ったらランク1は何だったんだって話になるから言わないが…。ともかく、いよいよランク2だな。
ではここで、ランク2になったら必須とも言える、『RPGを中心としたゲームキャラ全般に関する定義』を加筆しておくぞ」
≪3-1.ゲームに関する定義≫を追加
オレ「今回からは、このあたりを重要視して話を進めていく必要がありそうだ」
たか弐「ところでゲージ技だけど、『ストリートファイター』とか『KOF』にしろ、複数ゲージを溜められる場合はどうするのかを知りたいな。
例えばテイルズ勢がゲージ1本溜めるのと、ストリートファイター勢がゲージをLv3まで上げるのにかかる時間はほぼ同じなのか…。
それともテイルズ勢が1本ゲージ溜めるのとストリートファイター勢がゲージをLv1まで上げるのにかかる時間がほぼ同じなのか…。
まぁ、個人的には前者をオススメするよ。テイルズの秘奥義は広範囲技が多いからほぼ当たるからな(笑)」
オレ「ああ、なるほど…そこは考えなきゃな。…よし、たか弐の言う『前者』でOKだろ。これも定義に追加しておく」
ムランボ「ティアひとりの戦い方は、つねに動き回り、遠距離からチクチク相手の体力を削り、オーバーリミッツ→秘奥義の繰り返し…。
ですが、それは相手が剣士や拳闘士などの場合に有効だと思われ、スヴェンのようなヒットマンには不利ですかね。
さまざまな飛び道具を持つ相手では、逃げ回るのが精一杯でやがてジリ貧に…スヴェン有利かと思われます」
オレ「ティアに限らず、やはり1対1で戦わざるを得ないトーナメントにおいて、術師が不利なのは否めないと思います。
普段は前衛(剣士)に守られていることで安全に術を発動できますが、そうでなかったら詠唱時間を確保すること自体が難しく…。
勝機があるとすれば、「術」というモノを知らないスヴェンの油断に付け込めれば…というところですが…」
UMA「しかし譜歌を歌うにしろ譜術を唱えるにしろ、スヴェンの慎重かつ思考的なスタイルからすると、見過ごすはずもなくなんらかのアクションをとると思います」
キューピー「ムランボさんに概ね同意。ティアはナイフを避けるほどの反応速度ではあるが、銃はさすがにある程度までしかかわせないでしょう。それでも十分すごいですけど。
ただ2人とも通常時の速度は大したことないので、多少はナイフで応戦もできるでしょうが、それでもスヴェンに『眼』を使わせるには至らないでしょう」
SAT「基本的に単機の魔術師は相当脆いと思います。
魔術師は詠唱の時間を戦士と言う盾によって補う事が多いです。そしてティアの詠唱時間は上級術になると5秒程度かかるということですが、戦場で5秒も有ればマシンガンで蜂の巣にするには事足ります。相性的に、単機の魔術師は単機のガンマンには敵わないと思いますね。
相手を釘付けにするだけの魔力以外の特性・詠唱中自分を守れるだけの防壁を張る莫大な魔力・相手を遠くに弾き飛ばせるだけの格闘センス等、何かもう一つ持っていないとまともに戦える魔術師は少ないと思います。今回の技は投げナイフと杖による魔力弾との事ですが、様々な銃撃を押さえつけて詠唱を完了させるには少々力不足に見えます。
秘奥義のためのテンションが高まる前に、絶え間ない弾幕で打ち抜かれるでしょうね。
今回唯一使えそうな魔法はファーストエイド。これで戦いを長引かせて、相手の疲労を誘うと言った戦い方となるでしょうか?」
オレ「しかし初級魔術のファーストエイドとはいえ、詠唱は1〜2秒必要…。そして1〜2秒もあれば、銃で撃つには十分…。やはり、ティアが不利でしょうね」
たか弐「スヴェンの勝ち、みんなの意見と同じだよ。
でも、ティアの『ナイトメア』が決められればって思った。眠らせたら、さすがにティアの勝利だろう。
だけど歌ってるだけだから誤魔化せるかも…って思ったが、怪しいだろうし、そういう時は『積極行動優先の定理』があるからどっちみち結果は一緒(笑)
まぁ、ケガも軽傷以下。銃撃のがナイフより射程長いしな。
…でも結局、テイルズとかRPGのキャラって、どれくらの防御力を持ってることにするの?」
オレ「…ああ、そこが何より重要だな。しかしその重要な部分は最初に決めとかないと、後から整合性が取れなくなる。
だからオレも、色々と考えてみたんだが…。とりあえずは、以下の定義を暫定措置として位置付けるぞ。
例えばRPGキャラは、バトル中だと『明らかに剣で斬られたり、銃で撃たれたりしているにも関わらず、ちょっとダメージを受けるだけで、その後も普通に戦闘可能』である場合が多い。
よって、マシンガンの掃射を受けても死亡しない…なんて描写も茶飯事である。
しかしイベントムービー等になるとこれが一転、ちょっと撃たれたり刺されたりしただけで、(我々現実の人間と同様のダメージを受け)死亡したりする。例えば『FF7』の彼女みたいにな。
最初は前者(すなわちバトル中の無敵っぷり)は『ゲーム的な仕様』と考えて無視する方向で行こうとしたが、しかしよくよく考えると、その『仕様を含めた能力』こそがその作品(そしてそこから参戦したキャラ)の『純粋な強さ』であるハズだ。無暗に『弱いものとして考える』のは、トーナメントの主義に反する。バランスが崩れることを恐れるより、純粋に勝敗を決する方がこの企画には適しているだろう。よって、基本的にはこういう設定・システムが存在するものとする」
【バイタルブーストシステム】
オレ「つまりティアは…この定義で言うところの『DFブーストC』ってことだ。通常の斬撃・銃撃なら、10発程度は耐えられる程度だな。
…でも結局その程度じゃ、スヴェンのアタッシュケースマシンガンやらウォーターカッターには耐えられんだろう。特に、マシンガンで10発なんざ一瞬だ。
ティアには『死んでも復活』のエンジェルコールなんていう便利な能力はあるが…それだけじゃ、『一瞬で戦闘不能×2』ってだけだろうな(笑)
グローリーもこの場合は無意味だし」
勝者:スヴェン・ボルフィード
Aブロック1回戦第2試合
スパーダ・ベルフォルマ (テイルズオブイノセンス) V.S. ボニー (MOTHER3)
ムランボ「テイルズでは小さい敵には攻撃が当たりづらい…というのはありますが、それはゲームの仕様であって、実際はそういうことは考えにくいですね。
よって、普通の犬よりちょっと強い程度のボニーでは、スパーダの相手にはならないかと思われます」
オレ「テイルズにも『犬型の敵』はいますし、それと同じ感じレベルだと考えればスパーダの優勢は動かないっぽいですね(笑)」
妹君「これは、ボニーが不利でしょう。
いくらボニーが優秀でも、やはり犬…。素早さだけでは補えない力の差があるように思えます。
特に、今回の相手は二刀流。しかも『裂空斬』を使えば距離を詰める事も容易い模様。武器を持たないただの犬のボニーの勝算は…薄いでしょうね。
実はボニーが『おおみそか』を持っていた! というのであれば、また変わってくるのでしょうが…正直『おおみそか』使用はズルイですからね(笑)
しかも今回はアイテム禁止ですし」
キューピー「ボニーの能力は『鍛えた犬並』ということですが、その『鍛えた犬並』という表現がいまいちイメージできない(笑)
まあ所詮犬ですし(?)、能力としては超人的なスパーダなら苦にしないでしょう」
オレ「鍛えた犬…そうですね、恐らく最終的には、ボニーもドーベルマン程度の戦力は持つかと思われます(笑)
それでも、スパーダには及ばないでしょうが…」
SAT「ボニーには『においをかぐ』という技があるそうですが、それは…」
オレ「文字通り敵の臭いを嗅いで、その弱点を調べる技ですね。臭いを嗅いでいるだけなのに弱点属性まで判明するので、原作においてはなかなか便利なんですよ。
もっともトーナメントでは『弱点は炎!』とか判ったとしても、仲間がいないため有効利用は難しいでしょうね(笑)」
SAT「なるほど、つまりボニーは補助の役回りぽいですね。やはり弱点看破は属性攻撃手段を沢山持っている味方が居てこそですからね…。
結局、手数・間合い・特殊能力、どれを見ても不利な状況は覆せそうにないですね」
帝「皆さん仰っている通りボニーが不利でしょう。ボニーが如何に普通の犬より強いとはいえ、終盤までに修羅場を潜り抜けてきたであろうスパーダが負けるとは思えないです。
ただボニーは、パッと見は普通の犬にしか見えないので、油断を誘えるんじゃないかと考えられます。ボニーは人間キャラに比べ、圧倒的にスピードに秀でていますし…つまりその辺の町にいそうな犬がいきなり『鍛えた人間を軽く凌ぐレベル』の動きを見せたら、さすがにスパーダも不意打ちは食らうのではないかと。
故に『スパーダの勝利。だが何かしらの傷を受ける』と予想します」
オレ「確かに…スピード自体は『常人よりは上』程度のスパーダと『常人より圧倒的に速い』ボニーでは随分と差があり、帝さんの言う通り『攻撃を当てる』ことは可能かもしれません。
…が、なにせボニーは攻撃力に劣り、せいぜい『ATブーストC』程度。これで数発当てるだけでは、スパーダには『軽傷』にもならないでしょうね…」
勝者:スパーダ・ベルフォルマ
Aブロック1回戦第3試合
ジェフ (MOTHER2) V.S. クーラ・ダイアモンド (ザ・キング・オブ・ファイターズ)
ムランボ「ジェフの『アンチPSIマシン』がクーラに効くかどうかがポイントではないかと。
クーラの氷能力が、アンチPSIマシンで封印できる『精神による能力』なのかどうか…」
キューピー「しかしジェフの攻撃はほとんどが飛び道具なので、それらをカウンターできるクーラ相手には厳しいと思います」
妹君「この勝負のポイントは『クーラのカウンターシェルが、ジェフのガイアビームを打ち返せるかどうか』ですかね。
スーパーバズーカやペンシルロケットといった『隙の大きい飛び道具』は打ち返されてしまうそうなので、唯一カウンターが難しそうなガイアビームがカウンターシェルを破れるかが大事なポイントになるのでは…? ガイアビームがヒットすれば当然ジェフが有利ですし、打ち返されてしまえば逆に絶望的です。
まぁ、クーラがどれ程の身体能力を持っているかに拠るので、なんともいえませんが…。
あ、でもその前に…今も話に出たように『アンチPSIマシン』がクーラの氷を操る能力を全て封じてしまえたら…それはジェフが完璧に有利になりますね(笑)
なんにせよ、クーラの素早さや防御力についてもう少し詳しく知りたいです」
オレ「もしかしたら、『ペンシルロケット20』はカウンターが難しいかもしれませんよ。
なにしろ20発ものロケットを発射するわけですから、その全てを見切るのはなかなか…。
もっとも今回はルール上、ジェフも『ペンシルロケット20』はひとつしか持ってませんが。チャンスは1回ですね」
SAT「『アンチPSIマシン』はサイキックを封じるわけですが、サイキックの定義が今一つ判らない所ですね。
例えば悟空のかめはめ波も、見方によってはサイキック能力ですよね。代表的な超能力は、念動力やテレポートとかですけど」
オレ「確かに…アンチPSIマシンによって封じ込めることができるモノ…というより、SATさんが言うように『サイキック』そのものについては、今後を考えるにあたっても、きちんと定義する必要がありそうです。まず『特定の作品内のみに存在する固有名詞は、定義を拡大させて考える』という定義は既にありますが、PSI(=超能力)というものは様々な作品において一般的ですし、そういう意味ではことさら広く定義付ける必要はなさそうです。ただ、余りに狭すぎるのも応用が効かないため…。
となれば…現時点では、こんな定義にしておきましょうか」
≪4-1.属性の定義≫
・魔術属性攻撃とは、魔力や精神力を用いて行なう攻撃全般を指す。
主として詠唱時間が必要だが、無いものも存在する。肉体的エネルギーを用いて行なう攻撃は、魔術ではなく技術属性となる。
オレ「これにより、一般的な念動力やテレポート、サイ能力は『魔術』に。かめはめ波は『技術』として分類することが可能になります。
また判断が難しい技をどちらに分類させるかは、各作品担当の方に尋ね暫定的に定義していくことにして。
よってジェフの『アンチPSIマシン』で封じることができるものに関しても、『魔術属性限定』としましょう」
たか弐「結論から言うと、クーラの力は普段は両手にあるグローブで制御している。制御下から外れると常に冷気が両手から噴出するだろうから、精神的な能力ではない。
となると、マシンで封じるのは難しい気がするな…。
身体能力については、『ストリートファイター』とかに出てくる奴らと同等。めちゃ鍛えこんだ挌闘家ってことになるな。
ビームはおそらく質量を持ってない…というか実体がないものだろうから、カウンターシェルを決めるのは不可能なはず。
ビームのスピードがどんなもんか分からないから。避けれるかどうかは分からないけど…。
あと、ペンシルロケットを全てカウンターを決めるのは不可能だと思う。まぁ、ロケットが全て同時に飛んで来るのならできるかもしれんが…。
まだ考察が必要だ!」
オレ「精神的能力でないなら、ジェフのアンチPSIマシンは効かない…となればクーラに有利で、しかも身体能力がジェフの数段上と来ている。
ジェフは、せいぜいが『鍛えた子ども』レベルだからな。
んでビームだが、ビームは本来『光の速さ』だろうから回避は100%無理…って気もするが、しかし『フィクション的ビーム』は『凄まじく速い弾(銃弾よりは速い)』くらいで、恐らく相手が『それに対応できるだけの凄まじい身体能力or予測能力』を持っていれば回避可能だとは思う。これは、早速定義に追加しとこうか」
≪4-2.性能の定義≫
・フィクション的ビーム兵器は、作中で特に定義されていない限り「光の速さ」ではなく、あくまで「通常の銃弾より速い程度」のスピードであるとする。
つまり、必ずしも回避が不可能ではない。
オレ「もっとも『メチャ鍛え込んだ格闘家』なら、まだ銃弾を軽々かわすレベルじゃないか…。ただ論点としては、そこらへんが重要かもしれん。
もっともガイアビームの破壊力は『バットで思いっきり殴った程度か、その少し上』くらいだから、クーラにソレがどの程度ダメージを与えるのかも重要だな。
しかし弾は1発とはいえ、切り札のペンシルロケット20を撃てば、ジェフの勝利か?
同時に20発ではなく『パパパパパパパン!!』って感じでロケットをマシンガンみたいに放つから、それら全てを捌くのは難しそうだ。しかも重火器だから、威力は相当だろうし」
たか弐「それは、拡散的に射撃することが可能なのかってことも重要な気がする。
20連射可能だからって同じとこに20連射じゃ、さすがに1発目避ければ自動的に全部避けられるし。
あとクーラの防御方法だけど、これまた氷なんだよね。目の前に氷の壁を展開するって方法。
見た目は薄いんだけど、『KOF』に出てくる相手の技は全て防御可能。もちろん炎の技もね」
オレ「なるほど…。
まずペンシルロケットだが、これは拡散的な射撃が『可能ではある』気がする。ただし、それがどの程度の効果を持つのかは疑問が残る感じだな。
というのも、先の通り『マシンガンの弾がロケット弾になって、それを20発乱射する』だけだから、20発を広くばら撒くだけなら可能だ。
だが逆に言えば『たかが20発だから、すぐに弾切れしちゃう』んだよ(笑) 途中で止められず、2〜3秒くらいで20発撃ち切っちゃうから。
そういう観点から、どうなるかが重要だ。
なんかガイアビームはカウンターできずとも『氷壁によるガード』で無効化できる程度の威力(ガードが間に合えば)のような気がするが、ペンシルロケットのような重火器はどうなんだろう。
これを避けられるorガードできるならクーラの勝ち。そうでなければジェフの勝ち…ってトコだろうか。
…あ、でもジェフには『シールドキラー』って兵器もあるぞ!
これは魔術に関係ない『全般的な特殊シールド』を斬り裂くことができるから、クーラの『氷壁』も切り崩せるんじゃないか?
もっともロケット発射→クーラが防御→シールドキラーって流れになると、シールドを斬り裂くまでにロケットが全部防御されちまうが…」
UMA「たか弐さんも言ってますが、アンチPSIはクーラに効かないでしょうね。
クーラの能力は『氷を操る特殊能力』というより『冷気を発しているという身体的特徴』みたいな感じで捉えてもらえるといいかと。
そして氷でのガードですけど、原作ではサイボーグのパンチ…ゲームでは相手を画面端まで吹っ飛ばす程のものでもガードしてたりするし、強度はかなりのもんだと。
ペンシルロケット20発を、全て受けきれるかと言われれば微妙ですが…。
しかし一点集中でくるなら、スケートみたいな素早い移動法があったしそれでかわせそう。
拡散でくるなら2,3発程度はガードできるでしょう」
オレ「なるほど…となれば、この勝負も決定でしょうか。
まず『ガイアビーム』はクーラの氷壁で十分にガードされる。
『アンチPSIマシン』はクーラの特性からして効果を発揮しない。
『スーパーバズーカ』はカウンターシェルの餌食。
となれば頼みの綱は『ペンシルロケット20』しかないが、仮にロケットを公範囲にばら撒くとしたら自分には数発しか当たらず、それならどうにかガード可能。
逆に20発一点集中で来るなら回避可能(クーラはSPブーストC相当か?)なので、それを1発しか発射できないジェフにはそれ以上の対抗ができない。
ただし『シールドキラー』を使えばクーラの氷壁を斬り裂くことが可能なので、そこからならジェフもビーム等でダメージを与えられる可能性はある。
しかし両者の距離は10mしか離れておらず、接近されたら打つ手に欠けるジェフには荷が重いだろう。シールドキラーを使っている間に、接近を許してしまう公算が高い。
よって、クーラが軽傷も負わず勝利する。…こんなところでしょうね…」
勝者:クーラ・ダイアモンド
Aブロック1回戦第4試合
伊良子清玄 (シグルイ) V.S. リッド・ハーシェル (テイルズオブエターニア)
ムランボ「伊良子のような居合いの達人のような相手には『魔神剣』は有効かと思われます。
相手は回避行動を取るので、モーションが崩れる。例えば『魔神剣』を放った直後に鳳凰天駆→緋凰絶炎衝などの戦法も考えられますね。
しかし『魔神剣』に対して『無明逆流れ』で反撃される可能性もあるため、不用意に近づくとリッド危険ですね。無明逆流れの射程はかなりあるということですし…。
剣士同士の戦いはおもしろいですね〜。いろんな意見を聞きたいです」
オレ「確かに…遠距離攻撃を持たぬ『普通の剣士』相手に、魔神剣はかなり有効な技っぽいです!
問題は『無明逆流れ』ですが、この射程もせいぜいが4m程度で、魔神剣には及ばないでしょう…しかしその距離まで近づけば、一転してリッド危険になります。
ここは、もう少し皆の意見を募る必要がありそうです!」
キューピー「伊良子の斬線にリッドが対応できるかが鍵ですね。
で、それは出来ると思います。リッドは剣士としては天才型で、猟しかしないのにあの実力ですからね。初手で致命傷を負えばヤバいかもしれませんが。
どちらにせよリッドが勝つと思います。やばくなっても極光術がありますから。ただこれの使用不使用は後に響くのではっきりさせねば…ひとまず今は勝ち判定だけで」
オレ「優勢はリッドとして…しかしリッドが、どの程度負傷させられるのかは確かに重要です。
リッドは天才的な剣の腕を持つとはいえ、やはり『我流』ですし、そういう意味では『武士』である伊良子に分が悪い可能性はあります。伊良子も、実はけっこう天才型なので」
カエレ「伊良子は盲目なので、リッドが遠くから魔神剣を撃ったときに、その攻撃に気付くのかどうかが気になりました。
でも、さすがにリッド相手に『切先による最少の斬撃で相手を絶命させることを目的とする』伊良子の技…『流れ』なんかは必殺じゃないですよね?」
オレ「そうですね…リッドも『DFブーストB』を持っていますから、通常の斬撃20発程度は耐えられる公算です。
『流れ』は基本的に『通常の斬撃と同等か、ちょっと上』くらいの威力ですから、普通の人間ならまだしも、リッドを一撃粉砕可能ではないでしょうね」
SAT「まともに斬りあえば正直どちらが勝つか判りませんが、リッドには遠距離からの浮かせ技…すなわち『風刃縛封』が有る為、意外と簡単に決着しそうです。
斬撃なら避けられるかも知れませんが、いきなり足元に突風を起こされたら例え感覚が鋭敏でも初撃は難なく決まると思います。
そして、その初撃こそが戦場で生死を分ける事が多いのも事実です。仮に伊良子が着地を成功させたとしても、流石に崩れた体制でリッドの斬撃を迎撃する事は難しいと思います」
たか弐「SATさんの指摘の通り、風刃縛封はかなり有効そうだね。オレは全然思いつかなかったけど(笑)
風刃縛封が決まれば地面に倒れるのかなぁって感じではある。地面に倒れれば魔神剣を連射可能なリッドのペースになって、そのまま倒されちゃうかもしれんな。
昔のトーナメントでは全敗だったけど、今回はテイルズ作品勝利できそうだね(笑)」
オレ「風刃縛封って、実はかなり万能だよな(笑)
しかも思ったんだけど、風刃が当たれば、普通に『風塵封縛殺』まで撃てないか?
風塵は『HP20000以下、かつ風耐性が無いキャラ』なら一撃粉砕だが、トーナメント的なHP20000は『通常の斬撃数十回分の体力』だろう。
そして伊良子も、剣の達人とはいえやはり人間レベルだ。斬撃数十回を受けたのなら、さすがに死亡・あるいは戦闘不能に陥るに違いない。
となれば初期状態…つまり伊良子が無傷の状態から風刃を当てても、既に秘奥義発動条件は満たしてるんじゃ? って考えたんだが(笑)
もっとも満たしていなかったとしても、魔神剣のあるリッドなら『削る』ことが可能で、削った後に『風塵』を撃てば勝利かもしれんが」
たか弐「リッドの風塵封縛殺は超高性能だもんな。たぶんテイルズキャラ相手なら、開始時に決められるキャラがほとんどだろ〜。
てか、ここのランクの敵全員を風塵封縛殺で沈めそうな気がしてきた(笑)」
オレ「おいおい、不穏なことを言うな!
サクラみたいに、今度はリッドが無敵君になったったらどうする(笑)」
UMA「というかリッドの秘奥義はちょっと定義変えたほうがいい気がします。
『斬撃数十回』って、特にランク2レベルのキャラにとってはとんでもないダメージ量では…。
あくまでも秘奥義はトドメの締め技的なものと仮定して『斬撃5回』程度がいい気がするんですけど、どうでしょう?」
オレ「確かに『原作そのままの性能だと強すぎる』という気持ちは良くわかります。…が、そもそもあの技は『普通に強すぎる技』なんですよね(笑)
そして原作内で『強力な技』なのに、バランスに配慮して『わざわざ弱く考える』のはこのトーナメントっぽくありません。
自分も悩んだのですが…しかし『風塵封縛殺』は、やはり以下の定義くらいが妥当でしょう。
まずテイルズキャラは基本的にDFブーストB(=剣撃にも20回は耐えられる)程度の防御能力を持っていますが、そのテイルズの『人間が持てる最大HP』は9999です。
しかし『風塵』は、条件付きとはいえ『20000HP以下の相手を一撃粉砕』する技であり、それは人間どころか上級クラスの魔物でさえ一撃必殺というレベル。
ゆえに、このトーナメントにおいてもその凄まじい破壊力に準拠した性能である…とします。
具体的には『風刃縛封』で敵を吹き飛ばした際、敵が『DFブーストBを持った人間を一撃粉砕する攻撃の、2倍の威力』以内で倒れるときのみ発動可能としましょう。
ただし、風属性に強い耐性を持つ相手には発動できない…ってことで。
これだとランク2では無敵とも思えるが、それでもやはり『ランク3』には及ばないというのがミソになる。ランク3出場条件は『近代兵器に勝てる』だが、風刃縛封は『ある程度重い相手には効かない』ために、すなわち近代兵器(戦車)には効かない。それ以前に『銃弾に20発程度は耐えれる』程度の防御能力では、近代兵器のバルカンやミサイルに対抗できないからな。
結果として…この勝負、リッドが伊良子を風刃縛封&風塵封縛殺のコンボで滅殺! ってことで(笑)」
勝者:リッド・ハーシェル
Aブロック1回戦第5試合
ルッカ (クロノ・トリガー) V.S. フォデス (ファイアーエムブレム 聖魔の光石)
まんまる「フォデスには1〜2マスを攻撃可能な『不浄の魔光』や、対象を1ターン眠らせる『漆黒の悪夢』があるのですが…。
人間メインであるSRPGの、1マスの範囲はどれくらいがいいでしょうか? あと1ターンの時間なども…」
オレ「なるほど…そこは定義する必要がありそうですね。まず1マスの大きさに関しては、弓の射程を約30mとして、そこから逆算しましょう。
つまり標準的な弓の射程が2マスである『FE』は、1マス15m程度ですね。
そして、ターンは1分くらいで十分でしょうかね??
ゲームだから『ターン制』ですが、実際には敵味方共に『同時に動いてる』ハズで、それを考えるとバンバン時間は進んでいそうです(笑)」
まんまる「1分ぐらいで丁度いいですね。1ターンの間に、戦闘を行った後の傷の治癒…などもできるので」
オレ「では、ここらへんも定義に加えましょうか」
≪3-1-3.SRPGに関する定義≫
・標準的な弓矢の射程を「30m」として、1マスの長さを考える。
(弓の射程が「2マス」なら、1マス=15m程度)
・ただし射程が「1」の武器に関しては「15mまで届く」のではなく、普通の近接武器として扱う。
・原作中で特に定義されていない限り、1ターンは1分とする。
オレ「とりあえず、こんなところで」
たか弐「ルッカに勝ち目はないような…。
銃…ミラクルショックによる攻撃もランダム性が大きいし、魔法による攻撃も、『クロトリ』のは短めとはいえ詠唱時間が邪魔になる。
頼みはメガトンボムになるわけだけど、これはあくまで手で投げるもんだよなぁ。
広範囲に爆発するとはいえ、フォデスの素早さとタフネスなら爆風によるダメージも大きく軽減できそうな気がする。
フォデスは接近して、『滅びの魔拳』連発で勝てるのではないかと思うよ!」
オレ「トーナメント的には、ミラクルショックの扱いも微妙だからなぁ…。
威力がランダムで決まり、デコピン程度のダメージから、斬撃数回分の破壊力まで変動。
勝率が高い方が勝者の原則より、『最大破壊力が運良く出れば勝てる』くらいだとしたらルッカの敗北になるな。
…耐久力が『鍛えた人間の2〜3倍』っていうフォデスに対しちゃ、心許無い武器だ」
キューピー「体格差と基本能力に差があり、ルッカがダメージを与えられるのはミラクルショックの大ダメージ出現時とフレアのみかと。が、滅びの魔拳だけでそれらを潰し、かつルッカを戦闘不能に追い込めると思います。よってフォデスの圧勝でしょう。ミラクルショック次第では、軽傷〜中傷もあり得るか」
オレ「ルッカはとんだギャンブラーキャラに成り下がりましたね(笑)
もはや勝敗には関係ないですが、お互いに『催眠音波』『漆黒の悪夢』というスリープ技所持者とはいえ、どちらも効かなそうではありますね。
ルッカはプリズムメットの効力、フォデスはラスボス特性のため。
となればガチンコ勝負に陥り、やはりルッカは不利でしょう」
カエレ「ルッカがフレアを発動する事に成功出来れば、フォデスに傷を負わせる事も可能かも?? って感じでしょうか…」
オレ「ふむ…では、ここまでをまとめようか。
特にDFブーストを持たない『ただの鍛えた人間』が斬撃数回で倒れるとすれば、その2〜3倍の耐久力を持つフォデスは10〜15回近くの斬撃に耐えられる公算。
ルッカのミラクルショック(最大時)を当てたり、フレアを放てば斬撃数回分のダメージを与えられるものの、それでは倒すまでには至らず…結局は接近による『滅びの魔拳』連発でルッカは倒れるだろう。ただしルッカもDFブーストCを持つため、斬撃の約1.5倍の威力である『魔拳』も数発は耐えられるハズ。よって、その間にフォデスもいくらかのダメージを負うことになる。
ミラクルショックのダメージは最高でも最低でもない『標準』と考え、フォデスの負傷は軽傷とする」
勝者:フォデス (軽傷)
Aブロック1回戦第6試合
武藤カズキ (武装錬金) V.S. 楯雁人 (闇のイージス)
たか弐「全力で相手を倒すことを考えるのならば、ヴィクター化で飛行すればあっさり決着。楯は飛行できないしな。
しかも、カズキのエネルギードレインでどんどん体力は減っていくわけだし。
まぁ、ヴィクター化しなくともカズキの勝ちだろうけど。カズキは恐らくDFブーストB…だから、義手による攻撃もあんまり効かないと思われる。義手もせいぜいATブーストB程度だろうし。
カズキは普通に武器を使うわけだけど、楯が武器を防御する手段が義手しかないっていうのが痛いな。義手だけでしか防御できないから、いつかは当たると思うし」
キューピー「もともと普通の人間ということで、楯のスピードは普通の人間が鍛えた程度…。そうなれば、コンパクトな連撃も可能でリーチの長いカズキには近づくことも難しいと思われます。
人外の生物を相手にしているカズキならば、楯のスピードも苦にしないでしょう。ヴィクター化の必要もないかと」
オレ「そうですね…身体能力とリーチの差もありますし…。
ここはヴィクター化するまでもなく、軽傷以下でカズキ勝利ですかね」
勝者:武藤カズキ
Aブロック1回戦第7試合
角宿 (ふしぎ遊戯) V.S. 豪鬼 (ストリートファイター)
帝「角宿圧倒的に不利ですね〜。角宿は身体能力は高いですが暗器による戦いがメインなので、格闘能力はそこまで高くないんです。故に格闘戦が得意な相手に接近戦に持ち込まれると危険。
しかし格闘戦苦手なのに、よりにもよって相手が豪鬼とは…。というかコイツはもうひとつ上のランクでも良い気がします、今更ですが(汗)」
魔王「角宿が暗器を使っても、豪鬼の阿修羅閃空で接近戦に持ち込まれ倒される可能性が高いですね。
よって無傷で豪鬼の勝利かと」
たか弐「角宿が近距離戦苦手なら、豪鬼が有利だろうな。魔王さんの言う通り、阿修羅閃空であっさり近づけるしよ」
オレ「阿修羅閃空は、トーナメント的に相当破格の性能だな。近距離タイプは『近付く』までがネックになる場合が多かったが、この技さえあればその弱点を解消できる。さすがは鬼だ」
キューピー「暗記攻撃も避けにくいかもしれませんが、格ゲーキャラでありDFブーストBを持つで豪鬼には致命傷は与えられないかと」
オレ「ですね。遠距離で暗記攻撃を受けると危険ですが、豪鬼にはそれを抜ける技がある以上…勝敗は決まりでしょう」
勝者:豪鬼
Aブロック1回戦第8試合
永井頼人 (SIREN2) V.S. クレス・アルベイン (テイルズオブファンタジア)
カエレ「永井は、銃撃くらいの重傷でも1分ほど休んでいれば全快、ということですが…」
オレ「ただし、それはあくまで『立ち止まって休んでいれば』ですね。よって、戦闘中の回復はまず無理でしょう。
トーナメント的には『もし永井が勝てば、そのとき重傷でも、次の試合までには全快している』という能力になるでしょうか」
カエレ「ということは…その他は基本的に『普通の人間』ということですから、クレスが空間翔転移で攻撃したらあっさり勝てるんじゃないでしょうか??」
エル「永井の驚異的な回復力は、戦いの最中に発揮される事はない。
鍛えた程度の自衛隊員が、剣撃を喰らって怯まないとは思えない。
永井の体力は普通の人間と変わらない。
以上3つの理由から、クレスが圧勝する。流れはこんな感じか。
試合開始→魔神剣→永井怯む→距離を詰めて次元斬
これで決着は付くんじゃないか!?」
オレ「いや、それは永井のマシンガンを忘れてるぜ。永井は確かに『基本的には普通の人間』で、そのためクレスの攻撃を喰らえばすぐ負けちまうのは確定だろうが…。
ただネックなのは、永井がマシンガンを持っているところだ。クレスは『銃撃を20発程度は耐える防御力』を持っているが、それはどうしようもなく『20発』であって…マシンガンの掃射を喰らえば一瞬で負けかねん。そこを考える必要があると思う」
魔王「多くの技を持つクレスでも、マシンガンによる攻撃は厳しいのではないだろうか?
技の予備動作中にマシンガンをくらいそう。よって永井の勝利かと」
オレ「自分も、魔王さんと同じ考えです。クレスの技には予備動作があり、そこで攻撃を受けると技を潰されるため、そこが致命的になりそうな気がして…」
たか弐「クレスは盾を装備しているから、銃撃の防御もある程度は可能ではないのかな。
そしてクレスは銃を知らないとは言え、これまでの試合を観戦することで銃が射程が大変長くて当たると危険…ってことは分かっているはず。
射程差が違うから、今回は開始直後に空間翔転移使うしかない。永井は目の前から消えてまさか上から現れるとは思わないだろうから、もろに喰らうと思う。
というわけで、クレスの勝ち!」
オレ「ふぅむ…確かに、クレスにとって盾の存在は大きいかもしれん。ある程度は銃弾もガード可能だとは思う。
またDFブーストBのおかげで、これまた身体も『ある程度』は弾にも耐えられる。やはり問題は『どっちが早いか』という一点に尽きるな…」
ゼロ「質問なのですが…盾を持ってるキャラは、その盾を構えて敵の攻撃を防ぎながら(ある程度とか限界があるでしょうが…)敵に向かって進むという事はできるのでしょうか?
それとも原作で防ぎながら進んでる描写があるキャラだけが進めるという事になるのでしょうか? 例えばクレスは、ゲームでは防御をする際その場に止まってしまいますよね?」
オレ「ええと、この点に関しては『可能』と考えて下さい。
『原作で描写されていなくとも、明らかに可能であると仮定できる行動に関してはできると判断する』
という定義があるので、『あくまで常識的な範囲』でなら、原作で描写されていないような攻撃も可能と考えてください。
…というか、この着眼点は盲点でした!! もしかして、これが勝敗決定の最重要ポイントになるかもしれません…!」
キューピー「原作で描写されていなくとも、明らかに可能であると仮定できる行動に関してはできると判断する…。
この定義に関してですが、本編と離れた番外編で可能な行動は『できる』ということでいいんでしょうか?
というのも、OVAでクレスは空間翔転移でなくともエターナルソードの力を使って空間移動していて、それは予備動作もなく相手の頭上じゃなくても移動しているんですよ。
これが可能なら、予備動作による隙がなくなり体勢が決まると思います」
オレ「ええと…この場合は逆に『不可能』と判断して下さい。『原作準拠』ということで。
だから『ドラゴンボール』なんかもアニメとマンガ(原作)で設定や描写がだいぶ違いますが、これらは全て『マンガ』に準拠する方向で。
特に必殺技に関しては、傍目に『この動きは無駄だろ!』と思えても、『そういう動きをしなければ必殺技が発動できない』と考え、スキや予備動作も含めて『技』の一種と考えることにします。
そうじゃないと、色々とゴチャゴチャになるので(笑)
これも、定義に追加しておきましょうか」
ナイフ「戦闘開始後、銃を構えるのと盾を構えるのはほぼ同時。
クレスがある程度、盾で弾を防いだ後に『空間翔転移』を使用(この時数発負傷するかもしれない)。
永井は見たこともない技+相手が消えるということで、頭上から迫るクレスに気付かずメッタ切りに。
こんな感じかな…」
金鶏「ただの拳銃ならクレス無傷の勝利! かもしれませんが、マシンガン相手に無傷は可能か? それに盾だけで体全身を防ぎきれるか? いや防ぎきれない。
しかし空間翔転移だけでなく『魔神剣』で応戦したり『鳳凰天駆』で銃弾を弾き飛ばせるくらいの勢いで突っ込んだりもできるので、クレス優勢。
ですが永井も神風の精神の持ち主……無動作の転移でも、相討ちくらいの抵抗はするかもしれませんが。
ともかく、いくら達人とはいえマシンガン相手にノーダメはありえないので、クレスが勝利するものの負傷…でしょうか」
オレ「では、ここまでをまとめて結論を出そう。
まずクレスはDFブーストBだが、銃撃に20回耐えられる程度ではマシンガンの掃射には分が悪い。マシンガンといっても1発1発が短銃以上の威力なので、相手が無防備なら20発くらいすぐ当たる。
ただしクレスには盾があるため、それである程度は身体をガードできるだろう。しかしそれだけでは、クレスの不利は否めない。
だがクレスには『空間翔転移』があるため、その技を発動できさえすれば、永井を頭上から奇襲…あくまで常人並の防御能力しかない永井は、それだけでも敗北する。
しかし『空間翔転移』には発動前に数秒のタメ時間が必要であり、かつその『予備動作』中に攻撃を受けた場合、技を発動できないという弱点を持つ。
よって永井の銃撃により、技の使用を試みても数回は妨害される。だが自分がやられる前にはどうにか発動でき、それによりクレスが勝利するだろう。
もっともクレスもマシンガンにより、けっこうなダメージを負うものとする…ってところか。つまりは中傷くらいだな」
魔王「でも…クレスは次の試合までに集気法で回復とか出来ないのでしょうか?」
オレ「あ…それがありました!!
ええと、試合開始前の『攻撃行動』は不可能という定義はありますが…回復行動に関しては、手軽なモノなら別に構わないので…。
つまり、回復は可能ですね! これはクレス…というか自己回復可能キャラにとって、かなりのアドバンテージです!!
まぁ結果の表記上は、とりあえず『中傷』としておきましょう。次の試合までに回復…ということで。これはメモしておかないと(笑)」
勝者:クレス・アルベイン (中傷)
Aブロック1回戦第9試合
アーチェ・クライン (テイルズオブファンタジア) V.S. アシュナード (ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡)
魔王「アシュナードは女神の祝福による効果で、アーチェの魔術はほとんど無力化できそうですが…しかし乗っているドラゴンはそうではないでしょう。
アーチェが頭上ホーミングである『ライトニング』の連発でドラゴンを倒すことが出来れば、上級魔術ビックバンの詠唱時間ぐらい稼げるかもしれません。
しかしグルグラントによる遠距離攻撃+接近しての攻撃で、アーチェはドラゴンを倒す前にやられてしまう可能性の方が高そうですね。
よってアシュナードの勝利…ドラゴンは多少ダメージを受けるかな? 軽傷ぐらいでしょうか」
オレ「な、なるほど…そこは盲点でした!
原作ではもちろん、トーナメント的にも『神聖属性以外ほぼ無効』という女神の祝福効果で無敵というイメージのあったアシュナードですが、確かにドラゴンは『祝福』を持っていません。
よってピンポイントでドラゴンを狙えば、竜にダメージを与えることは可能かもしれません!!
ただし魔王さんの言う通り、空中戦も可能なアシュナードにとって、アーチェの『飛行可能』という部分は大したアドバンテージにならなそうですね…」
カエレ「両者共に空中戦が可能なんですね。
アーチェが魔法を唱えている時に攻撃を食らう可能性があるので、ライトニングが1秒で発動出来たとしても、その間に致命的なダメージを受けてしまいそうですね。
アシュナードもかなりの攻撃力を持っているみたいですし」
SAT「詠唱は飛び道具で邪魔されて、ライトニングすら唱える余裕もないうちに撃墜されそうです。
飛べるとは言ってもドラゴンナイトと魔術師ですからね。頑丈さに差が有りすぎると思います」
たか弐「そういえば、ナツキはアーチェの飛行可能高度は『少なくとも5mくらい』で『スピードも人間が歩く程度』って説明してたよね?」
オレ「ん? ああ。戦闘画面から類推して、そう解説したが」
たか弐「だけど戦闘に限らない原作準拠…つまりフィールド移動も含めると、レアバードと同等の飛行速度&高度の飛行が可能だから、5m程度ってのは少なすぎる気がする。
普通に山超えとかできるくらいだから、少なくとも100m近くは可能ではないかと思うが。いくら非戦闘とはいえ、飛んでることには変わりないのだから」
オレ「なるほど…確かにそうだ、忘れてたぜ。
というか『山越え』つったら、100mどころか3000mは軽々っぽいよな。テイルズ世界にも、富士山クラスの山はあるだろうし(笑)
ただ術の効果範囲が5〜10m程度だから、戦闘じゃ低空飛行している…ってところか。
ただそう考えると、さっきはアシュナードの飛行高度も『最低でも5m程度』って説明したが、それも同様に間違いになるよな(笑)
『FE』でも山越えはしてるから、アシュナードの竜もそれくらい飛べる計算になるぞ。もっともスピードはアーチェのが上だろうが…」
オレ「ならば、アーチェの飛行能力に関する解説文はこんな感じに変更しましょうか。
『山越えも可能なので、少なくとも3000mほどは上昇可能。また、高空ではヘリコプター〜小型飛行機クラスの速度が出せる。
ただし低空での移動速度は人間が歩く程度であり、高空での超スピードは気流や風の魔術を利用しているものと考えられる』
対してアシュナードの飛行解説も変更。
『山越えも可能なので、少なくとも上空3000mほどまで飛び上がれる。空中の移動速度は、かなり速い馬と同等かそれ以上』
これで、少しは状況も変わるかな?」
キューピー「結局アーチェの不利は否めないと思います。
アーチェの高空飛行速度はレアバードと同等ですので、回避に専念すればアシュナードの攻撃は全て回避できると思います。
しかし詠唱中はどうしても動きが止まるので、その間に攻撃されるかと。詠唱時間最短のファイアボールなどの下級魔術では、大したダメージも与えられず発動中に倒されてしまうでしょう。ドラゴンを倒すのも難しいでしょうね。ホウキや下級魔術の攻撃力は知れていますし」
魔王「結局、アーチェの術効果範囲は半径10mに対し、アシュナードのグルグラントは2マスで30m。
高空でのスピードはアーチェの方が速いとしても、術効果圏外からのグルグラントで押し切られるでしょう」
SAT「アーチェの飛翔速度は増したみたいですが、結局は射程距離が足りませんね。
どちらにしろ足を止めて詠唱ができない以上、戦況を好転させる材料には弱そうです」
オレ「ふむ…では、まとめるとしよう。
高空においてはアーチェのスピードが速いものの、結局アーチェが攻撃するためには『動きを止めて詠唱する』ことが必須で、となればその隙をつかれてアシュナードが完勝。
またアーチェの術効果範囲は10m程度だが、アシュナードのグルグラントは射程30mを誇るため、術効果範囲外からの攻撃も可能。そのためアシュナードが破れる要素は無さそうだ。
この試合は、アーチェにとって不運というか…1回戦から飛行タイプにぶつかったのは最悪だったな(笑)
相手が地上戦闘型・かつ遠距離攻撃を持たぬなら、ほぼ無敵だったというのに…」
勝者:アシュナード
Aブロック1回戦第10試合
クマトラ (MOTHER3) V.S. キッド (クロノ・クロス)
まんまる「キッドの技はレッドニードルにヒートショット…それに『スティール』がありますね」
オレ「スティールですか…。ならクマトラの『ドスンのお守り』あたりを盗み…って、それは無理でした。アクセサリは使用不可だったのを忘れてました(笑)」
カエレ「女の子同士で、DFブーストも2人とも一緒…Cですよね。だから差のある技から見ると…キッドのヒートショットは強いですね。
ですが、クマトラが先に催眠術ΩかパラライシスΩをかけて、痺れさせて動けないうちに総攻撃をしかければ勝てるような気がしました。
キッドの技は強いですが、相手の足止めをするような技はなかったので、クマトラの方が有利かな?? と」
たか弐「確かにクマトラが一度でも催眠かパラライシスが決められれば、回復して攻撃しまくって一気に決着をつけれると思う。
だけどキッドが素早いことから、クマトラは詠唱を妨害されまくるだろうな。ダガーが剣の攻撃よりも少し弱かったとしても、DFブーストCのクマトラに対しダガーを10〜15回当てるのは素早いキッドには非常に簡単な話。というわけで、キッドの楽勝!」
オレ「というか、ここで定義を追加する必要があるな。『一定確率で眠り』とか『痺れ』とかいう技・術に関しては、こんな感じにしとこうか」
≪3-1-1.ゲーム全般に関する定義≫
・「一定確率で○○」系の技は、通常は3発・特別強力なものだと2発で効果発生とする。
オレ「となればクマトラの催眠術やパラライシスは、3発必要という計算になるな。だがこれじゃ、この試合で役立てるのは難しそうだ」
たか弐「3発もかかるとなると、やっぱりクマトラが不利じゃないかなぁって思うよ。確率で決まる技は意外と厄介だな(笑)」
帝「基本クマトラは術師系なので、スピードの速いキッドとは相性が悪いように感じられます。ただ普通の術師と違うのは、彼女が使うのが詠唱などを必要とする魔法ではなく、念じれば使える“超能力”であること。そのためキッドからして見たら何が飛んでくるか分からない(ただならぬ何かを感じ取るとは思いますがどんな力か分からない)ため迂闊に近寄れない。故に得意とする機動力を生かした攻撃が出来ない。そして技の撃ち合いなら、詠唱時間が短く発動が早いクマトラが有利。
以上のことを考えると、クマトラが勝つ可能性が高いと思われます。まあさすがに圧勝ではなく、軽傷は負ってるとは思いますけど」
ムランボ「術の発動が早いクマトラに対して、キッドがヒートショットを決めるのは難しそうです。予備動作が5秒近いですから。
レッドニードル連発でもクマトラにはライフアップがあるので、キッドはジリ貧ですかね」
オレ「クマトラの、他作品に対して破格とも言える詠唱速度は驚異ですね。下級だろうと上級だろうと、一律1〜2秒の詠唱ですから…。
ただ危惧すべきは、キッドが『技』に頼らず接近戦を挑んてきたときでしょう。1〜2秒程度とはいえ、相手に接近されればその『1〜2秒』さえ取るのが難しそうで…」
SAT「詠唱が早く予想の立て難い試合です。その中でも考えを詰めていくと『魔術師は開戦地点でいきなり詠唱をするのか?』と言う部分が問題ですね。この戦法を行なうなら、相打ち覚悟のスターストームでキッドのナイフを弾き飛ばしなら押し切る…みたいなやり口も可能かもしれません。しかし術師なら、普通は一定の距離を確保してから詠唱に入りますよね。
この行動予想に加えキッドがどう動くか分からない為、クマトラは距離を広げようと左右に逃げたり後方に下がると仮定します。すると当然レッドニードル…投げナイフから戦術を組み上げるキッドですから、開始と同時に相手に接近しながらナイフ投げをします。追い足の方が有利ですから、クマトラが体制を整える前に投げナイフで動きを制限され、そして詠唱をする前に懐に入られてクマトラの敗北でしょうか」
オレ「なるほど…確かに戦法として『開始直後の詠唱』を選択するか『距離を取っての詠唱』を選択するかは、勝敗を考える上でも重要です。
ただSATさんの言うように『距離を取る』のが常道とはいえ、1対1のトーナメントで『向かってくる敵を相手に、距離を取る』のが非常に困難(たとえ自分と相手の速度が同等でも、詠唱時間を確保するのは難しい)であることは自明なわけで、そんな敗北フラグのような戦術をクマトラ(あるいは他の術師)が選択するか…という観点が重要です。
これはむしろ、トーナメント全体の定義で決めておくべき重要事項かもしれません。ただナイフ投げがある以上、いずれにせよキッド有利とも思えてきましたが(笑)
…というわけで、ここらでまとめに入るとしよう。今回はたか弐とSATさんの意見が基本になるな。
まず近距離戦でクマトラが不利なのは言うに及ばず。クマトラの詠唱は1〜2秒と短いものの、しかし近距離でダガーによる乱舞をされたら、その1〜2秒さえも確保できない。よってクマトラは、遠距離戦を挑む必要がある。
遠距離戦においては詠唱の短さがアドバンテージとなり、クマトラが若干有利かもしれない。
しかしキッドにも遠距離攻撃である『レッドニードル』があり、投げナイフによりクマトラの詠唱を妨害することも可能。ナイフをばら撒く技なので、とりあえず一撃でも当てればOKという詠唱妨害用技としてのレッドニードルは優秀だ。かつ、素早さに秀でるキッドはクマトラとの距離を詰めるのも難しいことではなく、そのまま近距離戦に持ち込めるだろう。となれば、先の通り『近距離で術妨害される』クマトラには荷が重い。
術を満足に発動できない…下手すりゃ一発も撃てないクマトラじゃ、キッドに軽傷を与えるのも難しい…ってところか?
…いや、ちょっと待てよ?」
たか弐「何?」
オレ「まんまるさん…もしかして『クロノクロス』の技には、何か発動条件がありませんでしたか?
自分は最初の方をちょっとプレイしただけなので、覚えてないんですが……おぼろげな記憶によれば、無条件に連発はできなかったような……」
まんまる「システムがちょっとめんどいので省いてました、すみません…。でも今思うと、かなり重要っぽいかもです(汗)
まず、ほぼ確実に当たる弱攻撃を当てることによりパワーレベルが1上昇。
8割ほどの確率で当たる中攻撃を当てることによりパワーレベルが2上昇。
7割弱ほどの確率で当たる強攻撃を当てることによりパワーレベルが3上昇。
パワーレベルの上限は、確か7までで…技によって下から3・5・7のパワーを消費して技を繰り出します。
固有技のみにしたかったんであえて魔法は説明しなかったんですが、魔法も入れた方がいいですかね…?」
オレ「なるほど、そんなシステムでしたっけ。なんとなく覚えてるような(笑)
ともかく、あまり複雑だとトーナメント的な考察が難しいので…とりあえず平均値を取って、通常攻撃を
『2回当てるとレベル1』『3回当てるとレベル2』『4回当てるとレベル3』
の技が使える…ということにしましょうか。あと1戦闘で1回…といった使用制限は特にナシでしたっけ?
そして魔法に関しては、トーナメント的に入れた方が良い…使いやすいもの、例えば回復魔法などがあれば追加解説が欲しいかもしれないですね。
あ…でもこれは、確か『クロス』キャラの全員共通でしたよね?」
オレ「そうですね…技は確か1戦闘中に1回までです!
しかし魔法は…入れるとなるとちょっと複雑化してきます。まず、魔法は『クロノクロス』の世界では『エレメント』として存在します。
エレメントには消費されるもの、消費されないものがあり、消費されるものは使うと数が減っていきます。消費されないものは、1回の戦闘で1回だけ使用できますが、無くなるわけではなく、次の戦闘で再び使用可能です。消費されるエレメント=アイテム、消費されないエレメント=魔法みたいな感じですね。しかし、これだと魔法はちょっとやりにくいかもしれません…」
オレ「なるほど…大体理解できました!
そして確かに『全員共通魔法』を入れてしまうと参戦しているセルジュ・キッド・ヤマネコ間の差が少なくなるので、ここはまんまるさんの言う通りナシが良さそうですね。
それでは今回の『クロス』キャラは、基本的に通常攻撃&固有技が主という方向で行きましょう。
…あ、でも技が1回しか使えないとなると…これは、この試合を見直す必要が発生するかも…。
さて、ここで問題だ。
この試合の勝敗予想は、キッドが投げナイフ技『レッドニードル』でクマトラの詠唱妨害をしつつ近付き、そのまま接近戦に持ち込み勝利…というものだった。だがキッドは技の使用制限を持ち、つまり『近付いて攻撃』するまで技は使えないことになる。
するとこの試合は、全く逆の様相を示すことになる。
投げナイフを使えないキッドは、試合開始直後ダッシュで近付かなくてはならない。だが詠唱時間的に、その前にクマトラが『ファイヤー』を発動しそのまま術ハメ勝利じゃないか?」
ムランボ「キッドの技を制限されると、確かにガラッと戦況が変わる可能性がありますね。ファイアー→スターストームで終わるかも」
魔王「こうなるとクマトラが勝ちそうな気がしますが、ファイアーの後のスターストームはクマトラ自身には影響ないんでしょうか? 範囲攻撃ですから。
影響あるんだったら、スターストームをやりにくいんじゃないかと」
オレ「確かに…あるいは自身に影響がある可能性もありますね…。
ということでスターストームは無理っぽいですが、ファイヤーがある以上結果は同じっぽいです。『ファイヤー→キッド怯み→ファイヤー→……』の無限コンボで(笑)」
たか弐「キッド…つまり盗賊の足の速さを考えると、ギリギリ間に合ってしまう可能性はあるのかもしれん。
…ただ、できるかできんのか微妙な場合はできんってことになるだろうから、結局クマトラが勝つのかな」
オレ「ちょっと思ったんだが『できるかできないのか微妙な線はできないとする』って、ちょっと間抜けな定義だったな。
だって『AがBに勝てるかどうか解らない』『BがAに勝てるかどうか解らない』って状況になると、結局は判断不能になるから(笑)
ともあれ今回に関しては、それでOKだろうが」
キューピー「でも、そこまで爆発的な速度は無いキッドでは距離を詰めきれないと思います。ファイヤー連発で終わりかと」
オレ「こりゃまた…最後の最後にどんでん返しだったな。この戦法になると、クマトラに負傷も無いだろうし…」
勝者:クマトラ
Aブロック1回戦第11試合
ネルガル (ファイアーエムブレム 烈火の剣) V.S. 春麗 (ストリートファイター)
魔王「ネルガルの『エレシュキガル』がどの程度の威力なのかイマイチわかりませんが…。
しかし春麗はスピードタイプなので、接近してうまく立ち回り体力を削っていけば勝てるのではないでしょうか」
オレ「エレシュキガルは、通常斬撃よりは強いくらい…らしいですね。1.5倍程度でしょうか」
たか弐「春麗は近接に持っていくだろう。ネルガルの素早さにもよるけども、溜め時間を稼げるほどはないんじゃないかな。所詮は術師タイプだし。
というわけで、春麗の勝ちだろう!」
まんまる「ネルガルの素早さは鍛えた人間よりも若干低く、魔導書も重いので行動速度は遅めです(笑)
スピードタイプの春麗なら間合いを一気に詰める事が容易で、一方的に攻撃を加えられるので…春麗の勝利!!」
SAT「肉体がそこそこ頑丈とは言っても、特に剣技に秀でていたり格闘に優れる訳でもないんですよね?
となれば春麗は気功拳でけん制をしながら間を詰めて、懐に入りさえすれば相手が少々頑丈でも、絶え間なく百裂脚なり打撃なりで押していけば問題無く勝利すると思います。
エレシュキガルも詠唱に3〜4秒は必要ということですし」
オレ「ネルガルは体力や防御力なら鍛えた常人並かそれ以上だが、素早さは平凡。
しかも魔導書による遠距離攻撃も詠唱時間が必須で、近距離戦は門外漢のネルガルでは、春麗に近づかれた際にどうしようもない…こりゃ、春麗の勝利でいいだろう」
勝者:春麗
Aブロック1回戦第12試合
クロエ・ヴァレンス (テイルズオブレジェンディア) V.S. 神楽 (銀魂)
キューピー「クロエは極めて正当派な剣士なので、超人的な神楽の動きには対応しにくいと思います。
そもそも神楽に傘による遠距離攻撃があるのにたいして、クロエには魔神剣以外の遠距離攻撃手段がないので一方的にやられる可能性すらあります。
が、神楽は好戦的な性格なので接近戦を挑むかもしれません。しかしパワーは神楽の方があるでしょうし、防御力は同程度…スピードは神楽が上と見ます。
クロエのカウンター奥義も、アレは剣によって攻撃を捌く技ですが、神楽も剣に対して拳で殴りかかりはしないでしょうから使う機会が訪れないでしょう。
神楽の受けるダメージは戦い方次第かと。遠距離に徹するなら無傷ですね」
オレ「やはり神楽が有利ですかね。
そもそも神楽にはマシンガン傘がありますから、盾を持っていないクロエ(しかもスピードは平凡)には対抗しようがないとも言えます。魔神剣ではマシンガンに敵わないですし…。
しかも頼みの近距離戦でさえ神楽有利ならば、クロエには相当分が悪いですね」
SAT「しかも一目で剣士と分かる相手に、飛び道具を持ちながらわざわざ懐に飛び込んで白兵戦はしないと思います。いくら好戦的とはいえ…。
身体能力により魔神剣は楽々回避、接近戦はほぼ行わないと見て、神楽の削り勝ちですかね」
オレ「確かに…神楽は接近戦が好きとはいえ、その『性格』に起因し余計な負傷をしてしまうのもどうか…という感じではありますね。トーナメント的に(笑)
さすがに『鉄板な戦法』があるなら、わざわざギャンブルはしない方向で行きましょうか。特殊なキャラや場合を除いて…ですが」
たか弐「クロエが不利だろな。なんと言ってもスピード差がありすぎる。
神楽のSPブーストはA相当ってことだし、クロエはついてくのがやっと…下手すればついてくことすらできないのではと思う。
というわけで神楽の勝ち!」
オレ「テイルズキャラの厳しいところは、AT・DFブーストはBクラスでも、SPブーストはCも無いかもしれんってトコロだろう。
となると、SPブーストAの神楽に付いていくのは不可能…やはり、これはクッちゃん不利か」
ムランボ「神楽の『太陽光に弱い』ってところが若干気になりますが、そこまで大きな影響も無さそうですよね。
結局魔神剣をかわしながら攻撃に転じる力を持っていそうなので、距離をつめられ速攻で来られたら、やはり神楽有利でしょうね。
しかも遠距離戦では完璧に負け…マシンガンは、剣と魔法のRPGには驚異っす(笑)」
オレ「次元移動もできず盾も持っていないクッちゃんじゃ、クレスのようにはいきませんからね(笑)」
勝者:神楽
Aブロック1回戦第13試合
ハロルド・ベルセリオス (テイルズオブデスティニー2) V.S. クッパ (スーパーマリオ)
璃音「クッパの身長は3.5〜4mで、弱点である顔が1.5mほどあったとしても、地面から顔までの距離は約2mほど、ハロルドのナイフは投擲で約2m程のリーチ。
ハロルドの身長云々言ったところで、ナイフは上に打ち上げることになります。となると近接戦闘をする場合はクッパのリーチに立たざるを得ないことに。
なら晶術を隣接されるまでに放てるかが勝負ですが、クッパは炎による火傷ダメージも加味して『30発殴る程度』で倒れるくらい…。
つまり勝つためには『通常斬撃の10倍程度の威力』であるディバインセイバーを3回発動するか、P・O・Mを使うかですが…ディバインが約5秒、P・O・Mが約15秒と、どちらにしても詠唱には最速15秒必要であることに対し、初期位置である『2人の身長の3倍』は約15m。
この距離なら、クッパの移動速度が人間と同じだとして2〜3秒で詰まります。移動にスピンアタックを使うなら、その距離はさらに早く埋まると思います。つまりハロルドは術を詠唱できない。
隣接されればクッパの独壇場になるので、抵抗してもハロルドが勝つことは不可能でしょう。
しかし詠唱1〜2秒であるシャドウエッジ→ブラッディクロスのコンボを一度発動できれば、クッパも傷を負わないわけがないと思われます。よって勝者クッパですが軽傷〜中傷ということで」
オレ「なるほど…まずクッパの体格とハロルドのリーチにより、近接ではクッパが有利…。
となるとハロルドとしては遠距離でどうにかするしかないが、術の威力と詠唱時間により、クッパを倒すには最低でも15秒の予備動作が必要…。
となればクッパが近付くことは十分に可能で、そのまま押し切られる…と。これは、かなり説得力がありますね」
ゼロ「ハロルドの『鏡影槍』による影縛り効果の時間と『シャドウエッジ』の詠唱がほぼ同じということなので、このコンボはつながりそうなのですが…。相手はそれを一度やられたら、もしその相手が中距離以上の技などを持ってる場合、以降はそれを警戒して近づかなく可能性があります。
そしてクッパは約10m届く炎を出すことができるので、途中から5〜10m位の距離を保ちながら相手を攻撃できる…そのため詠唱を邪魔されるハロルドはきついかと…。
よって今のところクッパ有利という見解で。
あとハロルドの他にも『影縛り』ができそうなキャラがいるのではないか? と思うので質問なのですが、キャラ達の影はどのようになっているのでしょうか? それによって『影縛り』が使えるキャラの考察に影響が出るかと…」
オレ「ふむ…確かに鏡影槍による硬直を利用したシャドウエッジコンボは、シビアなタイミングとはいえ繋がりそう…というか原作でも、どうにか実用可能です(笑)
となれば接近戦でも若干は戦えそうなハロルドですが、確かにクッパにはノーモーション遠距離攻撃(炎)があることに対し、ハロルドの術には全て『詠唱時間』が必須で、その差は大きく…。
となると、かなりクッパ有利かもしれません。ううむ、コイツは元々ランク1のキャラだったのに(笑)
そして『キャラの影』に関してですが…。
そうですね、それはゼロさんが着目した通り、日光の当たる角度なんかでかなり変わってきますが、しかしトーナメント的にそれらを『厳密に定義』するのは難しいので…。
基本的には『キャラの足元の地面に、直径50cm〜1mほどの真円』という形で、影が存在することにしましょう。実際にそんな影はありませんが、考察を簡単にするため(笑)
またこれは人間サイズの影なので、サイズが違うキャラに関しては場合に応じて変更します。クッパなら直径1〜2mほどでしょうか」
魔王「思うんですが、シャドウエッジ→ブラッディクロスが当たれば一撃でクッパを倒せそうな気がしないでもないです。
シャドウエッジが斬撃1回分、ブラッディクロスが斬撃3回分の威力として、『斬撃およそ4回分』が『30回殴る程度の威力』に相当すると考えられるからです。
よってハロルドの勝利ではないかと」
オレ「なるほど…これは意外な盲点でした!!
クッパは『パンチ30発程度』のダメージで敗北する…ということですが、しかし『パンチ30発』が『斬撃何発分』かは明記されていないので、ここで定義しちゃいましょう。
そうですね…とりあえずここでは
・常人のパンチやキックは、10発で斬撃1発分の威力とする。
(実際はもっと多いだろうが、ここではクッパに関してのみ暫定的に定義する)
だと考えて…すると、クッパは3発の斬撃で倒れる公算。
つまり『シャドウエッジ→ブラッディクロス』のコンボを決めれば、魔王さんの言う通りハロルドの勝利になりますね!」
ナイフ「こんな感じで、どうにかならないか?
1.開始後、クッパは接近しながら炎を乱射
2.ハロルドは距離を取り『鏡影槍』を使うタイミングを狙う
3.タイミングがを見計らって『鏡影槍』を使用し、クッパ2秒程行動停止
4.その間にシャドウエッジ→ブラッディクロスを発動して勝負アリ!
気になるのは『鏡影槍』の行動停止が、相手の思考も停止するのかが分からないところ! 硬直が解けたときにすぐ反撃に移られると、ハロルドも炎に被弾するかも…」
オレ「オレが気になってるのは、クッパの炎が射程10m程度に対し、ハロルドの鏡影槍がたった2mしかない…って部分なんだよ。
クッパが遠距離に徹すれば、術師であり身体能力は高くないハロルドがクッパに近付くのは難しいんじゃないか…ってな。
だが一撃当てれば勝てる! ってことでは、ハロルドが有利かもしれんが」
サンタ「クッパの炎は『人間が走る程度の速度』なので、それを避けながら近づくことも可能じゃないでしょうか?
それならハロルドの鏡影槍→シャドウエッジ→ブラッディクロスのコンボが繋がり勝てるような気がします。ですのでハロルドの勝利(無傷)に一票で」
オレ「なるほど…確かに遠距離においては、クッパの炎を避けながら、ある程度まで近付くことだけなら可能かもしれません。術師とはいえ、DFブーストもCはあるので。
…ですが自分が少し危惧しているのは、ハロルドの鏡影槍には『2秒程度の予備動作』が必須であり…そして近接戦において2秒も無防備な状態が続けば、クッパの炎で迎撃・カウンターされるのではないかという部分なんですよ。ただ鏡影槍はバックステップを絡めるため、少しは回避性能もあるでしょうが…」
カエレ「クッパの弱点が顔だとして、その顔の位置を考えるとハロルドは術でしか傷つかない気もします。だとしたら、ハロルドは結構キツイかもですね。
クッパの身長と顔の位置から考えて、ハロルドのワイヤー付き短剣も届くかどうかですし…」
SAT「甲羅タックルにせよ火炎放射にせよ、ノーモーションでぶちかませるのがクッパの強みですね。それだけで押し切ることも出来そうですが、鏡影槍の存在が若干気がかりです。鏡影槍が決まれば、詠唱時間を稼げて、ハロルドに相当有利な展開で戦う事も出来るかも知れません。決まりさえすれば、前にも出たように『シャドウエッジ→ブラッディクロス』と繋げてそのまま勝利できるので。が、私としましてはクッパが近付きつつ甲羅タックルを敢行、影縛りで縫い取る前に間合いに入れる気がします。
結論としては、完全にクッパの速度次第と予想しています。
影縛りよりクッパのタックル、若しくは火炎放射の方が早く着弾するか、それとも影縛りを突っ込んでくるクッパに決められるのか。
クッパが速ければクッパが無傷の勝利、逆なら同様にハロルド無傷の勝利と予想します」
ムランボ「ハロルドが、クッパのスピンアタックにどう対処するかでしょうね。
甲羅は基本的に無敵なので、腹から顔面(アゴ)を攻めるシャドウエッジ→ブラッディクロスに繋げる戦法しかないような。
機先を制すればハロルド有利かな…とも思えます」
たか弐「開始直後にシャドウエッジ→ブラッディクロスで終わりそうな気もするけど…。
クッパがそんなに素早いとも思えないし、突然下から槍が出てきて避けれるわけないと思うしな」
オレ「というよりこの勝負…最初に璃音さんが指摘してたけど、クッパの体格が人間サイズより若干大きいから、両者の初期位置が普段と違うんだよ。
いつもは10mくらいだが、今回は15mくらい…と。ここが、あるいは重要なポイントになるとも思う。クッパの炎もハロルドの術も最大射程が10m(基本単位)だからさ」
ムランボ「人間の足で5m走るのに1秒もかからないですし、まず戦闘開始直後、ハロルドが5mほど距離を詰めてから詠唱開始。
更に初戦なので、ハロルドを術士と知らないクッパは炎より接近を優先するでしょう。そうこうしているうちに、シャドウエッジ→ブラッディクロスで決まりかと。
というより炎を撃たれても、ギリギリで術発動のが早いと思います。ただ詠唱で足が止まっていたハロルドに、炎が1発程度当たる可能性もあるため、ハロルド軽傷でしょうか」
オレ「つまり最初は15mある両者の差を、ハロルドがダッシュで5mつめて、そこから詠唱開始…。
クッパは10mの距離から炎を吐いてくるものの、シャドウエッジと炎との相討ちのような形でハロルドが勝利…ということですか。
タイミングは微妙ですが…しかし…これは、あるいは決着戦法となるか…?」
SAT「今回若干遠い開始距離を利用して、シャドウエッジが決められそうですね。
今出た話にもあった通り、詠唱の有効射程は、クッパが接近してくる事によって条件を満たせそうです。タックルで突っ込んできても、普通に突進してきても、どちらでも狙い撃ち可能…只有効間合いに入ると言う事はクッパの火炎放射も有効になる事から、ハロルドも乱射を受けて数発被弾するという部分にも同意ですね」
オレ「今回は間合いが広がったことで、ハロルドにとって有利に働いたかもしれません。
ハロルドの術は『タメ』も可能で、詠唱時間が終了したらその瞬間に発動せざるを得ないというわけではなく、相手が有効射程に入るまで若干詠唱を遅らせることもできます。
そういった観点より、この試合はハロルド勝利という結果にしましょうか。ただしハロルドも、相打ちのような形でクッパの炎に当たり、ダメージは負うものとします」
勝者:ハロルド・ベルセリオス (軽傷)
Aブロック1回戦第14試合
藤林しいな (テイルズオブシンフォニア) V.S. ウィリアム・ナイツ (サガフロンティア2)
オレ「ウィルの武器は素質のある『杖』のみ、そして術も素質のある『炎・水・石・樹』のみとしましょう。つまり他の属性が絡む『焼殺』なんかは、今回は使用禁止ですね。
つまり今回の主力は…やはり、汎用石化呪文であるデルタ・ペトラでしょうか」
SAT「しかし、ついに1秒魔術師が来ましたね」
オレ「ですね。ウィル…というか『サガフロ2』の詠唱は、片手を挙げて一瞬念じるだけ…。つまり詠唱時間は1秒程度。これはもう、破格の性能と言うしかないでしょうね(笑)」
魔王「しいなが攻撃を当てるには接近しなくてはならず、ウィリアムは術の詠唱時間が1秒程度。なら距離を詰めるしいなにデルタ・ペトラの連術でしいなは石化…ウィリアム勝利でしょうか」
サンタ「遠距離では符V.S.術のリーチが違いすぎるので、ウィリアムの放つ初撃の術は当たると思いますが…状態異常系の効果は3発当たらないと効果が発揮されないという定義があるので、一撃K.O.はなし。また石化しないとなれば、ダメージ的には所詮石つぶてなので一撃は耐えることは出来る、あるいは符で一部は相打ちにし半減などはできると思われます。
その後は5m程度まで詰め寄った後にしいなが得意な距離である中距離戦へ移行し、そのまま距離を維持しながら絶え間なく攻撃すれば、しいな(軽傷〜中傷)の勝利のような気がします」
オレ「ウィルのデルタ・ベトラも、あくまで『確率系』なので一撃粉砕ではないですね。三撃粉砕でしょうか(笑)
ただ論点となるのはウィルの詠唱速度が異常に速いことであり、中距離戦でも『片手を挙げて念じる』だけならどうにか可能かもしれない…となれば中距離における『デルタ・ベトラ』の乱射も不可能ではない…という部分でしょう。そこを考えると、しいなには厳しいような気も…」
カエレ「ウィリアムがデルタ・ペトラを唱えて、石化する事に成功したら、『からすとうさぎ』などの技でしいなを無傷で倒す事が出来ますね。
逆にしいなの切り札となるマクスウェルが発動出来ればしいなが勝てそうですが。ただ発動する前にウィリアムが健闘するかな?? という予想で、ウィリアムの勝利かなと」
オレ「あ…今回のトーナメントとしては、デルタ・ペトラが決まって石化させればそれで勝利です。石化後に、わざわざ叩き壊す必要はありません(笑)
…しかしいずれにしても、しいながマクスウェルを放つには、トーナメント的に3分の戦闘時間が必要であり…。これは、なかなか厳しい気もします」
SAT「1秒で散弾型の魔術を撃たれると、さすがに近づけないんじゃないでしょうか。
予想のポイントはテンション技ですかね。まず藤林しいなは札をある程度投擲して攻撃するとはいえ、その射程は精々が剣と同じ…すなわちデルタ・ペトラを使うウィリアムより劣っています。普通に戦うのは難しいと思います。更に間合いを詰められても、ウィリアムは魔術師とは思えないほど近接技を多く持っているみたいですし、こちらでも仕留めるのは難しいでしょうね。
となると、しいなが追い詰められてテンション技を発動させて逆転をするか、ウィリアム・ナイツの石化術が的中して一撃必殺になるかのどちらかだと思います」
ムランボ「ところで、しいなに石化防御のスキルってありましたっけ? あかん…覚えてない…。
ともかく皆さんご指摘のように、そこがポイントですかねぇ。ただしいなは若干の遠距離攻撃もできますし、ウィリアム・ナイツの術を避けながら攻撃していけば、あるいは…ムリかな…」
オレ「しいなには、EXスキルで状態異常防御もあったかもしれませんが…。
ただしアレはプレイヤーによって『何を選択するか』が決まっておらず、また『最善の組み合わせ』も存在しないため、ここでは考慮外としましょう(笑)
となれば石化攻撃を3発受けた時点でしいな敗北、ということになりますが…。やはり『たった3発』という縛りは、しいなにとって厳しいかもしれません」
ナイフ「しいなが『デルタ・ペトラ』を数発被弾しながら接近し、接近後に符術でウィリアムを撃破…は出来なくもないと思う。だけど『デルタ・ペトラ』は一定確率…つまり3発で石化するし、近距離になればなるほど被弾しやすいものと考えられる。
加えてウィリアムは15歳の頃から冒険・実践戦闘をこなしていて、その経験量は桁違いという話から…直線的に戦いを挑んでくるタイプには、あっさり負けないような気はする」
オレ「確かに…近距離になれば近距離になるほど、散弾である『デルタ・ペトラ』を避けるのは難しくなるハズ…ここはかなりのポイントかもしれん!
しいなは基本的に接近戦オンリーなことから、戦法に乏しいし…」
たか弐「オレもしいながデルタ・ペトラを避け切れずに負けると思うよ。
デルタ・ペトラを1発でも喰らったら体勢立て直すのにも時間を要するだろうし、一気にたたみかけれるのではと思った。詠唱1秒は早すぎ(笑)」
オレ「んじゃ…これは、ウィルに分があるか。この試合も決めちまった良いだろう」
勝者:ウィリアム・ナイツ
Aブロック1回戦第15試合
ハンマー男 (クロックタワー3) V.S. フェイ (ベルウィックサーガ)
まんまる「フェイはDFブーストC程度で…SPブーストもCくらいですかね?」
たか弐「ううん…俺としては俊敏さが尋常じゃないイメージだなぁ…。SPブーストBくらいはあるような気がする
あとヴリトラの効果はどうしよう。ヴァジラ無効化能力があるよな? このヴァジラ無効化をトーナメント的に広く適用するとどうなんだろうな…ここは、是非考察したいとこである」
オレ「いや…その気持ちは解らんでもないが、俊敏さが『SPブーストB』は行き過ぎだろう(笑)
他キャラが『鍛えた人間』クラスとして、フェイがその中でも屈指のスピードだってのは認めるが…。
まぁ、せいぜいがSPブーストC相当だろう。いくらなんでも銃を避けられるのは、シミュRPGとしてマズイだろう!
…んで、ヴリトラに関してはこんなところか?」
神剣ヴリトラ:特殊な能力を2種類持った宝具。
能力1=相手の武器に「何らかのバリア能力(防御力上昇、攻撃威力減衰など)」があった場合でも、その能力を無効化して攻撃可能。
能力2=その一撃でフェイが「戦闘不能になる攻撃」が来た場合、その攻撃を一度だけ無効化してくれる。ただしその効果が発動してしまうと、剣が粉々に壊れてしまう。
オレ「よって装備がヴリトラ1本だと、2つ目の効果で剣が守ってくれたところで無装備になりどうしようもないから、フェイは特別に『ヴリトラ』『ショートソード』の2本携帯にしとこうか」
まんまる「そういえばフェイの神舞剣は、トーナメントだと『7分に1回使用可能』ですよね」
オレ「あ、そうですね。7ターン制限ですから、それでOKでしょう」
たか弐「待って! 『ベルサガ』は1ターンが30って明記されてるから、それはどうしよう? こういう場合は原作設定に従うんだよね?」
オレ「ああ、そっか。なら神舞剣の使用制限は、30秒×7で…3分30秒になるな」
たか弐「違う違う…『ベルサガ』の1ターンは30分間だよ。だから神舞剣を発動するには、3時間30分かかるんよ(笑)」
オレ「あ、そっか! いや、でも3時間半って…こりゃもう、使用は絶望的だな(笑)
だが神舞剣が7分だろうが3時間だろうが、こりゃフェイにとって厳しいぞ…。
ハンマー男は『魔のモノ』と呼ばれる存在…作中では『魔を浄化する能力を持った人間(ルーダー)』でしかダメージを与えることができず、倒せない。トーナメント的には『神聖属性』以外の攻撃を著しく軽減(斬撃をパンチ程度に軽減)といったところ。しかも神聖属性に弱いとはいえ、その神聖属性でさえ倒すのに数十発必要なほどの凄まじいタフネスだ。全て神聖属性としても、DFブーストBクラスだろう。この圧倒的防御能力を、どうやって切り崩すかが重要だが…でも無理か…。ヴリトラにも神聖属性は無さそうだし」
ナイフ「例えば、こんな感じか?
1.フェイは剣士であるため接近戦を挑む。そのため警戒しながらもハンマー男に近づく。
2.ハンマー男はタフネスにまかせて当然ハンマーをお構いナシに振り回し、地面叩きの衝撃波等も使用。
3.接近して攻撃する間にハンマーを避けきれるか? 衝撃波を回避出来るか? がポイントになるわけだが、ハンマー男の驚異的なダメージ軽減により効果的なダメージは与えらない。
4.よって、いつかはハンマーの餌食になってしまう…」
オレ「ハンマー男の防御能力は、ランク2においては卑怯クラスだ(笑)
フェイの方がスピードはかなり上だが、それだけでは厳しいかもしれん…これはハンマー男が有利か?」
たか弐「結局、ハンマー男は神聖以外はほぼ無効化なんだよな。コレってバリア能力ではないから、ヴリトラとはいえ著しくダメージは軽減される。
ただハンマー男の攻撃は大振りだから、フェイに当たるのかどうかはかなり微妙…しかも衝撃波のモーションがでか過ぎるから、上手く範囲外には逃げれそうだしな。
でも結局体力勝負になり、そうなるとフェイが不利。いつかはハンマーが当たって、ハンマー男が勝つのではないかと…」
オレ「ハンマー男の『ハンマー』の方にバリア能力があったらヴリトラでどうにかなりそうだったが、あいにく『男(本体)』の方のバリアはヴリトラでも対応できん。
ただたか弐の言う通り、フェイの素早さなら大振りハンマーを避けるのはた易いだろう。
だが結局、ダメージを与えること自体が難しいんじゃなぁ…。『ベルウィック』のシステム上、斬り過ぎて剣が折れそうだ(笑)」
魔王「驚異的なタフネスに加え、神聖属性以外はダメージをほぼ受けず、さらにDFブーストBクラスのハンマー男…なかなか反則的な強さですね…。
いくらスピードで上回っているフェイでも全てを躱すことなんてできないでしょうし、そうなると体力尽きたところにハンマーで勝負が決まりそうですね。
ただ避けながら負けるまで斬りまくれば、軽減されたダメージとはいえそれを蓄積させて、斬撃2発分程度のダメージは負わせられるのではないでしょうか」
オレ「『クロックタワー3』の魔のモノ軍団は、かなり反則っぽいですよね。攻撃力は大したことないのでランク2ですが、この防御力はかなり厳しい…!
ちなみに、魔のモノは残り5体が参戦しています(笑)
ともかくスピードはフェイが上とはいえ、パワーが圧倒的に足りず…これでは、どうしようもなさそうですね…」
ムランボ「ハンマー男の『神聖属性以外の攻撃を著しく低減』というのはかなり大きいですよね。
スピードで勝るフェイが、どこまでチクチク削れるか…だと思いますが、衝撃波で吹き飛ばされたり、ハンマーの振り回しを避けたりで、体力的に厳しいのでは。
しかも仮に3時間粘ったとしても、頼みの『神舞剣』でも大してダメージを与えられないような気が…。ハンマー男の軽傷以下で終わると思います」
オレ「確かに…仮に、あくまでも仮にフェイが3時間半逃げ切ったとしても、基本的には『ただの5連撃』でしかない神舞剣ですからねぇ。
当てたところで、ハンマー男にとっては『5回殴られた』程度のダメージですし(笑)
これは厳しすぎるか…」
SAT「最初アリッサの足で逃げられるんだから、魔のモノは大概の相手に勝てないだろうと考えてましたが、よく考えたらルーダーの弓矢だからまともに戦えてたんですよね。
となると、聖属性の攻撃手段が無いならほぼ絶望的と見ても良い位ですかね? バロウズ伯爵参戦していましたっけ? パワーバランスが偉い事になりそうな気がしてきました(笑)
魔力を帯びた攻撃は、軽減はされるがダメージは通る位に調整してみたらどうでしょうか? 聖属性を持っていない魔術師なんて、彼らに全く歯が立たなくなりそうですし」
オレ「確かに魔のモノ軍団は、基本的に普通人であるアリッサにさえ追い付けず、つまりスピードは常人並か鍛えた人間程度でしかありません。パワーもそこそこです。
ただ、やはりその圧倒的な防御能力はトーナメントにおいて驚異ですね。バロウズ侯爵も参戦しているため、あのおじいちゃんがランク2優勝候補かもしれません(笑)
しかし基本的に『バランス優先』より『原作優先』なので、逆に調整を入れるのは無粋というものでしょう! というより最初はSATさんの案も考えたんですが、良く考えてみるとアリッサの弓矢はそれ自体が『物理』というより『魔術属性』に近く、その観点でも魔のモノは魔術耐性がある…と定義することにしましょう。
まぁともかく…少なくとも、フェイに勝利可能性は無さそうですね。ただしフェイが負けるまでに、数十回はハンマー男に斬りつけることは可能だとは思います。
だが数十回の斬撃も、無効化能力を持つハンマー男にとっては『パンチ数十発』程度に過ぎず、DFブーストBを持つハンマー男にとってはまだ軽傷に及ばないでしょうね」
勝者:ハンマー男
Aブロック1回戦第16試合
翼宿 (ふしぎ遊戯) V.S. 草薙京 (ザ・キング・オブ・ファイターズ)
帝「少し前の角宿同要、これまた翼宿不利な感じがします。身体能力にそこまで差は無いと思いますが、技の豊富さと、京が生粋の炎使いである事を考えると厳しいかと(汗)」
オレ「確かに…翼宿が道具(金剛扇)によって炎を扱うことに対し、京は純正の炎術師。錬度の差がありますか…」
帝「ただ翼食には、札に名前(人名・食べ物・動物など)を書いてその“幻”を召喚できるという技がありますが…。この仕様はどうしましょう、原作では狼の幻体を召喚していましたが…」
オレ「そうですね…トーナメント的にはやりたい放題にならぬよう、狼召喚能力のみとしましょうか。見知ったモノ全てでは、判断が付きませんし」
ナイフ「翼宿が札から召喚する狼が一般的な狼と同様かどうかは分からないが…しかし獣は火を恐れる習性があるらしいので、炎使いの草薙相手では分が悪いかもしれない。
そうなると、1対1の試合になるが『炎攻撃の翼宿』と『炎術士の草薙』では属性により草薙の勝利かも。炎術士であるからには、炎に耐性を持っているものと考えての勝敗予想だ!」
オレ「おお、なるほど…確かに狼やら獣ってのは火に弱いよな。それを、炎使いである翼宿が使うってのもアレだが(笑)
けっこう似たもの対決だが、生粋の炎能力者である京のが有利ってところか…?」
たか弐「翼宿は素手でATブーストC・DFブーストB。京は格ゲーキャラだからAT・DFともにB。だけど翼宿には武器があるから、結局基本的な攻撃力と防御力はほぼ互角だろうな。
しかもお互い炎使いときたか〜。ただ、狼があるぶん若干翼宿が有利かなって思う。
なんとなくだけど翼宿も草薙もインファイトを好みそう…少なくとも草薙はインファイトのが好きだから、インファイト対決になると死闘になりそうな気がするな〜」
魔王「狼召喚は戦闘開始直後は使えるかもしれないが、接近戦になった場合『札に名前を書いて召喚』なんてできないと思います。最初から書いてあるなら別ですが…。
近距離での戦いだと、『鵺摘み』というカウンター技のある草薙が若干有利とみて草薙京の勝利。中傷くらいでしょうか」
オレ「なるほど確かに…接近戦になれば、札に名前を書くどころじゃないですよね(笑)
そうなると翼宿の有利が消えますから、逆に接近戦が専門である京のが有利になりそうな気もしますが…しかし、この試合はともかく考察が難しいですねぇ」
ムランボ「まず、炎使いの京に対して、翼宿の『金剛扇』は使えないものと思われ、また性格的に卑怯な戦法が嫌いなことから『狼』を連発するか微妙です。
というか、やっぱり名前書いてるヒマ無いですよね?(笑)
最終的に、たか弐さんが言ってる打撃戦になると思います。そうなると『炎を使うことによる消耗が無い』京のほうが若干有利かなと…。僕も死闘に1票です」
帝「炎使いである京には幻術の札が通用しない…原作でも炎で焼き消されていました。更に金剛扇の炎も炎の使い手の彼に効きにくい。
この理由から接近戦になるが、翼宿の腕が立つとはいえ生粋の格闘キャラである京が相手では、技の応酬で競り負ける可能性が高い。
故に京の勝利。たださすがに無傷とは思えないので、軽〜中傷くらいは受けてるかと。
因みに狼の札は最初からストック(10枚くらい)があるようなので、札に名前を書くのは最初に持ってたストックが切れたときですね。
もっとも今言った理由のため、札による召喚技は狼に限らず無効化されそうですが…」
SAT「式神の召喚威力で京へのダメージの通り具合も変わると思いますが、接近戦のエキスパートが飛び道具を絡めながら突進してくるのを止めるのは難しいと思います」
オレ「では、まとめてみようか。
まず翼宿の札による狼召喚術は、札を焼き斬られるため京には効果を発揮しないだろう。また『烈火神焔』にしても、炎術師である京には効果薄。
となれば単純な接近戦に持ち込むしかないが、十分に強い翼宿とはいえ接近戦のプロである格闘家タイプの京には分が悪く、敗北する。
しかし殴り合いになるため、京も相応のダメージを負うことは避けられないだろうな」
勝者:草薙京 (中傷)
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