スーパーグラップラー大戦 Bブロック1回戦
簡易対戦表
アンジュ・セレーナ | V.S. | 沙悟浄 |
沖田総悟 | V.S. | セリーヌ・ジュレス |
緋村剣心 | V.S. | マリー・エージェント |
ガノンドロフ | V.S. | シザーウーマン |
シザーマン | V.S. | ファラ・エルステッド |
ジェイド・カーティス | V.S. | マリア・トレイター |
黒 | V.S. | モーゼス・シャンドル |
サンダウン | V.S. | 主人公 |
ビリー・カーン | V.S. | エルディ |
グリューネ | V.S. | 相楽左之助 |
ギュスターヴ13世 | V.S. | リース |
ルカ・ミルダ | V.S. | 房宿 |
防人衛 | V.S. | クラトス・アウリオン |
パピヨン | V.S. | メディウス |
セリス | V.S. | 新堂功太郎 |
カエル | V.S. | 天光寺輝彦 |
Bブロック1回戦第1試合
アンジュ・セレーナ (テイルズオブイノセンス) V.S. 沙悟浄 (最遊記)
ムランボ「悟浄の錫月杖による遠距離攻撃で、アンジュの詠唱を邪魔できますね。
アンジュは不用意に近づくことも危険なので、3分間悟浄の攻撃を避け続けられるかがポイントですかね。
多少ダメージを負っても、守護方陣+ヒールで3分稼げそうな気もします。3分溜めて鳳翼熾天翔に頼みの綱を(笑)」
オレ「悟浄は遠距離攻撃…しかもアンジュとは違い『無詠唱』の遠距離攻撃が可能という部分が、大きなアドバンテージですね。
もしかしたら、武器だけを伸ばして攻撃することが可能であるがゆえ、守護法陣の防御能力も効果薄かもしれません。
確かに秘奥義を放てればアンジュ勝利でしょうが。アレは強すぎる(笑)」
たか弐「リーチでは圧倒的に沙悟浄のが有利だね。アンジュの光波刃が5m程度として、沙悟浄は10m…2倍近くもあるわけだしさ。
ただ、その錫月杖の攻撃速度でアンジュを捕らえきれるかがカギになりそうだな。3分間逃げ切れば、かなりの確率で命中可能・かつ威力も斬撃の20倍に近くDFブーストC程度の沙悟浄なら一撃粉砕可能なアンジュの秘奥義で、一気に決着が着きそうな気がする。
まぁアンジュの通常技だと飛び込むしか方法ないわけだし…術師タイプだからそれほど素早いわけでもなく…結局勝つには3分間逃げるしか方法がないような…」
オレ「アンジュもテイルズキャラだから、SPブースト無いからなぁ…。その速度で、錫月杖を避けるのは厳しい気がする。弓矢並じゃないが、けっこう悟浄の攻速も速めだしさ。
3分逃げ切るのは…どうだろう…コレもDFブーストCじゃ難しいかなぁ…」
魔王「やはり勝利のキーポイントとしては、3分間耐えて秘奥義を使えるかですよね。
ですが沙悟浄は遠距離攻撃ができ、アンジュはヒールがあるとしてもチェーンで絡めとられて行動を封じられ、そのまま3分経たずに倒されると予想します」
カエレ「アンジュは術が成功しないと勝つ事は出来ないと思います。ホーリーランスかビックバンの発動に成功するか…もしくは秘奥義ならば結構なダメージが与えられそうですね。
沙悟浄には便利な武器があるものの、決定的な攻撃の元は無いように見えるので…ちまちま攻撃していくしかないなら、魔法使いながら『近接戦闘もかなり得意な万能タイプ』であるアンジュなら秘奥義発動ができる可能性もあり、結果はわからなくなるかも。そこに期待を残すという事で」
オレ「確かに…術詠唱は簡単に邪魔されるので無理でも、詠唱時間を必要としない秘奥義なら、発動できさえすればアンジュ勝利っぽいです。
ただネックなのは、アンジュが『DFブーストC』しかない…つまり『斬撃10回程度で倒れる』わけで、そして沙悟浄の錫月杖による攻撃も単調とはいえ『斬撃程度の攻撃力』はあるので、3分以内に10回攻撃を受けるとアンジュは負けてしまう…という部分なんです。ここが重要かもしれません」
SAT「破壊力的には同程度、後は武器と身体能力が勝敗を分けると思います。
錫月杖は10m程度の射程ならカバーできることから、開始地点の10mを悟浄のリーチは既に押さえています。加えて妖怪との混血により、速度はかなりの物と推察出来ます。すなわち武器で牽制をしながら、より効果的に武器を使える間合いまで、悟浄は接近可能だと思います。
これに対してアンジュの対応は、光波刃と守護方陣にて牽制をメインに行なっていく事になると思います。悟浄の身体能力からして光波刃は容易く当たらないと思いますが、守護方陣によって攻撃が届き難くなるとは思います。
ここで問題なのは、守護方陣の効果程度だと考えます。相手の突進を止めて、尚且つ詠唱の時間を稼ぐ事は可能でしょうか?
突進を止めつつ詠唱時間も稼げるなら、ホーリーランスやビッグバンに繋げて間合いを引き剥がしつつ次の詠唱にも入れます。
また接近を許したら再び守護方陣にて、周囲を防御・他の詠唱に繋ぐ…と言う戦いが可能になります。
これにより守護方陣にて詠唱時間を稼げるならアンジュの勝利。逆に身を守る程度の継続時間しか有していないなら、間合いを制して悟浄の勝利と予想します」
オレ「なるほど、重要なのは『守護法陣』についてですか。
しかしこの技は『その行動』自体が既に技の一部なので、すなわち地面から光が立ち上っている最中はアンジュ自身も全く動けません。祈りのポーズを取っていないと技が発動できないということで、つまり近距離戦での防御技としては使えますが、結局自身も同じ秒数だけ動けないため、少なくとも詠唱時間を稼ぐことは無理…ということになりますね。
またこれは人間を弾幕で止める技ですが…ですが悟浄の『錫月杖』ならば、勢いよく投げつけることで弾幕を弾きつつ攻撃することも可能かもしれません。
しかし仮にソレが無理でも、結局詠唱時間の確保が難しい以上、アンジュには厳しい勝負でしょうか」
サンタ「初見の敵には沙悟浄の武器が遠距離可と判断しづらく、一撃目を避けそこね、そのまま沙悟浄の流れで勝利だと思うのですが、いかがでしょう?b
アンジュの反応速度がそれなりに速くても、ラッシュが可能な沙悟浄が、守備体勢をととのえる前に押し切れるんじゃないかな、と」
キューピー「しかし槍をチェーンで操るからにはそれ相応のスキが生じ、回避に徹すればそれほど脅威にはならないと思います。
また、アンジュは接近戦も相当にできるので『槍を回避→接近戦』を積極的に狙っていけば3分は凌げるかと。さすがに接近戦だけでは倒せず、それなりの負傷はあるでしょうが」
オレ「問題はアンジュがSPブーストを持たず、ことさら素早さには秀でていない…という部分なんですよね。
確かに悟浄自身には武器の扱いによる『スキ』が生じると思うのですが、チェーン槍の速度自体は速いので…」
たか弐「確かに鎖を10mも伸ばせば、隙もでかくなりがちだとは思うけど…ただ鎖が伸縮自在ということは、何も必ずしも10m伸ばす必要はないからなぁ…。難しいね、この試合は。
ただ結局、アンジュが攻撃を何発か喰らってしまえば回避性能は低下するだろうしなぁ…さすがに。原作ではそういうのはないけども、トーナメント的には負傷もするし。
まぁ、結局沙悟浄が押し切りそうな気はする」
オレ「その部分はたか弐の言う通りだな。
ゲーム仕様じゃ『死ぬ間際まで身体能力低下しない』とはいえ、トーナメントでは『怪我すりゃ大変』なわけで。だから『中傷』とか考えるわけだし」
SAT「守護法陣も攻撃面では脆弱となれば…やはり3分間持ち堪える事は難しいと判断します」
ムランボ「アンジュは次戦に傷が残る心配が無いので、かなりムチャな戦い方もできるかなと。けど悟浄の懐に突っ込むのは危険だし、3秒以上の長い詠唱も難しい。
それで最初はヒールを連発して3分間稼ぐという方法を考えたんですが、これは悟浄の攻撃スピードがミソになりそうです。
仮に攻撃が弓矢に匹敵するスピードで、これを連発されるとヒールは追いつかず、というか詠唱する間もなく一方的にアンジュがやられる結果に。
これは沙悟浄有利でしょうか」
オレ「確かに、回復キャラはある程度の無茶ができる部分が強みですよね(笑)
とはいえ詠唱時間を確保するのが難しいとなれば、やはり不利は否めませんか。それではこの試合も、その方向で確定させていきましょう。
まずこの試合に関して重要になったのは、両者の身体能力よりも、その得物についてだ。
悟浄が中〜遠距離戦しかできず、懐に飛び込まれたら終わり…というタイプだとしたらアンジュに目があったが、悟浄の錫月杖は遠近両用の武器なので、近距離戦も十分に可能。
かつ術師の中ではかなり近距離戦も得意なアンジュとはいえ、さすがに近接専門の戦士キャラに技量が及ぶわけではなく、悟浄に対しての分は悪い。
更にDFブーストCなので、10発の攻撃で倒される公算…すなわち3分間を耐えきることは不可能。秘奥義を発動できないため、アンジュが敗北となる。
ゲーム的には怪我をしても身体能力は落ちないが、トーナメントではダメージを負うごとにきちんと動きが鈍くなるので、更に逃げることは難しい…という部分もあるな。
ただし悟浄も同じくDFブーストCであり、アンジュの攻撃による負傷を若干は受けると考えた方が良いだろう」
勝者:沙悟浄 (軽傷)
Bブロック1回戦第2試合
沖田総悟 (銀魂) V.S. セリーヌ・ジュレス (スターオーシャン2)
たか弐「沖田が勝ちだろな。セリーヌはヴァルキリーブーツの効果も含めて、SPブーストCくらい? でも、だったらバズーカは避けられん!
しかも沖田はSPブーストB相当で近接も得意となったら…セリーヌは術を唱えることもできそうなないし…なすすべなしだろうよ」
オレ「そうだな…セリーヌはブーツ効果で常人の2倍の速度だから…まぁ、SPブーストCくらいで良いだろう。
となれば沖田が有利だろうな。さすがに術師で強いのはウィルくらいなのか(笑)」
サンタ「さすがにバズーカには勝てないだろう、ということで沖田の無傷勝利でしょう」
オレ「『魔術<近代兵器』ですか(笑) この場合はその通りとはいえ、なんか悲しい…」
SAT「まずバズーカでの牽制ですかね。当たらなくても相手が体勢を崩せば十分です。
バズーカを愛用と言う事は普段からそれの持ち運びにも慣れているわけで、相手の動きに合わせてダッシュ&ストップでバズーカを撃ち込みながら接近。
当たればそれでほぼ決着…当たらなくとも、剣の間合いに入るまでの時間を稼げば後は魔術師。天賦の剣術の前に成す術も無く打ちのめされてセリーヌが敗北すると思います」
ムランボ「ドSの沖田なら、相手が女でも容赦しないでしょうしね(笑)」
勝者:沖田総悟
Bブロック1回戦第3試合
緋村剣心 (るろうに剣心) V.S. マリー・エージェント (テイルズオブデスティニー)
オレ「そういやこのマリーさん…というか『TOD』勢はPS2版仕様だから、キャラ達は皆かなりのジャンプ力と空中攻撃能力を持つことになるな。
少なくとも3〜5m程度はジャンプ可能ってトコだろうか…。それを基本として、考えていくことにしよう」
ムランボ「スピードでは剣心が圧倒的に上なので、剣心の間合いにマリーは容易に入れない。
マリーの『陽炎』が効果的な気もしますが、剣心の動きを読む鋭さから考えると、避けられそうな気が。避けずに、斧攻撃を逆刃刀でまともに受けてしまうと折れてしまう危険がありますが、剣心ならそれくらい承知してるはずなので、避けに専念するでしょう。
マリーの攻撃を避けつつ、一瞬のスキに一撃必殺の抜刀術でみねうち、マリー気絶…という予想です」
オレ「マリーの『陽炎』は、やはり考察に置おいて重要ですよね。
しかし神速+気配を読む能力が卓越している剣心…瞬間移動に近い技とはいえ、それさえ避けられてしまう確率が高い…と、ムランボさんと同じく自分も考えています。
ただこの試合に関しては、更に皆の意見を集めなければ判らない!」
たか弐「スピード差がありすぎるな…テイルズキャラはSPブーストはなしだろ? 弓矢当たるし。対して剣心はSPブーストBだし。
しかも剣対斧は、『FE』とかSRPGのイメージ的に…(笑)
って冗談は置いといて、やっぱ斧は大振りになるだろうから、剣心にはまず当たらん。それにマリーにはハンマー男並のタフネスがあるわけでもない。
結局スピードについていけずにマリーが負けそうだ。大体、九頭龍閃が遅い相手にほぼ必中…って時点でどうしようもないだろ(笑)」
オレ「このスピード差は大きいな。SPブーストナシと、ブーストBってのは。剣と斧ってのは冗談としてもさ(笑)
九頭龍閃は回避不能+斬撃9発分の威力? としたら、DFブーストBのテイルズキャラであれ2発強で沈められる公算。こりゃかなり厳しそうだ」
魔王「これは剣心が圧倒的に有利な気がします。
マリーが勝つには、ルベリエアックスの特殊効果により、直接攻撃を3発当てて(一定確率=3発)眠らせるぐらいしかない。
ですが通常攻撃ではまず剣心を捉えることは不可能、そうなると『陽炎』ぐらいしか当たる可能性はないでしょうが、もし当たったとしてもそれ以降は対応されて避けられるでしょう」
オレ「なるほど…確かにルベリエアックスによって剣心を眠らせることに成功すれば、そのままマリーの勝利っぽいですが…しかし攻撃が当たらなくてはどうしようもない…。
ただ陽炎が直撃すれば、DFブースト自体は大して高くない(C以下?)の剣心に致命傷を与えスピードを低下させ、そのままゴリ押せる可能性も無くはなさそうです。
ただ、やはりそこは剣心…瞬間移動を行なう『陽炎』とはいえ、そう簡単に直撃は無理っぽいですね…」
カエレ「剣心は回避が結構ありますよね。スピードは、マリーよりも剣心の方が圧倒的に上かなと思います。
しかし空中で1〜2秒程滞空しながら攻撃できる技…マリーの『剛雷剣』なんかは、剣心には回避する事は可能なのでしょうか…。
他にも獅子戦吼は有効な手段だと思いますが、距離を取るだけで決定的なダメージは与えるのは難しそうですね。
その点剣心の九頭龍閃は防御回避不可能といい、決定的な物がある分、あまり傷を負う事なく剣心が勝利出来そうな気がしました」
オレ「マリーさんの空中剛雷剣も、少なくとも剣心がジャンプしなければ当たらないでしょうが(笑)
もっとも剣心自身は飛び技が得意なので、そこを迎撃される恐れはあります。そこは若干、剣心のディスアドバンテージになるかも…」
SAT「破壊力は同程度、速度は大幅に剣心が有利な感じです。基本が体術と斧による斬撃であるマリーは若干間合いに劣り、手数も剣心が上回ると見ます。
が、瞬間移動とDFブーストBのタフネスにより、剣心も楽な勝負とはならないでしょうね。更に獅子戦吼による弾き飛ばし、超ジャンプによる間合いの調整等を見て、テンション技(斬!)は2〜3度放てる時間は稼げそうです。
しかし、逆にテンション技を仕掛けると言う事は相手に踏み込んで間合いが詰まります。ここに剣心が抜刀術を合わせる事は十分可能と見て、1度目の発動は防戦一方としても、2度目は相手の呼吸を見抜き、技が発動する直前に居合いが決まると予想します。
結果としては攻撃の最中で目の前からいきなり消える『陽炎』の瞬間移動に若干間合いを狂わせられ、それにより剣心も数発は斧なり打撃なり喰らうと見ます。
ただし斧は打撃より警戒するでしょうから、『睡眠能力発動』のラインとなる3発までは受けないと思います。
剣術の達人なら瞬間移動を何度か受けたら、出現地点は判らないにしてもその移動範囲は見定め、周囲を薙ぎ払って相手の出足を止める事も可能かと。
これらを総合して剣心の軽傷による勝利、決着はテンション技へのカウンターと言った所でしょうか」
オレ「問題は、マリーさんの『斬!』は他キャラと違い『2分で発動可能』なため充填時間は早めですが、基本的には『威力を高めた斧で放つ豪快な5連撃』でしかないため…。
威力こそあるものの『それだけ』の技のため、トーナメント的な性能はそれほどではないという部分でしょうか」
サンタ「マリーさんのスピードが剣心とは違いすぎて、マリーが一撃を当てる前に剣心なら数回急所に当てることによりK.O.を奪える。
陽炎などは、剣心の速度ならスウェイバックだけで簡単に避けられるであろう…という点から剣心の無傷勝利では」
オレ「では、この試合もまとめてみよう。
まず最大の論点となったのは『剣心が陽炎を避けられるか』という部分だ。
そして如何に神速を誇る剣心とはいえ、陽炎のような『瞬間移動』を体験したことはなく、対処は易々とはいかないと思われる。
だが持ち前の攻撃予測能力と回避能力で、少なくとも直撃は避けられるハズ。加えて剣心もDFブーストCに近いタフネスを持つので、通常斬撃1発分程度の傷なら問題なく戦える。
そしてもうひとつ重要だったのが、マリーのDFブーストについてだ。マリーのDFブーストはBで、通常斬撃を20発程度で倒される公算。すると剣心の剣速なら、攻撃へのカウンター等で一気に体力を削ることも可能であり、スピードに勝る剣心の貫録勝ちになるだろうな。
そして陽炎の一撃では、まだ軽傷レベルではないとする。他の攻撃はスピードで当たらないだろうからな」
勝者:緋村剣心
Bブロック1回戦第4試合
ガノンドロフ (ゼルダの伝説) V.S. シザーウーマン (クロックタワー3)
オレ「ガノン…というか『ゼル伝』は、基本的に『時のオカリナ』準拠にするぞ。最新作なら『トワプリ』だが、『オカリナ』のがファンも多く知名度も高いって聞くからな」
たか弐「そうなるとガノンドロフ(第1形態)の倒し方は、敵が撃ってきた魔法弾を反射して痺れさせた後に、光の矢を当てる。そうすると弱るから、その間にタコ殴り! となる。
つまりは…『光の矢』みたいな神聖属性の攻撃を当てて弱らせないと、ダメージが通らないんだよな…!」
オレ「そういや、ガノン第1形態が放ってくる魔法弾を反射できず喰らっちまうと、どの程度のダメージなんだ? 鍛えた人間…つまりリンクが、どんくらいで倒される感じ?」
たか弐「そうだな・・・リンクの状態がフルパワーだとして…結構喰らっても大丈夫だった気はするが、どれくらいかが思いだせない! たぶん10発以上は喰らっても大丈夫だった気はする」
妹君「そうですね…リンクのHP最大でも、魔法弾10発耐えるのは微妙な気がします…わたしの記憶も曖昧なのですが。
通常のリンクが着ている緑の服は『勇者の服』という名はありますが実際は普通の服(素材が丈夫だったりはするのでしょうが)なので、それ自体に特別な防御力は…恐らく無いです。
昔のゼル伝だと服の色によって防御力が違ったのですが…最近のは、特殊効果があるかどうかくらいなので、直接的な防御力には関係無いはず…。
とりあえず魔法弾の威力は『鍛えた戦士でも10発程しか耐えられない』程度でしょうか」
オレ「なるほど、なるほど。ではたか弐&妹君さんの意見を総合し、魔法弾の威力はそれくらいに定義しておきましょう。
しかし最近の『ゼル伝』は服の色で防御力が変わらないとは…どうりで『スマブラ』でカラーを変えても性能に変化が無いと思いました! (←全然関係ない)
そういえば変身後のガノンソードは、どれくらいの威力で? やっぱり魔法弾よりは強いんですよね? …5発でやられるくらい??」
妹君「変身後の威力はそれくらいでいいと思います。
というか、この試合は互いに『聖属性』の攻撃じゃないと致命傷を与えられないわけですね…。
シザーウーマンに聖属性の攻撃がないなら、ガノンに勝つのは難しいかもしれませんね。トライフォースはガノンが悪用しているだけで、一応聖属性のはずですし…。
ちなみにこの点に関して兄と話し合った結果、ガノンは『聖属性、または強い光に怯むのでは…?』という意見が出ました。
ガノンを倒す際に必要な手順を考えると、要は怯ませればいいわけなので、例えば聖属性ではなくても、目の前でPKフラッシュを喰らえば怯むのでは…? という結論です」
オレ「なるほど…ですがその点に関しては、さすがに『強い光』程度じゃ怯まないと考えましょうよ(笑)
アレは光の矢の効能であって…というか魔王がライティング程度でヨロヨロするのも、なんか悲しいですし。
…しかしトライフォースは『攻撃に神聖属性を付加するアイテム』なんですか? そうだとすれば、もはやこの勝負も決まりっぽいですが…」
キューピー「仮にトライフォースの聖属性攻撃が無かったとすれば持久戦になりそうですが、耐久力はガノンドロフの方がありますよね。
魔法弾が弾かれる可能性は高いですが、肉弾戦でいけば押し切れるでしょう」
オレ「ただ問題なのは、第1形態ガノンの基本攻撃は『魔法弾』であり、それをハサミで撃ち返されたら…と思うとそう簡単に行かない可能性もあります」
魔王「しかし、そもそも魔法弾を撃ち返せるなんて普通考えるでしょうか? むしろ避けると思うんですが」
オレ「なるほど…確かに、それも一理あるかもしれません。…が、なんかランク2まで来ると、そういった『常識』が通用しない世界のような気もします(笑)
ちょっと強い系のマンガなんかじゃ、相手の魔法攻撃や炎なんかを手にした武器で斬り裂いたり弾き返したり…って行動を敵味方問わずやっているので…。
もっとも結局は、この条件でもDFブーストBのガノンが優勢でしょうが。ゲーム的には魔法弾しか無くても、定義により『肉弾戦』も可能なので」
たか弐「トライフォースに関してだけど、原作内でも特に記述はなかったように思われる。
ただ使用するものが邪悪なら邪悪な力になるだろうし、そうでなければ聖なる力になるような…ありがちな力だとは思うんだがな」
SAT「力のトライフォースですが、これは望む物の性質によって力の使い方を変化させます。従来シリーズではブースターの役目を果たしていましたね。
ガノンなら世界を闇に浸食させる力に特化、リンクは世界を維持再生する方向に力を使いました。よってガノンが使った場合、聖なる力を生み出すと言う方向性は少々考え難く思います。
ですが基本能力から言っても、ガノンのタフネスは高い…またシザーウーマンは基本は突撃で、時折竜巻を放ってきますが、技はこれくらいです。
竜巻はアリッサのサイズだとギリギリ避け切れていましたが、縦にも横にも大きなガノンでは絶対命中と見ても差し支えないと思います。
しかし竜巻も無敵では有りません。弱い飛び道具は弾き飛ばしますが、力を込められた魔法弾は貫通してシザーウーマンに直撃するでしょう。
おまけに、竜巻を出し切るまでその場から動けないと言う弱点もあります。ここに対してガノンは魔法弾を集中してダメージを稼ぎつつも、竜巻を受けて若干負傷。
これらにより持久戦の上でも、戦法上ガノン有利に試合は運び、ガノンは軽傷程度の負傷でシザーウーマンを退ける事が可能と予想します」
オレ「シザーウーマンの瞬間移動に関しても、万能ではなく…また瞬間移動してからのハサミ斬撃ならガノンに当たるでしょうが、カウンターで打撃も受ける公算が高い…」
妹君「トライフォース自体は、聖なる大三角の名前の通り聖属性だと思われるのですが、ここで大事なのは『使用者によってその属性は変わるのでは?』という部分ですね。
これはわたし個人もそう思っていたのですが…というより、確かゲーム中でも『邪悪な波動が強くて近付けない』的な記述があったように思いましたが、wiki先生によるとトライフォース自体には善悪の判断は無く、それに染まる事も無いそうなので、ここはむしろ『使用方法は使用者に委ねられる』といった感じなのかもしれません。
逆に、使用者に委ねられるとすればガノンが『聖属性の攻撃をしたい』と念じればそれが通るのでは…? とも思います。
例えばガノンがトライフォースの力を拳にこめて殴れば、それはそれで『聖属性の攻撃』になりえるのでは…? という。
かなり強引で無茶のある意見ですが、まぁ有り得なくも無いんじゃないかな、と。
まぁたとえトライフォースが使えなくても、持久戦に持ち込めばガノンが有利なのは変わらないでしょうが」
オレ「なるほど…2通りの意見が出ましたね。しかし、これはどちらかの定義に一定させなければならないため、意見をまとめてこういう定義にしましょう。
まずトライフォースは『使用者に委ねられる』とはいえ、根が悪のガノンに『神聖属性』を放てるのか…という部分が重要になります。
ですがこれは、例えば『元々は純粋で良いヤツである悟空』であろうと、ひとたび超サイヤ人になってしまえば『悪の心が芽生え、元気玉が使用不能に陥る』と似たような状況になると位置付けます。『悪』であるガノンに神聖攻撃は『望んでも不可能』であるという結論で、それは不可能と定義付けます。それを加味した上で、まとめましょう。
ここまでの話により、この試合は純粋な殴り合いになる。しかしそうなると、DFブーストCのウーマンとBのガノンという差がある分、ガノンが有利だ。
ただし第1形態ガノンの放つ『魔法弾』は、何発か見せた後にウーマンのハサミで弾き返される可能性が高く、ゆえにそうそう乱発はできない。つまりガノンも格闘戦が主となる。
格闘の威力はさすがに魔法弾より弱いだろうし、ウーマンに瞬間移動能力があることから、そうそうウーマンに攻撃を当てることはできない。相手の攻撃に合わせカウンターを取るなどして、どうにかダメージを蓄積させ、タフネスの差で強引に勝利…というところだろう。第2形態までは行かないが、第1形態へのダメージは相当溜まるってトコロか。
つまり負傷レベルとしては、第1形態の重傷…ってトコロだな」
勝者:ガノンドロフ (重傷)
Bブロック1回戦第5試合
シザーマン (クロックタワー3) V.S. ファラ・エルステッド (テイルズオブエターニア)
たか弐「ファラの装備っていうのは…」
オレ「ああ…定義に従うと、最強武器の『ゴッドウェポン』になるな。光属性のナックルだ」
たか弐「それは光属性=神聖属性と捉えていいの?? これがどっちかで、大きく戦況が変わるような…。
シザーマンは、神聖属性以外のダメージ軽減能力を持っているわけだし」
璃音「やっぱりたか弐さんがおっしゃるように、ゴッドウェポンを神聖属性と見ていいかに依る気がしますね。その場合、ファラは非常に有利になるはずですので」
エアトス「私も属性の定義が難しいかと。神聖と光は似てるけど非なるかな、それとも同じかな? 非ならシザー、同ならファラが勝つんじゃないかな」
オレ「ふむ、そうだな…この点に関しては『OK』で良かろう! つまり『光=神聖』と考えてOKだ。
もともと『広義で考える』のが定義だし、それくらい広くないと『神聖以外無効』ってキャラの無敵度というか限定度が大きく上昇しちまうからな」
たか弐「となると…シザーマンにダメージが通っちゃうから、ファラのが有利だよねぇ。
ファラの場合は飛葉翻歩とか八葉連牙など、相手を翻弄しながら戦えるのがかなりの強み。
シザーマンが『お見せしよう!』を使ったとして、タメを解除されそうだしな…ファラの性格上、相手がなんかやりそうだったらゴリ押しでどうにかしそうだし(笑)
とは言え…ファラも軽傷程度は食らうかな。結局『治癒功』で回復できるんだけどさ(笑)」
オレ「試合後に回復できると思うと、傷の具合もどうでも良くなってくるな(笑) しかしコレもまた『回復可能キャラのアドバンテージ』だろう。
まぁ神聖属性が通るからといって、必ずしもファラが有利ではなく、これでようやくタメになったわけだが…しかし技を考えると、やはりファラが有利になるか…」
カエレ「光属性を装備しているファラは、通常攻撃だけでもシザーマンに結構なダメージを与えられそうですね。
飛葉翻歩や点穴縛態などを使用したら、あまり傷を負う事なく勝つ事が可能なのではないでしょうか?」
オレ「飛葉翻歩は有効だと思います…が、さすがに点穴縛態はタメ時間的に無理でしょう(笑)」
璃音「光=神聖となるなら、やはりファラが有利かと。八葉連牙があればかく乱と連打で『お見せしよう!』を止めることはできると思います。
ファラは打撃タイプなので、敵との距離を取るのは戦局が極めて不利なときだけになるでしょうし。
ただグラップルの場合、敵に近い分反撃を受ける可能性も高いですから、できれば遠距離から攻撃したいところですね。例えば『鷹爪落瀑蹴』を使うとか。
ただ『鷹爪落瀑蹴』は、ゲーム本編では水属性が乗っていたような気がするのですが…このように技固有の属性がある場合『武器+技固有』になるのか『武器優先』なのか、それとも『技優先』なのかで少し戦闘時間が変化しそうですね。どう定義するべきでしょうか。時間がかかれば傷の具合が変わってきそうですし。
とはいえファラは治癒功があるので、自己回復は可能なわけですが」
オレ「なるほど…鷹爪落瀑蹴が水属性というのは忘れていました。ええと…とりあえずそこの設定はゲームに準拠したいのですが…。
ううん…『属性付き武器を持って、属性技を使用するとどうなるか』という部分は、どうだったか覚えてないなぁ…。
まぁ基本的には、『技優先』に統一することにしましょう。そうじゃないと、属性付き武器を持ったキャラの融通が利かなくなるので。
するとこの試合の場合、神聖属性ではない鷹爪落瀑蹴は使用不可能…必然ファラも近付く必要が生じ、ダメージを負うかもしれません。
もっとも皆の言う通り、喰らったところで回復可能ですが(笑)」
SAT「魔の者キラーが出てきましたね。回復能力も有るようですし、魔の者が何人か駆逐されるかも。この勝負はもう圧勝でしょうね。
シザーマンは離れると衝撃波を打つ事も多くなりますが、相手が近寄ってくるなら斬りかかる性質ですから、簡単に技の餌食になると思います」
オレ「更にファラには、発動条件が『獅子戦吼を当てるだけ』と非常に容易…かつ通常攻撃の10倍近い威力がある秘奥義『獅吼爆砕陣』もあります。
まぁそれでも近接戦を挑む以上は、ファラも軽傷程度を負う可能性はありますが…。結局は回復可能ですし、この試合も決まりでしょう」
勝者:ファラ・エルステッド (軽傷)
Bブロック1回戦第6試合
ジェイド・カーティス (テイルズオブジアビス) V.S. マリア・トレイター (スターオーシャン3)
オレ「マリアさんのフェイズガンは、設定だと『物質を分子レベルで分解する銃』なんだが…。
ただしゲーム的な威力を見れば、『通常銃撃』と同程度と考えて問題ないだろうな。射程も10m程度が限界だし」
璃音「ジェイドが槍を投擲するなら、銃のリーチには軽く追いつくとは思います。マリアの銃は、射程距離が通常の銃より短いので。
ただそれでも、相手の攻撃が邪魔で術を使えないとなると、すこしジェイドには厳しいかもですね」
オレ「更に大佐がOPアニメのように槍投げをしても、モーゼスなんかと違い弾数は1発なので、投げると武器を失ってしまうという弱点もあります(笑)
そういう点でも、大佐はけっこう厳しそうですが…」
たか弐「ジェイドは不利じゃないかなぁ…さすがに。術師と銃を武器とする人の戦いの場合、リーチはほぼ一緒だけど、攻撃速度に違いがありすぎるもん。
まぁ、もしかしたらジェイドが近接主体で行くなら…と考えてみたが、どっちみち近付く前にかなりの銃撃は喰らうと思うし。
となるとやっぱり術だが、サーチ性能が高い『エナジーブラスト』がランク2ではほぼ必中とは言え…詠唱時間1〜2秒。
詠唱中に攻撃されても詠唱が途切れない能力…『グローリー』にジェイドが頼っても、銃の乱射をもろに受けたらダメージは喰らうわけで…。
お互いの攻撃範囲がほぼ一緒ってのがジェイドにとっては問題だな。というわけでマリアの勝ち。ただマリアも技によって体力を消費するために、軽傷状態となるかも」
オレ「確かに…『銃は魔術より強し』ってところか(笑) 攻撃速度理論は、SRPGでなくても重要だな。
ああ…でも大佐なのに! 大佐なのにっ!!」
カエレ「2人共、距離をとりながら戦う者同士なんですね。
防御力は2人ともDFブーストCだけど『エンジェルコール』があるジェイドは、剣撃や銃撃なら20発程度耐えられるという事になるんですよね?
それなら、マリアが倒すのは結構大変そうですね。
マリアの『バースト・エミッション』が当たればかなりのダメージを与えられそうですが、でも技を使うと体力を失う点などから、マリアが勝つのは難しいと思います」
璃音「勝負を分けるのは、リーチの問題というより、やはりジェイドが術を発動するまでのマリアの手数となるでしょうね。
しかしここにきて気になるのは、手数を増やす…つまり技を使うほどにマリアは体力を使うとのことですが…。
ここでいうマリアの『体力消費』の定義は『スタミナ消費』ですか? それとも『ダメージ蓄積』でしょうか?」
ムランボ「マリアの技は体力を消費します。
実際のゲームでは、任意にスキルを併用する(体力回復や、ダメージを受けた20%分回復など)ことで、体力切れは免れますが…このトーナメントでは、個人の任意によるスキルは付けないという定義があるので、解説通りマリアが技を使えば使うほど体力が減る、すなわちダメージ蓄積と考えていいと思います。どの技も、だいたい10〜20発撃てば瀕死になりそうですね」
オレ「『バースト・エミッション』クラスの大技になると10発、『ブルート・ホーン』あたりなら20発くらいでしょうか。
いずれにしても、これらは純粋な『体力消費』と考えてOKですね。イメージとしては、技を使った瞬間『1発殴られたと同じダメージ』という感じで構わないでしょう」
魔王「しかし…ジェイドはエンジェルコールがあるので、完全に戦闘不能になるまで粘れると思うんですよ。
共に最初の攻撃範囲は10mで、ジェイドはグローリーによって術の中断は無い…しかし詠唱中にバースト・エミッションを使われたら、直撃するので1度目の戦闘不能は確実。
でもマリアが術を喰らった場合、多少仰け反り、銃の発射を中断するのではないでしょうか。
マリアは技を使うと体力が減ることを加味し、ジェイドがエンジェルコールを発動させた後に詠唱の短い『エナジーブラスト』の連発で、ギリギリ勝てると考えます。
もっとも重傷は負うでしょうが」
オレ「しかし…バースト・エミッションという弾幕の中で、大佐がどのくらい耐えられるかも問題ですね…。
魔王さんの言う通り、上手くマリアに術を当てれば形勢逆転もあり得ますが、しかし当てられなければ意味は無い…」
ムランボ「結局のところ『バースト・エミッション』V.S.『ミスティック・ケージ』の戦いかな…と思います。『ミスティック・ケージ』が1回でも発動できれば大佐の勝利。
マリアは自身の技で体力を減らし、大佐の魔法で体力を減らし、大佐は一度生き返る…という三重の苦を背負っているため、長期戦になれば『ミスティック・ケージ』も必要ないでしょう。
問題は、大佐のダメージがどの程度かですかね〜。倒れる前に勝てば重傷、生き返った後に勝てば無傷〜中傷、というところでしょうか」
オレ「『ミスティック・ケージ』の威力から考えても、確かに発動できさえすれば大佐の勝利だとは思います。ただ、問題はこれを発動できるかどうか…ですね。
『テンション技の定義』により、大佐がこの技を放つためには3分の戦闘時間が必要…それ以前に負けてしまえば使えません。
もっともマリアが自身の技により体力を減らすことから考えても、大佐に勝機は無いわけではないと思いますが…」
ムランボ「あ、そうでした…確かに『バースト・エミッション』を何回か受け続ける3分間は長いですね…一度倒れて復活したら、また3分間ですもんね。
う〜む、大佐の秘奥義以外、ふたりとも似たような戦法なので難しい(笑)
消耗戦になれば、詠唱の無いマリアが有利なのか…大佐の魔法攻撃でチカラ尽きるほうが先なのか…!」
オレ「というか、今思い立ったのですが…そもそも『バースト・エミッション』は、直撃さえすれば、秒間に通常銃撃5発分程度のダメージが与えられます。
しかし大佐はDFブーストC…つまり銃撃10発で戦闘不能なので、すなわち2秒で倒れる計算…? エンジェルコールを含めても4秒…?
これは、かなり厳しいような気になってきたのですが(笑)」
ムランボ「急転直下!! マリアが無傷〜軽傷で勝てる!?」
たか弐「これはナツキの言う通りだと思う…秒間で斬撃5発だもんな。ジェイドも秒殺か…。さすがにレーザー銃は避けれんだろうし」
SAT「エンジェルコールとグローリーの関連性次第ですかね。復活技は、蘇った瞬間若干の無敵時間が有ったりしますが、この場合はどう扱いますか?
一度意識が途切れて、僅かに無敵時間を持ちながら蘇るなら、一撃目のバースト・エミッションは凌ぎきるが詠唱の時間を確保出来ないのでマリアの勝利。
エンジェルコールとグローリーがリンクをしていて、無敵時間を2秒以上確保しながら詠唱も継続出来るなら、上級術のグランドダッシャーあたりを詠唱してジェイドの勝利。
エンジェルコールとグローリーがリンクはしているが、無敵時間は一切無くバースト・エミッションに連続で晒されるならマリアの勝利。
…と、幾つかジェイドの特殊能力の状態を考えてみましたが」
オレ「なるほど…確かにこの点は、勝敗決定に関して相当重要なポイントです!
そしてどうやら、エンジェルコールでの生き返りが発動すると、詠唱は一時的に中断されるらしいですね…よって、再詠唱が必須になります。
ただしSATさんの予想通り、生き返り時に若干(1〜2秒)の無敵時間は存在しますね。
それを加味して考えると、SATさんの挙げた『1番』の状況に適合…すなわち、マリア勝利という結論でしょうか。
結局2秒では強力な術を詠唱することが不可能である以上、大佐が勝利するのは難しい…。
さらに最終的な予想においては、一瞬の決着となるため、マリアに負傷は無さそうだ。バースト・エミッション×2によって、20%程度のダメージは負うだろうが」
勝者:マリア・トレイター
Bブロック1回戦第7試合
黒 (黒の契約者) V.S. モーゼス・シャンドル (テイルズオブレジェンディア)
イボンヌ「えーと…黒は建物のあるところなら、ワイヤーを使ってどこにでも移動可能でしたが…。トーナメントの場合、建物など『掴まれる場所』がアリだったでしょうか…?
アリだとしたら、モーゼスが槍を使って強襲してきたとしても即座に移動し、電流で倒すことが出来るかもしれないな、と思ったのですが…。
とにかく移動さえできれば、相手がかなり素早くない限り、接近でも遠隔でも電流が使えるので、黒が有利だと思います」
オレ「黒のワイヤー移動に関しては、試合場に建物は無くても樹木くらいなら生えているので、それを利用することは可能だと思います。
ただし森林のように『そこら中に樹が生えている』わけでもないので、自由な移動は難しそうですが…。
しかし対戦相手のモーゼスが『基本的に遠距離戦闘のみ』に対して黒は『遠近両用』なので、そこが大きなアドバンテージかもしれません!! 」
魔王「黒はワイヤーを組み合わせることによりSPブーストB程度…さらに戦闘経験豊富なんで攻撃を見切る能力も優れています。
モーゼスは武器が投げ槍、基本遠距離タイプなので近距離戦闘は苦手だと考えます。よって試合開始直後、黒に距離を詰められ、近距離からの電撃で勝負は決まりでしょう。
モーゼスの技は黒には避けられる可能性が高いです」
SAT「速度と近接戦闘能力は、黒に圧倒的な分が有ると思います。しかし、モーゼスの技『嵐陣』はどうでしょうか。
初見で槍が分裂する技を、SPブーストを持っているとは言え、全弾回避するのは難しいと思います。
更に速度で劣るとは言え、モーゼスのジャンプ力も侮れません。『戒心』を使えば3mほど飛びあがれるわけですし…そこから更に槍の投擲が来ますから、簡単にワイヤーを直撃させたり近接間合いに入る事は難しいと思います。そしてワイヤーを喰らったり近接間合いを破られるまでは、電撃を喰らわない為に、DFブーストBの頑丈さを持ってモーゼスも簡単にはやられないと思います。
また、いざ勝てないとなっても自分を標的にして嵐陣を使えば、黒と相打ちとはいかないまでも、踏み込んできた黒に対して1本か2本は命中する目も出てくるかと」
オレ「確かにモーゼスの『嵐陣』は、かなりの性能を誇っていますね。特にトーナメントにおいては…。
ただし元々SPブーストC・ワイヤーでブーストBを持つ黒に、どれほど当たるかという部分が問題です。
弓矢くらいなら避けられるほど速いのですから、いかに7本に分裂しようとも、着弾地点が一箇所(紋様の出現地点)に限られる嵐陣では、黒を捉えるのもなかなか難しいとは思います。
ただしジャンプ力の話も含め、モーゼスが簡単に負けるわけではなさそうですね。これは、ワイヤーの長さが重要でしょうか」
SAT「モーゼスの『嵐陣』の紋様って言うのは、どれくらいの大きさなんでしょうか? 射程は標準の『10m』でしょうが」
オレ「そうですね…これは、せいぜい人間の周囲を囲むくらい…。つまり大きさ的には、人間3人分程度といったところです。
ただし紋様発生後はその紋様が移動することはないため、ある程度のスピードを持っている人間なら避けられる可能性はありますね」
SAT「だとしたら先の通り、相打ち狙いで自分を的にする…位しかまともに当てる術もなくなるかと思いますが。
サーチの時間も気なりますね。紋様が先に出てそこに向かって降り注ぐのか、或いは発動の直前までモーゼスの目視地点を狙い続けてくれるのかで命中精度が全く違ってくると思います」
オレ「これに関しても、かなりモーゼスが不利な答えしか用意できないところが悲しいですね…。
まず『自分をターゲット』という戦法に関しても、嵐陣は『敵をサーチする技』のため、そういった汎用性はには欠けると考えられます。
また発動タイミングに関しても、SATさんが述べた『紋様が先に出て、そこに向かって槍が降り注ぐ』タイプなので、そういう意味で絶対的な命中率には劣りますね」
SAT「ならば『穿孔』はどうでしょう? ジャンプからの『戒心』で、黒がバックジャンプで回避を行うと仮定すると、着地点は限定されてきます。
その着地点目掛けて空中で『穿孔』を狙えば、まさか足元から槍が来るとは思わない黒に直撃…と言う線も考えられるのではと」
オレ「こ、これまたモーゼスには厳しい! 『穿孔』は地上戦限定の(空中発動不可の)技だと考えられるため、その戦法も不可能でしょう…。
ただしSATさんの言うように、多種多様な戦法を取れるモーゼスですから、黒に対して圧倒的不利ではないように思えてきましたが…」
帝「この試合は黒の楽勝…かと思いきや、色々意見が挙がってきて面白いです(笑)」
たか弐「まずひとつ思ったのが、モーゼスが黒のワイヤー移動に合わせて、ワイヤー目がけて槍投げればいいんじゃないかってこと。
もしそれでワイヤーが切れるようなことがあったら、どうなるか分からんよ。ただ、黒は防弾コート着てるんだよな。
さすがにモーゼスの槍が強力とは言え、防弾コートを破ることは可能だろうか…」
オレ「なるほど…例えば樹の枝とかでワイヤー移動するところを、投げ槍で捉えられれば、高速移動を封じることは可能だな。正確性に劣る投げ槍で、細い線を狙えるか…は微妙だが。
ただ逆に、防弾コートはどうだろう? 銃弾は防げても、重量のある槍まで防げるものかな? 常人が受けたら致命傷って意味じゃ、銃も槍も変わらんし(笑)」
たか弐「投げ槍と拳銃の弾丸だと速度が違いすぎるからね…こういう時には、現実的な物理の話を持ってきてもいいの??
それとワイヤーでの移動だけと、ワイヤーをどこかに引っ掛ける以上は、移動する軌道を読むことはできるのでは??
更にワイヤーに向けて『嵐陣』を使えば、一発くらいはワイヤーに当たりそうな気がする…」
オレ「そうだな…この点に関しては『原作中で特筆されていない限りは、現実に準拠』として構わんだろう。要するに、スピード的には基本的に『槍<銃』と考えて問題ないだろう。
そしてワイヤー移動に関しては…確かに、その通りだな。嵐陣のような乱舞技を使えば、一発くらいはワイヤーに的中するかもしれん。
となれば、やはり黒はワイヤーを使った移動が難しくなるか…。それじゃSPブーストはBじゃなく、ワイヤーナシによってCになるが」
たか弐「それじゃ、とりあえず物理の話に持っていくことにしよう。
まずモーゼスの槍の重さだけど、重くても1kg程度と考える。競技の槍投げが800g使ってるからさ。それ以上重いと、投げるのも大変だし。
で、それに対して拳銃の弾だが、重さは10gくらい。
続いてモーゼスの槍の速度だけど、まぁこれもどんなに高速でも秒速50m/s。これも競技の槍投げの速度が秒速40mだから、めっちゃ速い方ね。
対して拳銃の弾速だが、秒速250mくらい。しかもするどく回転している。
最後に両者の運動エネルギーを比較すると、回転を考慮しなくても弾丸の方が約3倍高い計算になる。回転エネルギーも含めれば、5倍以上は違うだろう。
で、ここで防弾チョッキの登場。物を壊すってことは物に運動エネルギーをぶつけて壊すってことなんだ。
というわけで、槍の5倍以上もエネルギーのある拳銃ですら防げるチョッキを槍で貫くは極めて困難…って結論かな。
そうなると、モーゼスはコートで覆われてない部分…つまり黒の顔面を狙うしかないんだよねぇ…」
SAT「ちょっと、待ってください。物理は詳しくは分からないんですが、質量×速度でしょうか?
でもそれだと質量で100倍の差が有るし、速度で5倍…これだと、槍が圧倒的に強くなっちゃうんですが…」
たか弐「あ!! ごめん失敗! 質量を100倍じゃなくて10倍で計算してました…アホすぎる。
運動エネルギーは『質量×速度×速度÷2』で算出可能です。なので回転の効果ナシだと、槍のが4倍エネルギーがデカイ…という計算になりますね。
で、それに加えて回転の効果が拳銃には出てくるんですが、回転エネルギーは『慣性モーメント×角速度×角速度÷2』で算出可能です。
弾丸の慣性モーメントは弾丸自体が小さいので大きくはないのですが、弾丸の角速度(回転速度)は凄まじいので、とりあえず運動エネルギーとほぼ同じくらいだと見ています。
だとしても…結局エネルギーは槍のがデカイということになりますね。さっきと全く変わってしまった…申し訳ない。
だから、槍には防弾チョッキも貫く可能性が十分にあると思います!」
オレ「なるほど…その切り口は、かなり助かるぜ!
フィクショナルな世界に現実的な数値を出すと『興冷め』という危険性もあるが、こういった点(防弾コートは弾丸を防げるが、槍は防げるのか? といった科学的な点)に関して理詰めで考えてくれるのは、考察する上でも非常に重要だ。まぁ変なモンにまで科学の話を持ってくると、柳田理科雄の世界になっちまうが(笑)
ともかく慣性モーメントやら…って話は、物理に疎いオレにゃ専門外の分野だが…ともかく結論から述べれば、槍が直撃したら防弾コートを貫く可能性はあるって話だよな?
ふむ、それはそれで納得だ。エアガンのBB弾に『けっこう速いスピードで撃たれる』より、ちょっと重めの木の枝か何かを『ゆっくり投げつけられて身体にぶつかる』方が痛そうでもある。
いや、こりゃ例えが変か(笑)
しかしこうなると、なかなか難しい話だな。貫くか貫かないかは、結局わかんないんだし…。
ただ『可能か不可能か微妙な線は、不可能と判断する』の定理により、これは不可能と考えるのがトーナメント的な正解だ。
つまり、あくまで槍が『直撃すれば』という補足付きだが、黒が槍に当たればコートを貫かれてダメージを受けることになる。やはりここは、黒のスピード・回避能力が何より重要になるか」
SAT「どうなんでしょうね、黒の速度って。足の速さ自体は鍛えた人間クラス…だとは思います。ただし反射神経が尋常じゃなかったのは確かですが。
ここにワイヤーが加わってくると、黒の運動神経と合わせて、相当捉え難い状態にはなっていましたね。
建物が一切存在しない地形でどれ位戦えるかは、樹木の多寡とワイヤーの長さ次第になるかも知れません。ワイヤーがモーゼスに切断される可能性も含めて」
魔王「黒に関しては、通常時のスピードは鍛えた人間程度ですが…反射神経と見切りの良さがあるので、見知らぬ技でもワイヤーとの併用で大抵は回避してしまうんですよね。
ワイヤーの長さも正確には解らないものの、大体10m程はあると思います。長ければ長いほど、攻撃時の命中率は下がる感じはしますが。
ただし直線上の敵に当てるのだったら、ナイフとワイヤーを併用して距離を伸ばすことは可能…やはりSATさんと同様の意見で、試合場の樹々の多さによって回避力に差が出そうですね」
オレ「つまり黒が秀でているのは、反射神経の方…ということですよね。また基本的な運動能力+ワイヤーによって、銃弾さえ避ける速度を持つと。
しかしトーナメントにおいては、樹木は生えているとはいえ『森林』のような場所じゃないため、木の枝を自由に渡り歩く…といった戦法は取り辛いかもしれません。
ただし、1本の樹だけを使った強襲などは可能かもしれませんが。
もっとも、そうなれば結局、自身の運動能力とワイヤーの長さのみでモーゼスを捉える必要が生じるわけですが…。
しかし魔王さんの言う通りワイヤーが10mほど伸びるとすれば、ことさらスピード自慢ではないモーゼスを捉えるのはそう難しくはないようにも思えます。
ここは、どう考えるべきか…」
金鶏「まず槍を投げる動作とワイヤーを投げる動作はどちらが早いかと考えてみます。
すると槍は『掴む→ちょっと後ろに引く→投げる』で、ワイヤーは『出す→投げる』と、ワイヤーの方が早く投げることが出来ると思います。
ここで、モーゼスがワイヤーを避けたとします。黒のワイヤーに掴まれば、鍛えた人間でも即死…これを斬撃5〜10発分の威力とすれば、DFブーストBのモーゼスだろうと数発で倒れる威力なので、モーゼスも必死でしょう。もっともモーゼスは能力のことを知りませんが…まぁモーゼスのことだから、紙一重で避けずに横に大きめに跳ぶ…と同時に手に持った槍を投げる。
しかし黒は基本戦術通り、ワイヤーを投げた時点でモーゼスに向かって走り出しています。モーゼスの槍は目で確認できるほどのスピードなどで、攻撃の軌道を読んで戦う黒は避けることができるでしょう。なにせ、血液さえ反応して避ける回避力なんですから。
そうやってモーゼスが次の槍を掴んで投げようとする前に、黒は相手の懐に潜り込み電流を流す……これで黒の勝利ではないかと。
あとモーゼスは左目に眼帯をしているので、ワイヤーなどの長距離攻撃とかで死角を付かれると弱いと思うんですよ。眼帯はこの戦いで結構不利になると思いますので…」
オレ「なるほど…では、ここまでを加味してまとめに入りますか。
まず黒のスピードはかなり速く、対してモーゼスは速度に優れてはいないため、モーゼスが黒を捉えることはそう簡単ではない…ここまでは決まりです。
また接近しての電流攻撃・ワイヤーを通しての攻撃…と遠近両用の黒なら、遠距離専門のモーゼスに対して優位であると。
しかしモーゼスにも『嵐陣』など回避しにくい攻撃が多々あり、その点では黒にダメージを与えられる可能性はある。しかし飛んでくる血液さえも視認して避けるレベルの回避能力と、ワイヤーを用いた移動では銃弾さえも避ける運動神経を持つ黒にとっては、樹が生えておらずワイヤーを満足に使えない状況であっても、大振りの投げ槍程度ならば避けられる公算が高い。
加えてワイヤーの射程は10m近くあり、モーゼスの3m近い大ジャンプに対しても追撃が可能。
かつそこから繰り出される黒の電流攻撃は、一瞬で致死的ダメージを与えることが可能で、モーゼスの不利は否めない。
槍を避けつつの接近→撃破で終了なので、黒に負傷は無いだろうな。たか弐に計算してもらったりもしたが、結局はスピードオンリーの勝負になったか」
SAT「しかしモーゼスについて色々話してきましたが…予想のたびにどんどん不利になって行くサマがちょっと笑えました(笑)」
勝者:黒
Bブロック1回戦第8試合
サンダウン (ライブ・ア・ライブ) V.S. 主人公 (聖剣伝説)
ムランボ「主人公の『イージスの盾』が、どの程度弾丸攻撃をカバーできるのでしょうか? すなわち自身を隠せるほどの大きさなのかどうか。
それ如何では、『剣の技』『フレイルの技』がかなり効いてくると思います」
オレ「なるほど…確かに、この盾が重装型の『大盾』なのか、あるいは標準タイプの中盾・小盾なのか…という部分はかなり重要ですね。
大盾ならば、銃弾もある程度は防げそうですが…」
帝「サンダウンは、銃の名手で遠距離攻撃可能。ただし非常に打たれ弱い…ゲーム内でもHPが最も少ないですし。それ故に一発が致命的になることもある。
主人公は近〜中距離戦が可能。盾もあるのでサンダウンの攻撃を凌ぎながら接近出来るかも?
ここで重要なのは、今も述べられた通り、盾が銃の攻撃にどれだけ耐えられるかですね。サンダウンの使っている銃は西部劇のリボルバーだったと思うんでそこまで威力は無いと思いますが、技の補正とかがありますからね〜。もし仮に盾で凌げるなら攻撃は効かない、おまけに結構いい年だから体力も低めなサンダウンは圧倒的に不利。
盾で凌げないなら主人公は不利になるが、盾で急所を逸らしながら近づくことは出来るはずなので、圧倒的に不利ってワケじゃないですね。
ただどちらが勝っても中〜重傷くらいは負いそうです」
オレ「サンダウンは遠距離タイプ、かつ帝さんの言う通り『打たれ弱い』という弱点もありますが、同じRPGキャラなので主人公とそこまで大きな差は無いと思います。
ただそうなると、この2人の図式を簡単に表わした場合『銃を持った西部の時代のガンマン』V.S.『剣と盾を持った中世の騎士』なんですよね。そう考えた場合、どちらが強いかは明白というか…。やはり現代では剣や盾が『旧世紀の産物』になっていることに対し、銃火器は未だ現役の対人兵器です。そうやって考えていくと、なんとなくサンダウンが有利とも思えるのですが…。
ただそれは、あくまでノンフィクション的な思考に基づいているので…帝さんの言う通り、盾で銃撃を防げるのならば主人公が有利とも考えられます。
でもその盾は、『ハリケンショット』クラスになっても防げるのでしょうか(笑)」
まんまる「盾は大体標準サイズですね。GBソフトなんでちょっとわかりにくい感じではありますが(笑)
ゲーム内に銃器が登場しないので正確な硬度はわかりませんが、一応ビームを無効化するので、恐らく銃弾も防げると思います。
スピードは並程度でそんなに速くはないです。でも剣の溜め技である突進の時には、スピードが3倍ぐらいになりますが」
ムランボ「盾の大きさが標準なら、少なくとも頭から胸をカバーすることができ、ある程度の被弾は避けられそうですね。
RPG最強クラスの盾なら、一般的に物理的な弾丸では壊れないと僕も思います。そして、主人公が3〜4秒ガマンして『剣の技』を放つ…と。
しかしDFブーストCのサンダウンを倒すには、技も3〜4回ほど決めなければならないでしょう…。しかし、主人公のDFブーストはBクラスとはいえ、いくらかは盾で防いだとしても溜め中に被弾する数は総合して20発を超えるだろうとも思われ、主人公にはやはり不利ですかね…。ただサンダウンも『剣の技』を受けるので、勝っても中傷〜重傷ではないかと」
たか弐「これは…オレもムランボさんの意見に賛成だな…」
オレ「んじゃ、まとめるぞ。
まず主人公は『イージスの盾』により、サンダウンの銃撃を防御することが可能。しかし盾は標準的な大きさでしかなく、銃撃を全て弾くことは不可能。
それでもDFブーストBの耐久力を活かして主人公が強引に近づくことは可能だが、近付くまでに負傷を負う…かつサンダウンを倒すためには『必殺技』の使用が必須ではあるがそれにはタメ時間が3〜4秒必要で、その間にサンダウンから、タメ時間不要の『新・みだれ撃ち』などを放たれたら主人公には対応できず、また盾の大きさから考えても散弾を防ぐことは不可能。
結局コレの繰り返しで、サンダウンの削り勝ちといったところか。ただしサンダウンも、DFブーストBというタフな主人公の攻撃を受けざるを得ないため、負傷を負うものとする」
勝者:サンダウン (中傷)
Bブロック1回戦第9試合
ビリー・カーン (餓狼伝説) V.S. エルディ (聖剣伝説4)
ムランボ「エルディは、けっこう色んなことができますが…やはり重要なのは『ハイパーオーラ』の使いどころでしょうね。
これはエルディが3秒間だけパワーアップする技で、詠唱時間は約1秒。剣を高速で左右に振りながら攻撃した後に、技の終了時にはスピンしながら真上に飛んで斬撃します。
ここまでで最大24ヒットして、一撃の威力は通常の聖剣攻撃の1.5倍程度。また、ハイパーオーラ中は無敵状態でもあります」
オレ「ええと、つまり…。
『ハイパーオーラ』は、発動後『その場から動かず連続攻撃して、最後に回転ジャンプしながら飛びあがりつつ斬撃、そして着地するまで無敵』な技ということで?」
ムランボ「いえ…一応離れた位置で発動し、相手に近づきながらの攻撃も可能です。
しかし3秒間だけなので、距離があればあるほどヒット数が減少しますね。だけど最後の決めまで無敵状態です。
…そういえば今更ですが、攻撃力に関してはどの武器でも一定ですか? 例えばエルディの聖剣は、普通の武器の1.5倍ほどの威力がある…などの部分は考察に影響しないのですか?」
オレ「あれ…この点に関しては、まだきちんと定義してなかったですか(笑)
ともかく、その通りです。基本的には『最強武器による攻撃=通常斬撃1回分』という扱いですね。とりあえずここらへんは、きちんと定義に追加しておきましょうか」
≪2-2-2.服装・装備・道具等に関する定義≫
・標準的なRPG等における「近接系最強武器による攻撃」が、トーナメントで言うところの「通常斬撃相当の威力」である。
原作内で特筆すべき描写・解説が無い限り、「ロトの剣」も「エクスカリバー」も「エターナルソード」も、全てその攻撃力は「通常斬撃」となる。ATブーストで言えば、Bに相当。
・逆に「明らかに強力な(名のある)武器ではない、そこらで売ってる安物の剣」等を装備しているキャラに関しては、そちらのキャラが「通常斬撃」に比べて攻撃力が落ちるものとする。(大抵のキャラが、特殊な武器を持っていることの方が普通のため)
・標準的なRPG等における「近接系最強の防具」を装備した状態の防御力が「DFブーストB」である。
オレ「まぁ、こんなところで」
ムランボ「それならエルディの聖剣に関しては、右手に寄生した聖剣の種子が木の棒からストーリーを進めるごとに変化し、最後は聖剣になる…というものなので…。
これでは、そこまで特別な描写には含まれないですよね(笑) やはり通常斬撃と同等ということでOKでしょう」
オレ「ともかくハイパーオーラの話に戻りますが…つまりオーラ発動中も、プレイヤーによる一定の操作は可能…ということですか?
それとも敵を追尾するわけではなく、あくまでエルディの正面方向の敵のみを攻撃する…という感じで?」
ムランボ「ええとですね…プレイヤーはボタン連打で剣の攻撃スピードを上げることができますが、エルディは自動的に正面に進みながら攻撃します。
キャンセルはされないので、一度発動したら決め技までいきますね。無敵状態なので、避ける動作はいらないと作り手は判断したんでしょう。
なので、ハイパーオーラでの攻撃を大きく外してしまうと、その分最後にスキもできてしまいます」
オレ「なるほど…とりあえず、これで大体理解できました。質問責めで申し訳ない! ともかく、これでおおよその性能は把握できたので、早速勝敗予想に入りますか!」
ムランボ「ええと、とりあえずエルディのDFブーストはB……」
まんまる「いえ、これはCがいいと思います。敵兵の斬撃に10発も耐えきれないので(笑)」
オレ「なら、Cとしましょう。
…ところでムランボさん、話を聞いていると、エルディのハイパーオーラは、ランク2にしては破格の性能に思えるのですが…。
例えば『ハイパーオーラ使用→技の終了と同時にハイパーオーラ使用』…みたいな無限コンボは可能なんですか?
1秒程度の予備動作は必要ということですが、このコンボが可能ならばランク2では相当に強力かと。…特に制約等はナシ?
…まぁいいや、ひとまず質問責めはやめて…。とりあえずここまでで、予想に入ってみようか」
たか弐「じゃあ今の時点だけで予想すると…ビリーとエルディでは体格差がありそうだな。オッサンと少年だからね。
そうなるといくらムチで絡めとったところで、武器を奪い取るまでいかないのではと思う…逆にピンチになるかもね。ムチを捕まえちゃえば他の武器は使えないだろうし。
まぁハイパーオーラコンボが使用可能なら、全く戦況も変わるだろうけどね!」
キューピー「エルディはムチを使えば、ビリーの棍を封じることが可能だと思います。
そしてそれが出来れば、棍が使えなければ戦えないというビリーには成す術が無いでしょう。
またヒールライトで自己回復可能なアドバンテージは大きく、棍を封じられなくとも持久戦になればエルディが有利だと思います」
魔王「キューピーさんに近い意見ですね。ムチで棍を奪うことができたら、難なくエルディの勝利。
奪えなく長期戦になった場合でも、ハイパーオーラを連続で使えば勝てると思います」
SAT「大人と子供と言う点から、リーチには相当の開きが有りそうですね。その点を中心に、技のひとつひとつについて考察をしますが…。
まずエルディの通常攻撃である『6連斬り』に対しては、ビリー・カーンは間合いの優位性により無理矢理割り込んで技を中止させるなり、あるいは『火炎三節棍中段突き』によって、剣の攻撃が届く前にカウンターを取る事も可能だと思います。
『パチンコ』に対しては『旋風棍』で対応し弾き飛ばし、『鞭』はビリーのほうが体重が有る為に、それを絡めての投げは無効。
『兜割』に対しては対空の『雀落とし』で対応し、衝撃波を発生させる前に技を中断可能。
以上の様に見ていくと、エルディの全ての技に対し、ビリーは間合いと対応技により終始優勢に戦局を操れると思います。
只、ハイパーオーラの存在が若干気になります。これを出せばあらゆる間合いや対応技に左右されず、数発はビリーに攻撃を命中させられる筈です。
ハイパーオーラは、使用後に数十秒間を置かなければいけない…といった制約は有るのか? という点が、やはり重要かと。
短時間に連続使用が可能ならビリーの負傷度合いは増し、大分長い間合いが必要ならビリーへの命中は3〜4発と考えられます。
連続使用が難しいなら、ハイパーオーラの終わり目を狙われて一気に決着すると思います」
ムランボ「『ハイパーオーラ』に関する疑問続出ですね(笑) まあ、確かにエルディの命運を左右しますよね…。
そもそもこのトーナメントでは、MP(魔法)についてどう定義してましたっけ? 体力の続くかぎり無限に使えるんでしょうか?
しかし作品に準じるなら、エルディのMPをすべて『ハイパーオーラ』に回した場合、4回使えることになります。その他は特に制限無く、詠唱さえ邪魔されなければ連続使用可能ですね。
ただし、出し終えた後は一瞬スキができてしまうので、間髪入れずはむずかしいかもしれません。
いずれにせよ、エルディがビリーの懐に飛びこんでこの技を発動できるかがポイントでしょうか。
ムチに関しては、周囲に落ちている木の棒のような細いものを絡め取ることも可能なので、ビリーの棒を絡め取れる可能性もゼロでは無いとは思いますが…。
しかしビリーのは床に落ちているわけではないので、やはり難しいでしょうね(笑)」
オレ「おっと! ハイパーオーラの解説待ってました(笑)
ええと、まずMPに関してですが…これは通常の場合、殆ど考慮していませんが、『とてつもなくMPを使う技』…すなわち当のハイパーオーラのように数発撃っただけでMP切れを起こすような技に関してだけは、きちんと定義しています。というより他の技もきちんとMPは消費するため無限というわけじゃないんですが、MPが500近くあるキャラに関して『この魔法は消費MP3』とか『消費MP5』とか、そういった細かい数値まで持ち出すと解り辛くなるので気にしてないだけ…という感じです(笑)
しかしなるほど、ハイパーオーラは4回制限ですか…これはなかなか、微妙な数値のような気がしますね」
SAT「まともに戦えば、先の予想通りビリーの勝利だと思います。ですがハイパーオーラは、初見戦闘の優位性を存分に発揮できる技だと思います。
一撃の威力が通常の1.5倍、すなわちDFブーストBを破るには20発の3分の2…14発程度が必要。そして一撃当たりの最大手数が24発で、4回連続で繰り出せば96発。
そのうち14発位なら問題なくヒットさせられるでしょう。逆に他には手が無い以上、こう戦うのが一番合理的なのかなと」
オレ「やはりエルディが勝利するには、ハイパーオーラの使用が必須ですか…。
これは『4発制限』があるため、1回戦で4発撃ってしまえば、もはや更に激戦となる2回戦以降を彼が勝ち抜けるとは思えませんが…。
しかしこれしか勝機が無いのなら、そう考えるしかありません。
せめて2,3発で抑えられないかなぁ…まぁ、何発使うかは他の人の考察待ちとしましょう」
魔王「単純な戦闘ならビリーが勝つと思いますが、エルディにはハイパーオーラがありますからね。
ハイパーオーラの攻撃が全て当たればその時点で勝利なんですが、棍のリーチ的に厳しいかも…。
でもハイパーオーラ発動時にビリーが攻撃をしてきたら、無敵状態なんでのけ反らないため、距離が詰まりそうな気がします。
そうしたら1発が1.5倍の威力なので、最初の連斬で勝負が決まるということもありえるかも。…厳しいかな〜」
カエレ「エルディがDFブーストCなので、ビリー・カーンの超必殺技が発動したらひとたまりもなさそうですね。
戦闘開始早々に、エルディがハイパーオーラ×4回分全て使用すると(その間の詠唱時間他で多少の攻撃を受けながらでも)ビリーのDF全部撃破する事は可能なのかな〜?? とも思ったのですが…。
しかし『1度目のハイパーオーラがビリーにHIT→ビリー傷を負うが、強襲飛翔棍等の技で攻撃→その後、1秒以内にどんどん攻撃していきエルディのハイパーオーラ発動を封じる』という流れとなり、勝者はビリーかと。流石にハイパーオーラ程の印象強い技だったら、ビリーも1回食らったら発動を見極めるかな?? と思ったので…ただビリーも傷は負うとは思いますが」
たか弐「エルディが勝つにはハイパーオーラしかないってことはエルディ自身がすぐ気づくと思うから、試合開始早々に使うと思う。
で、ビリーが1発目を喰らってしまえばハイパーオーラからハイパーオーラへはつなげられると見た。というのも1秒間で体勢を立て直すのは大変だと思う、喰らえばケガしてるだろうしさ。それくらいに1秒間は短い。まぁ、ハイパーオーラは初発動時で当たると思うから、使用回数は2回でいいんじゃない? ただこの予想は、当たればの話だが(笑)」
ムランボ「かなり微妙な展開になってきたので、僕なりの予想を。
まず、まんまる石とムチは『旋風棍』で跳ね返され、ほとんど意味が無いですね。エルディは結局、近接でしか大したダメージを与えられないので、多少のダメージを覚悟しつつビリーの懐に飛び込んでいくしかないです。しかし近づいても、棒高跳びの『強襲飛翔棍』や『旋風棍』で距離を空けられ、エルディのジリ貧かな…と思います。
肝心の『ハイパーオーラ』ですが、2mくらいまで近づかないと相手に避けられる…というか、ダッシュで距離を空けられると多分追いつきません。
剣速は確かに凄まじいですが、当たらなければ意味が無いので。で、出し終えた後のスキをつかれ、『超火炎旋風棍』を間近で放たれたりしたら終わりですね。3分必要ですが。
1回目のハイパーオーラはビリーも知らないので、ある程度成功しそうですが…詠唱1秒で、どれだけビリーの近くで発動できるか…ですね。あとは何発撃とうが、多分見切られる(笑)
現実的に考えると、ビリー中傷くらいで勝利かな…と思います」
オレ「よし…じゃあそろそろ、ここまでをまとめて結論に入ろう。まぁ『まとめる』と気軽に言っても、こりゃ半端なく迷わされたが…。
よって最終的に重要になったのは、実際に『聖剣4』…つまりエルディを知っているムランボさんの予想だ。そこを中心として考えていくと、結果はこうなる。
まずエルディのムチではビリーの棍を奪えないため、この戦法はナシ。次いでエルディが持つ他の技、すなわち兜割りやパチンコも、ビリーの迎撃技のため効果薄。
結局エルディが頼るのは、必殺のハイパーオーラしかない。
そしてハイパーオーラが直撃すれば、そのダメージ率の高さによりエルディが勝利する。しかし問題は、その射程だ。
剣速は凄まじいとはいえ射程・移動速度はそう高いものではなく、2mほどまで近付かないと相手に当てることは難しい。離れた位置から発動すると、相手に距離を取られた場合に、それを追撃可能なほどの速度は無いという点もネックだ。しかも近接戦においては、僅か1秒とはいえタメ時間が必要であることがアダとなり、容易に技を発動できないだろう。
…である以上、最終的には削り合いになり、結果として技も多く様々な戦法を取れるビリーが勝利。
ただしハイパーオーラの掠りと近接殴り合いのダメージも含め、ビリーもけっこうなダメージを負うものとする…ってトコロだ」
ムランボ「あの、ちょっといいですか? 既に勝負は決まったとはいえ、最後に質問を思いついちゃったのですが…。ビリーの棍棒の材質は、木製なんですかね〜? それとも鉄製?
しかし木製なら、エルディの通常斬撃を何度か当てたら、折れるか斬れるか…しないでしょうか。逆に鉄製なら『ハイパーオーラ』でもガードができそうですし。
この試合の勝敗はともかく、『棒<剣』のようなトーナメントでの武器破壊が可能なのか、新たな定義が必要かもしれません」
たか弐「たぶん三節棍は金属製ですよ。木製だと炎出せないと思いますし。今更って感じですが…。
後、武器は壊れる記述があるものは壊れるって感じにしてるような気がします…自分の勝手な判断ですけどね」
ムランボ「確かに、そりゃそうですよね。いや、試合結果に異論があるわけじゃなく、今後の予想に役立つように確認を取っておこうかと思いまして…」
たか弐「確かに今後の予想には役立つと思います! 多分壊れる方向に行くような気はしますけどね。作品によっては最強武器が壊れますし。
そう考えると、肉弾戦主体の人が後半有利になりそうな気がしますな」
オレ「ええと、とりあえずこの点は…たか弐の言う通り、『壊れる』方向で行こうか。そしてまた、ムランボさんの言う通り『木製<金属』も定義としてOKと。
ただし何らかの力(気やら魔力やら)で武器が強化されてるんじゃないか? 的なものは、そう簡単に壊れない…ってところで。
まぁRPGの最強武器なんかは、見た目は木でも凄まじい破壊力を持っていたり…という部分があるから、少々判断が難しいところではある…。
が、基本的には『木刀で真剣を受け止めるのは無理』…などという現実に即した形で問題ない…ということで構わないでしょう」
ムランボ「よく考えたら、ランク2で武器が壊れるって、余程ですよね(笑)
有りっちゃ有りの方向だと、気に止めておく程度にしておきます。あとはアドバイザーの裁量次第で(笑)」
オレ「まぁ一応、同ランクにおいては『同程度の力量』同士が集まってるハズですからね。そんな中で武器を叩き折られたら、やってらんないというか…。
でもこれで、『新たな着眼点』がひとつ増えました。いつかコレが、効果を発揮しそうな予感もするのですが(笑)」
勝者:ビリー・カーン (中傷)
Bブロック1回戦第10試合
グリューネ (テイルズオブレジェンディア) V.S. 相楽左之助 (るろうに剣心)
サンタ「グリューネの身体能力は詳しく分かりませんが、左之助が開始早々距離を詰め近距離戦を挑む場合、術師タイプなら喧嘩慣れしている人間による攻撃は到底捌ききれないのではないか、と思います。そのまま次戦を有利に進めるためにも、二重の極みを使うこともなく、壷による攻撃もくらわずに左之助の無傷勝利に一票です」
オレ「グー姐さんは魔力に秀でているとはいえ、身体能力はせいぜい鍛えた常人クラス…また近接戦闘能力はかなり低い方です。となればやはり、格闘戦主体の相手には分が悪いか…」
SAT「グリューネは初級術を使えないことによって最低詠唱時間が3秒、そして開始距離は10m。この事実と格闘対魔術師の図式を考え、術を使う暇は全く作り出せないですかね。
クライマックスモードが発動可能になる3分を持たせられる要因も無さそうですし、左之助の圧勝でしょうか」
たか弐「みんなに賛成。術師はやっぱ厳しいな…前衛あっての術師ってことがよくわかる」
魔王「開始早々ですが、これはもう決まったようなものですか。殴って詠唱を中断させ、そのままごり押しで左之助の勝利でしょう」
オレ「近接相手では詠唱時間も取れず、またグー姐さんは術以外に有効な攻撃能力も無い。よって二重の極みを使うまでも無く、ゴリ押しで左之助の無傷完勝…か」
勝者:相楽左之助
Bブロック1回戦第11試合
ギュスターヴ13世 (サガフロンティア2) V.S. リース (ベルウィックサーガ)
たか弐「まず、リースのDFブーストはBでいいのかな…」
オレ「う〜ん…いや、これは『C』が妥当だろう。フェイもそうだったし。少なくとも『FE』や『TS』の基本的なキャラは全員Cクラスでいいだろう。シミュRPGで20発は耐えられまい。
そういや、リースが乗ってるシノン馬の耐久度って人間と同じくらいだっけ? これもDFブーストCでOKか?」
たか弐「あぁ、やっぱリース本人のDFブーストはCか。
でも馬は、確かHP120だから…つまりリースの3倍くらい攻撃喰らっても大丈夫なはず。だから…ブーストはAになるのかな…??
まぁ、どっちみち馬だけ生き残ってもしょうがないんだけどさ(笑)」
オレ「そんなに堅かったんか!! 『ベルサガ』では殆ど騎兵使ってなかったから、知らんかった(笑)
しかしその馬は、また現実離れしたタフネスだな…。確かに馬だけ生き残っても仕方ないが…少々馬を攻撃されても機動力は落ち無さそう、という点はアドバンテージかもしれんぞ」
たか弐「ところで…ちょっと思ったんだけど、『一定確率で○○系』の技は基本3発で効果発動…って定義があるじゃん」
オレ「ああ。強力なヤツだと2発だな」
たか弐「でも…例えばリースの『連続』は発動確率が約10%…みたいに、大体の確率が決まってる技に関してはどう考えたらいいの?」
オレ「ふむ…それもそうだな。10%くらいのレア技なのに、一律『3発』ってのも変だし…。
まぁ、ここも早めに定義しておこうか。それにこの定義は簡単そうだ」
≪3-1-1.ゲーム全般に関する定義≫
・「20%で発動」などと確率が明確に決まっているものに関しては、「100%をその数値で割った数」の攻撃回数(の倍数)で、その効果や技が発動するものとする。
(例えば20%で発動なら、「1〜4回目では発動せず、5回目の攻撃で必ず発動」する。次は10回目)
たか弐「それじゃあ予想に入るけど…リースは騎乗してる分やっぱ有利だよね。ヒットアンドアウェイ戦法も可能だし。それに、馬で突進して来られたらさすがに怯むだろうしさ。
馬は多少喰らうだろうけど、リースが勝つと思う」
オレ「なるほど…まぁ確かに、騎兵と歩兵のアドバンテージの差は言うまでも無いか。再移動ができるヤツとできないヤツとかな(笑)」
キューピー「騎馬というハンデから、13世の不利は否めないと思います。
馬の回避能力にもよりますが、DFブーストAの馬を仕留めるのにも時間を要し、その間に受けるダメージは大きいでしょう。
リース本人との1対1に持ち込めても、それまでのダメージが尾を引いてしまうかと。
…ところで馬は武器扱いでいいんでしょうか? ある意味この試合は『2対1』ですが、トーナメント的には問題ないということでOKですか?」
オレ「馬は武器扱いで構わないでしょう。
他にも何人か『2人セット』の選手も出場予定ですし、動物…というか乗り物代わりの馬くらい許しましょう! 既にドラゴンナイト(人間+竜)とかの試合もあったわけですし(笑)」
魔王「攻撃回避率が高いシノン馬ですが、あくまで馬なんで、横移動やバックステップなどの回避は不向きかと考えます。すると接近戦になった場合攻撃を避け辛いかと。
よってギュスターヴが即死効果を持つファイナルレターを3発馬に当て、馬が戦闘不能になったらマルチウェイを使ってギュスターヴの勝利でしょう。
マルチウェイは斬撃10回分程度の威力ということで、DFブーストCのリースを一撃で倒せます。
『ロードグラム』の効果により一度はダメージを無効化されますが、2発使えば問題ないでしょう」
オレ「なるほど…『馬にファイナルレター』とは、思いもよらぬ作戦…ですが効果は抜群っぽい!!」
SAT「通常、剣士と騎兵が戦うと馬体の分だけ騎士に攻撃が届き難くなります。しかし、この場合の扱いはどういった形になるでしょうか?
全ての攻撃がまず馬に行き、馬を破ってからリースに攻撃が入ると言う形か、若しくは馬と騎手にダメージを等分させると言った形なのでしょうか?
それとシノン馬は回避力がかなり高いようですが、これの扱いはどうなるのでしょう?
攻撃の『何割かが命中』という扱いか、それとも『全て命中するがその威力が減衰を受ける』のか…といった所が気になる部分です」
オレ「この点は『こう考える』という指標を作るよりも『現実志向』で考えて下さい。
つまり、例えばギュス様が戦法として『騎手を狙おう』と思ったら人間を狙えるが、しかし馬に阻まれてそんなに攻撃が通らない可能性が高い…みたいに、要するに通常の予想をして下さってOKです。現実的には、まず馬を弱らせないと、人間に攻撃すること自体が難しいでしょうが…。
回避率が高いという点に関しても、ことさら特殊な能力というわけではないので、緩い攻撃には当たらない…といった細かい点で少しだけ有利、くらいに考えて構わないでしょう」
SAT「なるほど。因みに先程も話に出ましたが、馬自体は即死攻撃を受けるということで良いんですよね?
なら馬にファイナルレターを3発決められれば、一気にリースを引きずり出す事も可能ですね」
オレ「リースの馬は名馬とはいえさすがに『即死無効』じゃないでしょうから、ファイナルレターは効くと考えて良いでしょう。もちろん、3発当てなければなりませんが」
SAT「しかし最後にもうひとつ質問ですが…ギュスターヴの技にはどれも待機時間が無さそうですが、各々の技によって、隙の違いはどれ位なんでしょうか?
全く隙に違いが無いなら、無拍子なりマルチウェイなりを打ち続ければ殆どの相手に楽勝となってしまいますので、流石にそれはおかしいかなと思ったのですが。
しかも無拍子は通常斬撃の7〜8倍、マルチウェイに至っては10倍近い威力ということですし…」
オレ「確かにこの点は、ギュス様にとってかなりのアドバンテージなのですが…まずどの技に関しても、術ではなく技ですから、特に予備動作は必要ないですね。
もちろん技の終わりには隙が発生するものの、これも通常斬撃より少し上くらいの隙であって、大したものではないです。つまり簡単に言えば、単純に強力な技ということで(笑)
技の破壊力に関しても、これは『サガフロ2』のゲームシステムを、トーナメントの原則に従い、あくまで原作準拠の形で持って来たために発生した現象と言いますか…。
このゲームは通常斬撃の威力に対し、技の攻撃力上昇率が他のゲームに比べて高めなので、最大で通常斬撃の10倍以上…という破格の攻撃能力を持っているんですよ」
SAT「ここまでを統合して、馬による優位性と回避能力、ギュスターヴの技などを考慮してみますと…。
まずまともにやり合うと、馬体によるリーチや高低さ的な不利があるため、馬を倒す為にファイナルレターを使用。
馬のサイズを考えれば、敢えて騎士を狙おうとしなければ比較的簡単に3発命中させられると思います。ここまでで、ギュスターヴの受ける被害が軽傷程度。
そして馬から引き摺り下ろす事さえ出来れば、後は無拍子・マルチウェイ等による連続攻撃でほぼ圧勝かと」
カエレ「まず、リースの馬をファイナルレターを3発当てて即死させるまでは可能だと思いました。
馬がない状態だと、力や技で見るとギュスターヴの方が上なのですが、1度リースが倒れてもロードグラムのお陰で復活し、再び戦闘。
でもリースの剣はそれで折れてしまい、次の剣であるサクシードに持ち替えるものの、結局ギュスターヴの無拍子やマルチウェイの前に敗北でしょうか」
たか弐「確かに、馬を倒せばギュスのが圧倒的に有利だなぁ。技が強力だし。
ペルシーダとロードグラムのおかげで防御面はまぁまぁ強いリースだけど、ギュスの猛攻を止められないかと。
ただ、リースは馬で突進するっていう攻撃手段がある…作中ではやらんけど、有効な攻撃手段だと思うし。ようは馬でひき殺すって手段だね。
猛スピードで突進する馬に対して、ファイナルレターを決めるのは至難の業だと思う。落馬は死亡事故になるくらいだから、スピードはもの凄いと思うし。
少なくとも一瞬のうちで3回は斬らないといけないわけだからさ」
オレ「おお、なるほど…馬で突撃か(笑) いや、スゲェごり押しの戦法だが、確かにそれは効果アリだ!!
ファイナルレターも速く動きまわる相手にそうそう当てられるものじゃないし、いかにギュス様とはいえ馬にタックルされて吹っ飛ばないわけがない。
ついでに馬の突撃も、斬撃1回分相当の威力はあるだろうし。ふむ…どうしたものか…。しかしそろそろ、この試合もいい加減結論を出さにゃならんな。まとめに入ろう。
まず第9試合と同様、こちらも迷いに迷った試合だ。よってこちらの試合に関しても重要になったのは、『ベルサガ』…つまりリースに詳しいたか弐のアドバイスだった。
そもそもこの試合は、大方の予想が『ギュス様がファイナルレターでリースの馬を即死させる』『その後人間同士で戦い、自力で勝るギュス様の勝利』というものだった。
だが対してたか弐の意見は、リースが『馬でタックルしてギュスターヴを引き倒す』という戦法を取れば良い…というものだったな。
ギュス様がファイナルレターを当てるにしても、近接戦での斬り合いから当てるしかないため、ヒット&アウェイとなる馬による突撃で来られては攻め手を失うのでは…という意見だ。
そして確かに、その通りでもある。馬での突撃は少なくとも斬撃1発分の威力はあるだろうし、そのようなタックル主体の戦法を取られた場合はギュス様も対抗できないだろう。
しかしここで重要になるのは、この試合が『1回戦』だという点だ。
そもそも馬によるタックル戦法は原作でリースが得意としたものではなく(むしろその戦法は取らない)、基本的に騎乗からの斬撃がリースの常套戦術。
そしてリースは1回戦ゆえに、ギュス様の『ファイナルレター』が即死能力を持っているとは解らないため、常時行なったことのないタックル戦術を取ろうとはしないハズである。
もちろん近接での斬り合いにおいては、騎乗と歩兵の差もあり、ファイナルレターを狙うギュス様はリースからけっこうなダメージを受けるだろう。だが通常斬撃以上の威力のある技に乏しいリースに自身がやられる前に、ギュス様も馬を撃破。人間同士のバトルに持ち込み、そこからは傷を負いつつも技の乱舞で勝利ってところだ。
リースのDFブーストはCと低めなので、落馬に持ち込めばマルチウェイ1発…ロードグラムを含めても2発でカタが付くからな」
勝者:ギュスターヴ13世 (中傷)
Bブロック1回戦第12試合
ルカ・ミルダ (テイルズオブイノセンス) V.S. 房宿 (ふしぎ遊戯)
帝「房宿ですが…格闘戦をしている描写が無いため、どれだけ腕っ節が強いかは不明な部分があるんですよね。
ただ青龍七星士であるため身体能力は常人より高い…AT・DFブーストはC程度。高い所を軽々と登ったり降りたり出来る辺り、身のこなしが軽い。
ただ軍属である以上、護身術程度なら使えるのではないかと思われます」
SAT「しかし魔術師…では無いですがそれと同等に近い房宿相手に、ルカも魔法の勝負は挑まないでしょうね。
魔神剣で牽制を加えながら圧力を掛け、間合いを破って剣術の闘いに引き込めると思います。
房宿は特に速度に優れている訳でもなさそうですし、鳳凰天駆で一気に間を詰める戦いも可能かと思います。
接近戦になれば、後は護身術程度しか無いだろう房宿と正当剣術との戦いになり、勝負にならず決着かと」
オレ「ところで帝さん。
房宿が使う『雷雲を呼び出してオートで雷を落とす』技ですが、この能力による雷攻撃は、きちんと『敵の位置』を狙えるんですよね?
特にオート雷が、サーチ能力まで持っていたら強いと思ったもので(笑) ついでに『オート雷+自分で放つ雷』というダブルアタックができるかなと」
帝「オートじゃない方は、勿論自分の意志で相手を狙えるのですが…。
ただオート雷は原作の『船に乗った七星士たちを房宿の発生させた雷雲が起こした嵐が襲う』という話を元に解説したんですが、ただよくよく考えてみるとこれはオート雷というより雷雲を使って海の天気を崩したって感じでしょうね。ただこう考えると、雷雲から自然と雷が落ちる可能性はあると考えられます。落ちるタイミングはランダムでしょうが。
こちらの場合は勝手に雷が落ちるので雷が落ちやすい条件を満たしている物…例えば金属や、高い位置にあるものに対して優先的に落ちると思います。
以上のことを考えると、ナツキさんの言う『ダブル雷』も出来なくはないと思います。ただ片方の命中はランダムなので、狙ってやるのは難しいですね。
まあ何にしろ、雷雲を召喚出来るかどうかが鍵ですね。対戦相手が『サガフロ』のギュスだったら結構相性が良かったんですが…この相手はちょっと厳しいかな?
ギュスの場合は魔術無効ですが、房宿はあくまで魔法等の力ではなく自然現象を操っているため、魔法が効かない相手にも有効なのですが」
キューピー「房宿の技…通常雷撃・雷雲召喚・そして破空迅雷砲の3つは、全てルカには通用しないでしょう。
印を結んでの雷撃は射程が短く、ルカにしてみればそれ以上に距離を取ってファイアボール等で対応可能。
雷雲召喚は詠唱が長すぎて使用不可。『破空』はSPブーストCはありそうなルカには当たらず、接近戦ならばルカに分があると思います」
オレ「なるほど…キューピーさんの意見を聞くと、確かにその通りというか、房宿の技でルカを倒すのは難しそうな気がします。やはり遠距離タイプは、近接タイプに分が悪いのか…。
ただルカに限らずテイルズ系のSPブーストは基本的に『ナシ』(弓などを軽く避けたりするのは無理なので)になっているので、そこで少しは予想が変わるかもしれません。
ただ結局『破空』もモーションが長くて使用不能っぽいですが(笑)」
キューピー「しかし距離にもよりますが、ウッドロウやチェスターを参考にした場合、発射されてからでも弓くらい避けられるのではないでしょうか?
『技』になると弓使い達は射撃速度が飛躍的に上昇しますが、普通に撃つ分には回避可能かと思います。弓矢キャラが2Dしかいないので実際は避けられませんが」
オレ「3Dの弓兵は、一応ナタリアがいますよ(笑)
それはともかく、確かにキューピーさんの言うことも理解できるのですが…。
しかしテイルズの回避能力描写は基本的に『鍛えた常人の域を出ない』(ダッシュ速度も普通ですし)ということで、ランク2のスタート段階からSPブーストはナシと定義されていたんですよ。
SPブーストCクラスというのは、基本的にマンガ等で『残像等が残るような瞬速回避』をしているようなキャラだと考えてください。それが更に極まると、SPブーストBになります。
もちろんテイルズキャラも『頑張れば弓を避けられる』かもしれませんが、SPブーストCは『余裕で避けられる』イメージだと考えれば解り易いかなと!」
魔王「やはり通常雷撃の射程距離が短かすぎますね。雷雲召喚にしても、詠唱時間が接近戦タイプに対し長い。
これなら魔神剣で削りつつ、近付いてきたら接近戦でルカの勝利ってとこですかね」
オレ「やはり剣士と術師タイプということで、剣士が有利だな。魔王さんの言う通りルカには魔神剣という遠距離攻撃もあり、牽制をしつつ房宿に近付けるハズ。そうなれば、もはやルカが勝ったも同然だろう。房宿の技にはどれもタメ時間が必要なので、反撃も不可能だな」
帝「しかし『ふしぎ遊戯』勢三連敗で、作品専属アドバイザーとしては悲しい限りです(笑) でも残りの3人は強い…ハズなので、上を目指しますよ〜」
オレ「でも、なんか『相性負け』が多かったですよね(笑)
角宿は接近戦が苦手なのに、相手が豪鬼。翼宿は炎使いの京が相手。そして今回の房宿も、術師タイプには厳しい剣士が相手…。
他の3人がどこに配置されているかは、先の通し番号をチェックしていないため自分にさえ解りませんが…。
せめて1人くらいは1回戦突破をして欲しい! 作品全滅は悲しいですから(笑)」
勝者:ルカ・ミルダ
Bブロック1回戦第13試合
防人衛 (武装錬金) V.S. クラトス・アウリオン (テイルズオブシンフォニア)
オレ「とりあえず最初の定理として…Tタイプの方がトーナメント的な技の使い勝手が良いから、SではなくTタイプとしよう。しいなの時は考えもしなかったが(笑)
おっと、とりあえず『TOS』を知らない人は気にしないでOKだ」
キューピー「防人のシルバースキンをトーナメント的に解説するとすれば…こんな感じでしょうか。
『最強の防御力を誇る武装錬金であり、生半可な攻撃では通らない。ATブーストB未満の攻撃を通さず、ATブーストBのフルパワー攻撃で破れる程度。
さらに高速で自動回復するので、打ち破るには強力な高速連撃が必要となる。物理攻撃以外も遮断する。これを装備している防人はDFブーストA』」
オレ「いや、それはマジですか! 『武装錬金』は名前しか知らなかったのですが、こりゃ半端無く強すぎる!!
しかしDFブーストAって、具体的にはどの程度の防御能力なんですか…?」
帝「目安としては、劇中彼が語った『シルバースキンはミサイルでも破壊は無理』というのが参考になるかと。自己申告ですが。
また、一応シルバージャケットを打開する方法はあるにはあって…。
1.大ダメージを与えて破壊
2.シルバースキンがその部位に対し高速修復を行うので、修復する前にそこへ間髪入れず先程と同等の力を叩き込む
といった感じです。ただ修復速度が非常に早い上に、当然防人も邪魔をしてくるので、実行するとなるとかなり難しいですね。しかもジャケット2つも持ってますし…強過ぎる(汗)」
オレ「へ? 防人の防御力は対ミサイル並…? って、もはやランク3レベルのような気が(笑) いや…コイツが優勝候補の一角のような感じがしてきましたよ」
キューピー「クラトスの攻撃でシルバースキンを破れるとすれば、魔人閃空破くらいですかね。それでもアナザータイプを装備すれば防げますし、破っても後が続かないでしょう。
クラトスが勝てるとすれば、耐えに耐えてシャイニング・バインドを狙うしかないでしょうが…。しかしそうなる前に拘束してしまえばいいでしょうし、剣が通用しない以上、近接肉弾戦に持ち込めば防人が圧倒するでしょうね。防人の無傷勝利ではないでしょうか」
魔王「ミサイルでも破壊は無理って…。となればクラトスが防人にダメージを与えるにはシャイニング・バインドしかないとおもうのですが、粋護陣で堪えてシャイニング・バインドで攻撃くらいしか勝機は無い…。でも粋護陣の最中は無防備だから、その時に『シルバースキン・リバース』をやられたら打つ手なしで敗北するのかな?
ということで防人の無傷勝利かと。それにしても防人さん強すぎません?(笑)」
オレ「防人はヤバいですね(笑) まだBブロックとはいえ、彼は優勝候補の一角なのではと思えてきました。ミサイルでも防御可能というのは強すぎる!!
というわけで、この試合はクラトスが不利か…粋護陣も防げるのは『ダメージ』だけなので、リバースに相性が悪いでしょうし…」
ムランボ「やはり、『シルバースキン』の能力は桁違いですね。初戦では特に。
『シルバースキン・リバース』なんて、初戦じゃ想像もつかないでしょうから、近づいたらクラトスといえども拘束されてしまい、フルボッコですか…。恐ろしい…」
帝「ミサイルですら破壊困難な防御力を誇る防人に対し、クラトスは圧倒的に不利。切り札のシャイニング・バインドも直径4mぐらいの射程しかないので、防人なら回避可能かと」
オレ「防人の『ミサイルでも防御可能』はドギツイ防御能力ですよ(笑)
基本的に『近代兵器には勝てない』連中が集まってるハズのランク2で、近代兵器に耐えられる防御力とは、もはや矛盾というかなんというか…」
たか弐「まぁ、クラトス負けだろうな。『リバース』を使うこともなく終わりそうだ」
SAT「もし戦ったのが2戦目以降なら、シルバースキンの特性も割れていて、一方的な試合にはならなかったかも知れませんね。しかし初戦では、当然防人もクラトスの戦術を知らない為、全力で戦うと思います。よってシルバースキン・リバースにて、開始後即時捕獲。相手が戦闘不能まで滅多打ちで決着と」
勝者:防人衛
Bブロック1回戦第14試合
パピヨン (武装錬金) V.S. メディウス (ファイアーエムブレム 紋章の謎)
まんまる「メディウスはやっぱり、神聖属性以外の防御能力がありますよね。
神聖属性の武器を使えばDFブーストC。その他の武器や魔法ならDFブーストAでしょうか。
他のシリーズ作品では光属性とされている『リザイア』なども闇のブレスの影響を受けるという事で、あくまで神聖属性の『武器』のみ有効というのが正しいかと」
魔王「敵に当たらずとも、攻撃対象になっただけで攻撃力半減という『闇のブレス』があるため、かなりの長期戦になるでしょうね。
射程距離的にはメディウスが30m、パピヨンが50mとパピヨンの方が有利ですけど、普通に攻撃しても威力激減なのにブレスをやられたらさらに半減…。
戦いが長引けば、ブラックパウダーに有限値のあるパピヨンが不利な感じはします。よってメディウスの勝利…軽傷くらいかと」
ムランボ「『ブレス』を喰らわないように、50m先から『ニアデス・ハピネス』でコツコツやるしかないですかね〜。
しかしブラックパウダーにも数に限りがあるので、それまでにどれだけメディウスの体力を削れるか…でしょうか。
試合が長引けば、それだけパピヨンの不利になるようですし、近づけば『ブレス』の影響で攻撃力が半減。印象ではメディウスの勝利」
帝「ただでさえ軽減される攻撃力が、ブレスの対象になった時点で更に低下ですか。そうなると遠距離からの長期戦となるわけですが、持久力が無い&武装錬金が有限であるパピヨンはキツイですね。ただ負けるにしても爆発によるダメージは結構入ってるはずなんで、また格闘戦もやろうと思えば出来ますし、軽傷ぐらいは与えてるでしょう」
たか弐「大体、皆の意見と同じ感じかな。やっぱ『FE』のラスボスは、ダメージがほとんど通らんのが強みだな」
SAT「聖属性の装備が無い為、殆ど勝負にならないかと。パピヨンは能力が尽きるまでは攻撃を一切喰らわないで攻撃を続けられそうですが、相手の頑丈さが規格外です。
能力を使い切るまで攻撃しても、斬撃何発分も与えられないでしょうね」
オレ「ふむ…ここで重要なのは、やっぱパピヨンの弾数だろうな…」
キューピー「爆弾の保持数は未知数ですが、かつてパピヨンは持久戦の末勝利したこともあります。まぁ最終的には知略勝ちでしたが…。それを踏まえれば、半日くらいは保つかもしれません。
パピヨンが遠距離戦しかできないのか、近付いてももローリスクなのかで、ダメージの度合が違ってくると思います。
よって、メディウスの攻撃能力に関する詳しい解説が欲しいところです。ブレスの最大射程が30mとは聞きましたが、近距離攻撃その他の性能はいかがなものか。またブレスそのものの威力はどの程度なのか…に勝敗が左右されると思います。メディウスが攻撃力に乏しいのであれば、それこそパピヨンが撃ち尽くすまで戦闘が続き、勝ってもかなりのダメージを負うことになるでしょう。攻撃力半減とはいえ、あるいは耐えられないかもしれません。逆に近接戦闘が破壊力に富んでいれば、遠距離戦になりさらに長期戦になるでしょう」
ムランボ「おっと、仮にパピヨンが半日戦えるだけのブラックパウダーがあるとするならば、メディウスはキツそうですね〜。
例えば『FF12』のヤズマットも8時間程度で撃破可能なので。比べるのはアレですが(笑)
まあ、チリも積もれば的な感覚です。メディウスのアドバイザーさん次第ですかねぇ」
まんまる「闇のブレスの威力ですか…『FE』の世界では守備力無視で、3発当てればどのキャラでも倒れるような威力ですね…何か強すぎるような感じですが(笑)
そしてメディウスは闇のブレスしか装備してないので、近距離もブレスのみということで」
帝「パピヨンの武装錬金の有限数ですが、原作見てる限りではハッキリとした数字は分からなかったです。
ただ再生能力者相手に昼頃から戦闘開始→かなりの量の蝶で倉庫を吹っ飛ばす→その後、夕方まで小競り合い。 (1回倒すのに蝶1,2個使用?)
といった感じなので、少しずつ使っていけば意外にもつみたいです」
たか弐「メディウスの攻撃はDFブーストを打ち消す効果がある…ってことか。つまり、単純に体力が多ければたくさん耐えられるってことになる。まぁ、このランクなら大抵3〜6回だろうけど。
ニアデスハピネスがたくさんあるにしても、開始直後はお互いの間合いに入ってるだろうから、パピヨンも1回はブレスを喰らうね。
次にパピヨンは間合いの外からニアデス打つわけだが、メディウスは大抵の攻撃をモロに喰らう上に素早い動きが不可能だから、パピヨンはなんとかメディウスの攻撃範囲に入ることなく攻撃できそうだ。
ただ、ニアデスハピネスで攻撃したところで、闇のブレスである程度迎撃されるだろうから、パピヨンもかなりの量を使って…結局打ち止めになりそうかな。
だけど自分がギリギリ飛行できる程度は残すと思うから、飛行で接近して、後はブレスV.S.体術って形に。でもブレスの射程は30m近く、広い範囲に攻撃できそうだから、結局喰らって倒れそうだな…パピヨン。もっとも、メディウスも軽傷〜中傷ってとこだろう」
キューピー「ブレスの破壊力が3発でK.O.というので、パピヨンはブレスの射程外から攻撃するしかないでしょう。
蝶は複数同時使用が可能で1匹も小さいので、拡散させて狙えば撃ち落とされることはそうないと思います。が、やはり打ち止めになるでしょうね。
地道に削りに削って、最終的にメディウスが中傷くらいまででしょうか」
SAT「パピヨンが意外に攻撃できそうですね。その事も踏まえて予想してみます。
とは言え考え方は単純で、メディウスがブレスをパピヨンに3発当てる前に、パピヨンは何発蝶を命中させられるか。
ここで私は100発と予想します。メディウスは鬼の様な防御性能の代わりに、回避性能は無いと言ってもおかしくない位。それにプラスして、パピヨンの容量からこの位は当たるかなと。
そして爆発1発がパンチ程度に軽減。なら100発当てると斬撃10発分に相当。これにより、メディウス軽傷による勝利といった所で」
オレ「ふむ…なるほど…。確かにパピヨンの弾数を『100発』と仮定すれば、SATさんの言う通りの決着になりそうですね。
では…ここで『武装錬金』アドバイザーの方々に質問ですが、パピヨンの弾は100発程度が妥当でしょうか? この答えによって、勝負が決まることになります。
例えば100発より明らかに多い…もしもこの3倍くらいありそうならば、逆にパピヨンが無傷で勝てるハズ。原作の描写から、どの程度が予想されるでしょう?」
ムランボ「メディウスのブレスは一直線というわけではないですよね。
1回に吐き続ける時間にもよりますが、前方180度に向けて(首を動かすことによって)吐けると思うので、飛んでくる蝶の数は減らせるかな…と。
なので、メディウスにヒットする爆弾の総数はかなり減るんじゃないかと思い、たとえ300匹以上の弾があっても全てが当たることはなく、結局は打ち止めかなと思います。
パピヨン自身が飛んで近づきヒット&アウェイの戦法でも、いつかはブレスにヒットすると思い、メディウスの軽傷勝利かと」
オレ「なるほど…確かにブレス系の技というからには、単純に一直線攻撃ではないでしょうね。
しかも物理ではなく公範囲に広がる『息』系の技であるがゆえに、飛んでくる散弾を撃ち落とすにはちょうど良いですね…これは面白い!
そう考えると、たとえ300発あっても、少なくとも50発程度はメディウスに当たらないとして…そうなれば勝者は決まりでしょうね」
キューピー「パピヨンの弾数についてですが、僕の個人的見解としては200くらいだと思います。1匹の蝶のサイズと、パピヨンが一度に使う量を考えて。本当にただの予想ですが。
とはいえここまで来ると、理屈だけでは決まらないと思うので…直観です」
オレ「ふむ…やはり正確な数量が出ていない以上、これ以上の詳細判断は不可能ですね。とりあえずここは、100〜200発程度と考えても問題ないでしょう。
そしてそのうち4分の1程度がブレスで迎撃されると考えれば、メディウスの負傷は……最終的に、中傷程度といったところでしょう」
勝者:メディウス (中傷)
Bブロック1回戦第15試合
セリス (ファイアーエムブレム 聖戦の系譜) V.S. 新堂功太郎 (コータローまかりとおる!)
たか弐「リースのシノン馬は明確なHPが出てたからDFブーストAにしたけど…セリスの馬はDFブーストBくらいでいいかな?
これはオレの勝手な予想だけど…。ただ、普通の馬っぽいしこんなもんじゃない?
あと、ティルフィングが壊れたとき用の『第2武器』は勇者の剣でいいかな?」
オレ「馬ってDFブーストBもあるか? 『普通っぽい馬』で特に描写も無いから、Cくらいでいいだろう。銃で10も発撃たれたらヤバいだろうしさ(笑)
あと勇者の剣って、セリス専用じゃないけど、一応『セリスが使うのが普通』っぽい感じだったか? 『聖戦』は、もうかなり忘れてるんだが…。
そうじゃなけりゃ、フェイみたいに第2武器は『ほそみのけん』くらいにした方が良い気もするんだが(笑)」
たか弐「オレは使ってた気がするというか…人によってまちまちなとこだよね。まぁ、たぶん一番多くの人が使っているのはシグルドから引き継がれる『銀の剣』だと思う」
オレ「なるほどな…でも、銀の剣もけっこう強いんだよな…。
なんか『FE』とかSRPG系のキャラだけ『最強武器を失っても、上から2番目の武器がある』ってのも変な気がするんだよ。RPGとかだって、本当は装備変更可能なんだし。
だから武器がぶっ壊れて素手にこそならないにしろ、やはり第1武器が壊されたら第2武器は一気に弱体化…の方が良い気がした。
…が、逆にSRPGは武器破壊が茶飯事だからな…そういう意味じゃ、強くてもいいのか…」
たか弐「まぁ、細身でもいいとは思うよ。威力が10分の1になるけどさ。フェイもカトラスじゃなくてショートソードだったし」
オレ「威力10分の1…それじゃ持ってる意味ねぇ(笑)
まぁ、それじゃ間を取って(?)第2武器は『鉄の剣』くらいにしておこう。とりあえず普通の剣ってことで。
セリス自身の力もあるから、一応は通常斬撃の5〜7割くらいは出せるだろうし」
魔王「セリスの能力『見切り』は、新堂功太郎の技を全て封じることができるのですか? それによって勝敗が大きく変わるでしょうが」
ムランボ「魔王さんの言う通り、功太郎の技や特殊能力を『必殺技』と捉えるかどうかでしょうか。必殺技と捉えるならセリスの『見切り』で発動不能。となれば棒手裏剣や煙玉で、まず馬を捉えたいところですね。しかし、いくら体力自慢の功太郎でも、馬のスピードに対応できるか微妙です。セリスのヒット&アウェイで勝利?
見切りで封印できる『必殺技』をそのキャラが持つ最強の技・術と定義するなら、技の豊富な功太郎の有利も考えられます」
たか弐「『見切り』スキルは、やっぱ効果的に殆どの技を封じると考えて良いかもね。あと、この試合では関係ないけど特効も防げる。
戦況だけど、功太郎が使う爆弾の爆破範囲によっては、馬とセリスを同時攻撃することはできると思う。で、馬が死んだら無拍子の餌食になりそうな気がするよ。爆発範囲を知りたいな。
まぁ、どっちにしても馬は倒されると思うが」
オレ「『見切り』に関しては、やはりそう考えるのが妥当だろうな。
アレは何か特殊なオーラというか『対峙した相手の技を封じる』というテリトリー能力のようなもの…すなわちよほど特別な能力を持っている相手以外は(セリスより実力が上の相手でも)技を封じることができると考えられる。これを基本として、予想をしていく必要がありそうだ」
SAT「しかし『技を封じる』との事ですが、これは気を練った類や魔術系統に限られているんでしょうか?
例えば功太郎の裏当てですが、必殺技と言うより空手の中段突きに、ただ『突き抜ける特性』を付加させたような物です。
これは技と言うよりは性質なので封じる事が可能なのかどうか、判断が難しい所ですね。逆に発剄は気を練って放つ技ですので封じられてしまいます。
それから爆薬の間合いは、投擲距離+爆風の範囲(半径3m程)と判断してください。威力的には一応煙玉の配合ミスですから、致死に至るほどの負傷は負いません。
斬撃1発分程度の換算で十分かと」
オレ「じゃあ『見切り』の定義はこんな感じか?」
見切り:敵が放ってくる「必殺技」を封じることができる。「見切り」とはいえ厳密に「見切って避ける」のではなく、発動自体を封じる特殊能力。
見切れるもの=通常より攻撃力・攻撃回数を上昇させて攻撃する技、急所を狙うことで威力を高める技、防御無視・HP吸収など特殊な効果を持つ技など。
見切れないもの=普通に攻撃力が高い、普通に素早いなど、特殊な行動ではなく素の身体能力を利用しているもの。
オレ「とりあえずは、これを基本にしてみよう」
カエレ「新堂の技は、相手との間合いが近くないと出来ないものばかりなので、セリスが馬に乗ってる状態だと、技をかけるにはまず馬が邪魔になると思います。
が、新堂は40人くらいの相手でも格下なら無傷で倒せる…つまり乱戦に強いという事で、人間とは違う動きをする馬でも、地道に攻撃すれば撃破は可能だと思います。…ただ、それなりに新堂にも負傷はあると思います。馬を倒してからセリスと1対1の戦いになった時に、見切りの能力を持つセリスは新堂の技を封じる事が出来るので、セリスが軽傷〜中傷程度で勝利でしょうか」
帝「馬に乗っている以上はセリス有利ですが、煙玉(爆弾)など馬から下ろす手段を持っているので何とかなるかも。幾ら訓練された馬でも爆発が起きたら驚くでしょうし、いかにも格闘家な容貌のコータローがそういう物を使うなんて思わないでしょうしね。
並の人間なら切られた事にすら気付かない扇子の斬撃を回避する程の動体視力があるので、接近戦の場合はコータローが有利。剣の達人であり、ライバルでもある天光寺とも何度か戦ってるんで剣士との立ち回りも知ってるでしょうし、コータローの型破りな戦法は典型的剣士といえるセリスからしてみたらやりにくい相手じゃないかと。
ただセリスもティルフィングの力で身体能力は上がっているので、コータローも無傷じゃすまないでしょう」
オレ「なるほど…確かに。
煙玉といった道具を使われセリスが馬から降り、その結果1対1で戦うようになったらセリスが不利かもしれません。ただ問題は、セリスの原作(FE聖戦)内における戦闘では『ファイアー』などの魔法が普通に飛び交っているような戦場なので、確かに『普通の馬』とはいっても、そういったもの(爆薬等)に対する耐性はある程度あると考えられる…という部分でしょうか。
もしセリスを馬から降ろすことが難しかったら、功太郎といえど苦戦を余儀なくされるかも…。これは、遠距離武器の弾数が知りたいところですね」
キューピー「『見切り』というのは、セリスへの攻撃じゃなくとも制限可能なんでしょうか? 馬に『発剄』をぶちかませれば、落馬させられると思うのですが……。
落馬すれば、接近戦で功太郎が勝てると思います。セリスの能力自体は結構平凡ですので、技を封じられても身体能力と戦闘技術によって。その場合は中傷くらいでしょうかね」
SAT「見切りの性能が詳しく分かったので、それに沿っての予想を。
まず特殊な技として繰り出されているのは発剄。これは気を練って掌から相手に強力な衝撃を与える技なので、練った気が分散されてしまうと思います。
続いて身体能力技。裏当て・百人拳・無拍子等は全て功太郎の運動性能より使われている技です。
漫画的解釈ですが、拳の捻りと迅速な引きを異常な正確さで行なっているのが裏当て。
複雑な足運びを高速で行ない、百人に分裂した様に見える百人拳は、身体能力と凄まじい速度によって生み出されています。
無拍子もリズム感を超越した先に掴んだ感覚的な物なので、特殊な気を使った技と言うものでもないです。
よってこれら3つの技は、セリスの特性を受けずに発動可能と見ます。
続いて煙玉と棒手裏剣の数です。どちらも詳しくは言及されていませんが、服の容積から見て煙玉は5発程度、棒手裏剣は20枚程度と予想します。
これら全てを動きながら命中させれば、斬撃10発分の威力は稼げるでしょう。
これで馬を倒して対人戦になれば、セリスは功太郎を捉える事は出来ないと思います。
例えば無拍子からの背負い投げで叩きつけてから、関節技を決めて腕をへし折ってしまう…なんていう戦い方も可能かと。
もっともこれは相手の反抗も考えて難しいでしょうが、功太郎の速度と百人拳を持ってすれば、打撃だけでもセリスは打ち崩されると思います」
魔王「見切りの解説が先程のものなら、発剄以外は封じられなさそうですね。これなら他の技と道具を使い馬を撃破後、セリスにダメージを与え新堂功太郎の勝利かと。
あとは重傷になると回避率が上がるというティルフィングの回避性能がどの程度なのかで、新堂功太郎のダメージが変わるかな?」
オレ「あっと、すみません! これは説明不足でした!!
セリスの『見切り』は『身体能力を利用した技』を無効化できないと説明しましたが、これは単に『強い通常攻撃』『素早い通常攻撃』は無効化できない…という意味で、例えば功太郎の技でいえば防御無視効果を付加させる『裏当て』や分身する『百人拳』といった技は使用不可能かと思われます。
例えば『気合いを込めて、強力な一撃を放つ』『素早く5回斬りつける』という単純な技でさえも封じるほどなので…かなり汎用性の高い技封印能力だと考えて下さい。
思えば『体力が減ってくるとパワーアップ』系の技まで封印できるので、功太郎の『憤怒の力』も封印されることになりますね。
ただし厳密に『攻撃技』ではない無拍子だけは、そのまま使用可能かと。これを加味した最終意見をお願いします!」
たか弐「爆風の範囲と功太郎が爆薬を投げる速度を考えると、結構離れてないと爆風まで避けるのは少し難しいかも。
セリスは結局、相手を倒すためには近づかないとどうしようもないから、ある程度は爆風も喰らいつつ攻撃。この時ティルフィングのおかげで、攻撃の速度や当てる技術、避ける速度が向上しているために、近接では互角…だが馬に乗っているためにセリス有利。爆薬は近接で使えば自分も当然ダメージをくらうから、功太郎はこの場合は投げナイフを使うしかないわけだが、この攻撃だけで馬を倒すのはなかなか難しいかも。仮に馬を倒したとしても、投げナイフでは馬とセリスを同時に攻撃するのは難しいため、セリスのが残っている体力が多い。
無拍子にはセリスも苦戦するが、前半のアドバンテージを活かしてなんとか勝利を収めそうな気がする。よってセリスの勝ち…中傷〜重症。
さっきと言ってること違うけど(笑)」
キューピー「馬がDFブーストCですから、斬撃10発相当、すなわち爆弾やナイフを10発を当てればいいわけで、そのくらいなら馬とセリスをいなしながら軽傷程度で引きずり降ろせると思います。
無拍子が使えるのなら近接戦では功太郎有利でしょう。前半の不利がたたって、ダメージは負うでしょうが」
SAT「次々と功太郎の決め技が封じられていく(笑) それでも煙玉と手裏剣で、序盤は有利に進められると思います。
煙玉の爆風に馬が当たると言う事は、騎乗しているセリスにも命中するとして、馬とセリス同時に斬撃5発分のダメージ。残りの手裏剣を全部当てて馬はダウン。
この時に、功太郎の被弾率は命中率の4分の1程度と予想します。つまり斬撃5発分…ここにティルフィングによる1.5倍補正を加えて7.5発分。
この時点でやや功太郎不利。相手は騎士で鎧を装備していますから、いきなりは剣対拳では戦わないと思います。
よって、まず投げで攻める。本気の投げは無拍子により受身が取れないと考え、斬撃3発分は見込めると思います。この投げにより、セリスのダメージは斬撃8発分まで上昇。
重傷のセリスは、これも剣の効果で回避率上昇。とは言え功太郎の攻撃速度を考えてそこまでひらひらと避けられるとも思えず、功太郎がダメージ10発分程度で、同時にセリスもダウン。
ちょうど体力半分の負傷で、功太郎は中傷程度で勝利ではないかと」
オレ「確かに…功太郎が爆薬や手裏剣を全弾ヒットさせ、対してセリスの攻撃は4分の1程度しか当たらない…というほどに命中・回避力に差があれば、かなり功太郎が有利でしょうね。
更に投げの威力が斬撃3発分と…ここまで異常なパワーを持っているならば、近接戦においても功太郎がだいぶ上かもしれません。
問題は、セリスも剣の力によって、攻撃力だけでなく素早さもかなり上昇しているという点でしょうか。これは馬の速度にも影響を及ぼしているので、その速度を利用されて命中・回避率が高まると、功太郎の受ける負傷度も上がるかもしれませんよ。
…ここまでを統括すると、重要になる部分はここだな。
『セリスは剣の力と騎乗の有利で、近接戦では功太郎と互角かそれ以上。
また速度も速く、ある程度は爆弾を喰らいつつも、馬が倒されるまでの間に功太郎へけっこうなダメージを与えられる。
対して馬がやられるとセリスは不利になるが、前半のアドバンテージによりセリスが勝利するのでは』
というのが、予想パターンA…セリス勝利ヴァージョンだ。対して
『爆弾と手裏剣をセリス&馬にヒットさせつつ、その間セリスの攻撃を避け続ければ、馬を倒してセリスを降ろすまでに、功太郎もそこまで負傷を負わないのでは。
そして1対1になれば功太郎が有利なので、そこまでの負傷が同等である以上、功太郎が勝利するのでは』
というのが、功太郎勝利ヴァージョンの予想パターンB。
つまりここで、勝敗予想における最大の論点となるのは、ここだろう。
『セリスが騎乗状態の時点で、どれだけ功太郎にダメージを与えられるか』
馬から降りるとセリス不利が予想されるので、それまでの負傷度で勝敗が決まるわけだ」
ムランボ「『コータロー』の原作を知らない人間にとっては、距離をとりながら全速力で向かってくる馬の脚力を人間が捉えるのはほぼ不可能だと思ってしまうのですが…。
しかし原作を知っている人は『いや、コータローならできる!』と言いそうですし…難しいところです。ただ知らないなりの予想を立てさせてもらうと、ここはセリスの勝利かなと。
僕はどちらの作品も知らないのですが、中世ヨーロッパの戦(いくさ)のイメージです。馬のスピード+ティルフィングでの剣戟で、功太郎が全てをかわすのはむずかしいかな、と思います。
功太郎も煙玉を何発か使えるので、馬にダメージを与えることはできそうですが…しかし技を封じられているため、倒すまではいかないような。
そして馬さえ無事ならいけるかな…と。時間は多少かかるかもしれませんが…」
オレ「いや…ここまで議論が煮詰まってくると『原作を知らない』からこそ良いのですよ!
やはり原作を知っていると、特にどちらか一方だけを知っている場合、『セリスなら!』とか『功太郎なら!』という気持ちが強く働いてしまうため、公正な判断が難しくなってしまいますから。これは自分でも皆でも同じで、表面上は抑えられたとしても、深層心理で抑えるのが難しい部分ですしね…。まぁこんな企画なので、ある程度のヒイキは別に構わないんですが(笑)
とにかく、意見は了解しました! 他の人の意見はどうだろうか…」
SAT「功太郎のSPブーストの判断が難しい所ですね。功太郎はモーションの無い投げや打撃が使えて、それは裏を返せば功太郎にはモーションのある攻撃は拳銃でも通用しないと考える事が出来ます。ならこの場合SPブーストB位ですかね? 何よりセリスが、攻撃動作を消すほどの達人とも思えないんです。ただ剣のふり幅で功太郎の軌道を攻撃するという、先読み的な戦い方で攻撃を何発か当たるのでは…と考えてみました。
逆に言えば突進力は有るとは言え、直線的な馬のぶちかましなんかは、功太郎はよく見てセリスだけを狙う事すら出来るのではと思います。
自分で投げたナイフを蹴り上げたって言う話はしましたっけ?
単純な反射神経もこれくらい達人級です。そこに『無拍子』が加わると、そうは容易くクリーンヒットは受けないのではと考えられます。
こう考えていくと、功太郎の負傷が少し軽減される気もしてきました。
因みに無拍子の速度は、相手が攻撃の動作に入ってそれを見てから攻撃しても、相手より早く攻撃が届く…と言う正に常識外れのリズムを持っています」
オレ「ふむ…なるほど…。ただこれはセリスや功太郎に限らず、単純に『自身の命中率=自身の回避率』と繋がらないであろうことが問題です。
例えば自身が『音速パンチ』を打てるからといって、相手の『音速パンチ』は全くガードできず直撃する…というキャラも存在するので(笑)
もっともSATさんの言う通り、単純な身体能力は功太郎の方が上でしょう。セリスはあくまで『鍛えた人間の1.5倍』…しかも倍化しているのは素早さと技量限定という能力なので。
ただ技量…つまり剣の腕自体も『達人の1.5倍』なのですから、その観点から考えれば功太郎にダメージを与える程度の技量はあるとも考えられます。
…ではそろそろ、最終的な結論をまとめるとするか。
まずこれは、最後の最後まで迷った試合だが…ここで重要になったのは、功太郎を知っているSATさんの意見だ。
そもそもセリスは馬に乗っているため、SPブーストはともかく、単純な『移動力』なら功太郎より上だ。
加えてティルフィングの性能により技量と素早さも上昇しているため、その状態でなら功太郎相手に接近戦を戦えるだろう。
しかし生身の功太郎の方が小回りは効き、また爆薬や手裏剣という遠距離攻撃を持っているため、功太郎に何発か攻撃を当てたところでまず馬が倒されるだろう。
そこからは、生身V.S.生身の戦いになる。
だがセリスの『見切り』で功太郎の技は殆ど封じられるとはいえ、無拍子は顕在。よって接近戦では、やはり功太郎が有利になると考えられる。
そして、最終的に重要になるのは2人のDFブーストだ。セリスはCで功太郎はBであるため、騎乗状態でセリスに僅かなアドバンテージがあったとしても、後半の生身で巻き返される…すなわち与えたダメージが互角程度になったとしたら、功太郎が10発分のダメージを受けた時点でセリスは倒れる計算。よって、最終的には功太郎の勝利だろう。
もちろん10発の負傷で、功太郎にも中傷は加算されることになる」
SAT「まとめ、お疲れ様です。
功太郎の能力は破格とは思いますが、色々な作品が入り乱れる試合では、中々絶対的な強さは示し難いですよね。
間合いと乗り物の劣勢を考えると、十分過ぎる力を示した事になるかも知れないですね」
オレ「結局、先にも騎兵であるリースが戦いましたが、歩兵であるギュスターヴに負けましたしね(笑)
もっともギュスターヴにしろ功太郎にしろ相応の負傷は負ったので、やはり騎乗の有利はある程度考慮すべきものなのでしょう。
功太郎は剣に対して拳で勝利したわけですし、確かに大健闘です(笑)」
勝者:新堂功太郎 (中傷)
Bブロック1回戦第16試合
カエル (クロノ・トリガー) V.S. 天光寺輝彦 (コータローまかりとおる!)
魔王「カエルの体長を考えると、グランドリオンで攻撃しても天光寺にうまく間合いを取られて当たらないのではないでしょうか。
ベロロン斬り、ウォータガがあるので無傷とはいかないでしょうが、接近戦になったら天光寺が有利な気がします。よって天光寺の勝利。軽傷〜中傷くらい?」
ムランボ「しかしベロロン斬りを使用した時点で、カエルの負けのような気が…。引き寄せたところで、逆に『天光流不殺剣』をお見舞いされそうです」
帝「同じ剣士タイプですが武器はカエルが上、技量は天光寺が上って感じでしょうか?
非常に予想しにくいですが、素手でも強い・居合いの達人・服だけ斬る精密な動作が可能な天光寺が若干有利かな?
あとカエルは技や術に1〜2秒と僅かではありますが隙があるものが多いので、そこを突かれたら負けかと予想」
たか弐「お互い近接戦闘タイプだからベロロン斬りは無意味。ウォータガを唱えるヒマも当然ない。
で、剣速は明らかに天光寺のが速い。だから手数の差もあるし、技量も天光寺のが上だと思うから、天光寺の勝利。
まぁ、カエルも若干攻撃当てられると思うから、天光寺の軽傷勝利かな」
カエレ「カエルが天光寺に、致命的なダメージを与えるのは難しいような気がします。
天光寺も結構実力がありそうなので、ケアルガとウォータガを唱えている間にガツガツやられてしまいそうですね。
天光流不殺剣を避ける事は、通常攻撃中のカエルには可能だと思ったのですが、結局2人で地道に斬り合いを続けたら…カエルが勝つなんて無理かな?? と」
SAT「一応天光寺も新堂功太郎と同程度の実力なので、SPブーストも同程度…つまりCクラスと見て良いかもしれませんね。
本人は普段草履を履いているのでいまいち足が速そうには見えないのですが、功太郎をよく追い回していう事から、足も同じとは言わないまでも相当な部類かと。
試合自体の考察ですが、まず速度は天光寺が有利ですかね。天光寺は身長2mクラスの外人が投擲してきた鉄球(130〜140km/h)を、5m程の距離からバットで打ち返したことがあり、カエルの舌の速度が余程でない限り逆にカウンターを取られて舌を弾き返されると思います。
ただカエルのウォータガは、間合いを詰めるまでに天光寺も何発かはもらいそうです。しかし剣の間合いになれば、居合い対剣術となりますので、ケアルガを使う余裕は作り出せないと思います。
剣戟になれば天光寺も無傷とは行かないと思いますが、大剣の扱いは居合いと較べると若干遅くなると考え、以上をまとめて天光寺の軽傷での勝利と予想します」
オレ「ふむ…ここまでを統合すると、勝者はほぼ天光寺で決まりか。だがその負傷度合いは『天光流不殺剣』の性能で決まるな。
これを使えずまともに斬り合えば、天光寺が勝つものの中〜重傷は必須だ。スピードに違いはあるとはいえ、基本的には同等クラスの力量なんだから。
逆に近接での斬り合いからでも、『天光流必殺剣』をどうにか当てられるならば、これを使って軽〜中傷で済むが…」
SAT「大剣と居合抜きの速度差を考えて、1:3程度の攻撃回数の違いは生まれると思います。ならば負傷の蓄積もカエルの方が3倍早く、天光寺5に対してカエル15くらいでは。
『不殺剣』は動きの止まった相手に2回ほど使用しましたので、戦闘の最中に精密な突きを繰り出すのは難しいと思いますが、15回も斬撃を受ければ速度も落ちてくるでしょうから、ここで決められるチャンスは有ると思います。以上の予想とウォータガによる蓄積分も含めて、天光寺の軽傷による勝利では」
オレ「ふむ…これは大方、SATさんの予想でほぼ決まりでしょう。
ただカエルは『勇者バッジ』の特性により2回に1回はクリティカルが発生…すなわち『2回の斬撃が3回分の威力』に増強されるので、単純な攻撃回数が『5:15』でも、実際のダメージは『9:15』程度になっていると思われます。そうなると、天光寺は中傷と計算した方がよさそうですね」
勝者:天光寺輝彦 (中傷)
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