スーパーグラップラー大戦 Cブロック1回戦

簡易対戦表
堕慧児V.S.おぼろ丸
ラティクス・ファーレンスV.S.マール
ミリー・キリートV.S.クリード・ディスケンス
ジョニー・シデンV.S.フェイト・ラインゴッド
トレイン・ハートネットV.S.シザーマン
ジェイV.S.エルマーナ・ラルモ
リュウV.S.リン
リオン・マグナスV.S.テリー・ボガード
カノン・ヒルベルトV.S.アルフォンス・エルリック
ナタリア・ルツ・キムラスカ・ランバルディアV.S.ポゴ
追跡者V.S.斎藤一
如月良美V.S.プレセア・コンバティール
ポーラV.S.リュナン
メルディV.S.クロノ
フィリア・フィリスV.S.玄奘三蔵
ヤマネコV.S.エフラム



Cブロック1回戦第1試合

堕慧児 (SIREN2) V.S. おぼろ丸 (ライブ・ア・ライブ)

オレ「さてと…Cブロックに入っていきなりになるが、新定義の追加と行こうか。例の『バイタルブーストシステム』に加筆を加えることにする。新たなブーストとは、『MVブースト』だ。
今まで使ってきた『SPブースト』はあくまで『回避率』を指すのだが、これは『移動速度』と混同・勘違いしがち。だから、新たに『MV(ムーブ)ブースト』を追加するぞ。
つまり『SPブースト』が回避率なら、『MVブースト』は移動速度を現わす。もちろん、SPがCならMVもC…などと単純に決定されるわけじゃない。詳細は下記の通りだ」

≪ブースト能力の基本的区分≫
MVブーストC:オリンピック金メダルクラス。(ランク2・近接系選手の基本値)
MVブーストB:馬などの動物クラス。(明らかに凄まじい描写がある速度自慢など)
MVブーストA:それ以上。車クラスか? ランク2でいるかは知らんが(笑)

オレ「これからは、この指標もたびたび使っていくことにしよう。
それはともかく堕慧児だが、コイツの防御能力はなかなか定義付けに迷うところだな。
だが銃弾で何百発撃たれても死なないが、水銀灯を爆発させた一撃で一撃粉砕される…これを筋が通るようにまとめてみれば…。
恐らく剣撃・銃撃などの物理的攻撃は殆ど効果がなく、斬撃をパンチ程度に軽減かつDFブーストA。逆に炎は大の弱点で、これを喰らえば防御無視の大ダメージ…といったところか」

たか弐「それなら…まず堕慧児は動きが緩慢だから、おぼろ丸に攻撃はあんまり当たらないと思う…。
で、おぼろ丸は攻撃しているうちに『火炎ぼたる』も当然使用するだろう。その効果範囲等も考えて堕慧児にまず当たると思うから、それでおしまいなんじゃないかな。
おぼろ丸無傷で勝利!」

カエレ「炎が苦手で、移動速度も回避するのも遅い堕慧児でしたら、試合開始直後のおぼろ丸が堕慧児のギリギリ5mまで近づき…。
射程や約5mという『忍法火炎ぼたる』を発動したら、無傷で勝つ事が可能なのではないでしょうか? たか弐さんと同じ意見ですが」

魔王「火の術をもっているおぼろ丸がかなり有利ですが…。
相手がダメージ無視で回転タックルを仕掛けてきた場合、おぼろ丸も1,2発は喰らうのではないかと予想して、おぼろ丸の軽〜中傷勝利では」

SAT「しかし、堕慧児は火が弱点でしたっけ? 火はとどめには使っていましたが、特別弱点ではない様な…。
燃やすにしても燃料タンクを使って可燃状態にしていましたし、何よりまず巨大照明を使ったり、相当数の銃撃が必要だったと思います。
弱点は火と言うより光ではないでしょうか? 弱点が火になるのは光(若しくは聖属性?)と火を同時に所持する能力者だけだと思います。光属性はダメージ2倍…と言うのはどうでしょうか?」

オレ「堕慧児ですが、結局最後に永井がぶつけたのは『普通の水銀灯』ですし、また水銀灯もそこらに置いてあった変哲のないもの…かつ永井自身も別段特殊な能力は持っていないので、特に光属性は必要ないでしょう。照明の大きさだって巨大とはいっても、結局は手榴弾程度でしたし。
また銃弾だけだと何百発撃っても死なないので、ゲーム的にはイベント進行のためある程度の銃撃は必須だとしても、それによって堕慧児が(何かに影響するような)ダメージを受けていたとは考えにくいです。仮に銃弾でそこそこのダメージを受けていたとするなら、さすがに100発200発撃てば死ぬでしょうし。
よって結局、堕慧児が敗北したのは、最後の水銀灯によるダメージ『のみ』だったと考えて問題ないでしょう。

ただ変更点があるとすれば、燃料タンクの影響で堕慧児の可燃性が上がっていたので、そのおかげで一撃粉砕できたという点でしょうね。確かにSATさんの言う通り、全身に燃料をまとっていた影響で倒したのは間違いなさそうなので、『炎=防御力無視』だとしてもさすがに一撃粉砕は大袈裟すぎましたか(笑)
ここは『炎攻撃ならばDFブーストC』くらいだと考えましょう」

SAT「確かに銃撃だけで倒せない以上は、火を弱点と見るべきですかね。
水銀灯は口の中に入ったんですかね? タンクに突っ込むだけじゃ足りずに、燃料をたらふく飲み下していたようにも見えましたが。
そこへ火種を放り込まれて、こんがり焼けたんですかね?」

オレ「タンクへの突撃で身体が変色していましたから、頭からタンクの内容物を大量に被っていた…ということでしょう。
もちろん口の中に燃料が入っていた可能性もあり、身体に引火すると同時に口にも飛び火したのかもしれません。
いずれにせよ『1』の堕辰子とは違い、聖属性必須では無い部分が、堕慧児の弱点でしょうか」

たか弐「結局、堕慧児の防御力の定義が変わったのね。
まぁ、堕慧児の主な攻撃手段を考えると、回転アタックくらいしか有効な攻撃手段は無さそうだよね。
んで、その回転アタックだけど、さすがに初速からMVブーストCの速度が出ているとは考えにくい…徐々に速度が上がって、最終的にMVブーストCになると思うけど、どうなん??
この考えだと、おぼろ丸の射程内では回転アタックは十分な速度が出ていないため、当たらない可能性が高い。よって、防御力が上がったところで結果は変わらないと思う」

オレ「ああ…回転アタックに関しては、確かにたか弐の言う通りだ。最初に数回ゴロゴロと転がって、スピードを出していく感じ。
ただ思ったよりも最高速に到達するまでの時間は短いから、おぼろ丸もそこには注意だろう。2〜3回転でMAXまで行く感じだ。
ただ結局直線的だし、おぼろ丸もMVブーストCはあるのだから、そう簡単には当たらんだろう。やはりおぼろ丸有利か…」

SAT「堕慧児の回転タックルって弾き飛ばされるんですかね? それともひき殺されるんですかね?
原作では一撃死…若しくは保っても2発位で死亡してましたが、その辺りの描写が曖昧ですよね。
弾き飛ばされるだけならば、1発喰らってしまえば、後は警戒して逃げ打ちしながら戦うんでしょうけど…引き倒されるなら話は違ってきます。
一撃が斬撃5発分としても、通り過ぎた後に方向転換して、すぐひき殺しに来られたら4回位簡単に轢かれそうな気もします。こうなると堕慧児勝ちの目も出てくるのかなと。
と言うか弾き飛ばされると1撃分、ひき殺されると多段ヒットが発生して2撃分…とか考えた方が良いんでしょうか?
例えばおぼろ丸がバックジャンプしたら弾き飛ばされそうですが、忍術を唱えた所に向こうから一気に突っ込んできたら轢かれそうなんですよね」

オレ「なるほど、タックルの当たり方ですか…。原作の描写を見た感じだと、イメージとしては『ひき殺される』に近いですかね。
というのも、永井死亡時の描写がソレ(その場で倒れる)なので。もっともこれは厳密に定義するというより、状況に応じて『どうなるかを予想する』方が適当でしょう。
威力の『斬撃の5倍程度』に関しては『直撃した場合』の威力ですから、そういう意味では状況的に『ひき殺される』ことになったら斬撃の5倍程度のダメージ、逆に弾き飛ばされるだけなら3倍程度…くらいでしょうか。これも状況に応じて変化、ただ最大で5倍という考えで構わないでしょう」

サンタ「おぼろ丸が最初に『忍法火炎ぼたる』を牽制目的として使った場合、この技は自身を中心に半径5m程度の射程ということなので、堕慧児は攻撃するためには火の中を突っ込んでこなければならず、かなり不利なのではないかな、と。もし火に突っ込むことで怯むならば、継続して残る炎ということで、おぼろ丸の無傷で勝利。
また怯まないまでも少しでも効果ある素振りを見せれば、さすがに忍者は気付くと思うので、相手の回転アタックを捌きながら火炎ぼたるを使い続け軽傷レベルで勝利かと」

オレ「なるほど…確かに『火炎ぼたる』は炎の停滞効果がありますから、炎が大の弱点となる堕慧児にはかなりの効果が期待できます。
すると堕慧児の突撃に対しても、炎が一種の『壁』になることで、威力減衰の効果が期待できる…と」

SAT「堕慧児の炎への対応力と、新たに分かったタックルの判定を踏まえて考えてみます。
まずおぼろ丸は近接能力も相当高いと見ますが、忍者と言う特性上、白兵戦は出来るだけ避ける戦い方を選ぶと思います。
まず相手の出方を見るため『手裏剣乱糸』にて攻撃。堕慧児も移動を開始し、距離が遠い為直ぐ回転タックルに入りと思います。サイズから言って手裏剣が全部命中する可能性も考えられますが、軽減効果を受けてまだパンチ2発分。いきなり火炎ぼたるを使うんじゃないかと言う考えも有るかと思いますが、間合的にまだ遠く相手の出方が分からない以上、手裏剣という最大射程の攻撃を使う可能性はかなり高いと思います。

この点が堕慧児には付け目になると思います。
相手の攻撃を受けつつもタックルによって突進、おぼろ丸も回避行動を取る為完全には決まりませんが、弾き判定で命中すると思います。
堕慧児が振り向いて攻撃に入るまで約3秒ほどと予想し、おぼろ丸もギリギリ起き上がって火炎ぼたるで反撃。
炎の中を突っ切る為、当然受けるダメージは強烈になり堕慧児を揺さぶりますが、回転タックルはアーマー状態の為炎を突き破って突進、今度はおぼろ丸を轢き倒して通過します。
これにより現状おぼろ丸は斬撃8発分のダメージ。轢き倒された為、今度は堕慧児の方向転換に間に合わず再び轢かれます。これを連続して行われ、おぼろ丸が力尽き堕慧児の勝利と予想します。負傷具合は、火炎ぼたるの肉厚によってですかね。
この考え方は堕慧児の突進力に対する無知と、直線的で単調と言う攻撃法が、初戦の為おぼろ丸に見抜かれる前に決着する…と言う可能性から予想を立てています」

オレ「なるほど…確かに堕慧児の回転タックルは、炎が弱点とはいえそれを無視できるだけの突撃力があり、その点でおぼろ丸には厳しい部分があるかもしれません。
そうなるとおぼろ丸はタックルからの連続ハメを喰らう恐れもあり、となればSATさんの言う結末も十分にあり得る話ですね。また初戦による有利不利も同時に発生します。
ふむしかし、これまた一筋縄ではいかぬ試合……ですが迷っていても仕方ないので、ここは結論を出すことにしましょう。

まずこれは炎の技を持つおぼろ丸が圧勝と思われたが、意外にも拮抗した試合だった。そして最終的な論点となったのは、堕慧児の突進力だ。
自身の周囲に炎のフィールドを形成する『忍法火炎ぼたる』を使えばおぼろ丸の周りは炎まみれになるが、そこを無視する形で堕慧児が突撃してきた場合、堕慧児自身もダメージは受けるもののおぼろ丸を巻き込むことが可能…更に吹き飛ばして体制を崩したおぼろ丸相手に2度3度と突撃を連発することで、そのままおぼろ丸をハメ殺せるのでは…というのがSATさんの意見だった。
だがここで重要になったのは、『火炎ぼたる』の性質と、そして堕慧児のタフネスについて。
そもそも『火炎ぼたる』はその性質上、半径5m…つまり直径10mもの炎フィールドを形成するもので、そこを堕慧児が突っ切ろうとした場合は相当なダメージを受ける。
加えて『火炎ぼたる』は、一度技を発動しフィールドを形成してしまえばおぼろ丸自身も自由に動けるため、堕慧児のタックルもそう簡単には当たらないことが予想される。

そして堕慧児は炎に対しての抵抗力が低く、それに対してはDFブーストC。つまり炎ダメージ僅か10発で倒れる公算。
しかしこれが、例えば『DQ』のメラのような『単発炎魔法』だった場合、堕慧児を倒すためには10発が必要だが…しかし『火炎ぼたる』の場合は『継続した炎地形』のために堕慧児は連続的にダメージを受け、10発程度の炎ダメージはすぐに負ってしまうだろう。『LAL』の原作だとターン毎のダメージだったが、実際は連続ダメージのハズだ。
よってこの試合はおぼろ丸の勝利。だが回転タックルを捌ききれずに受けたダメージで、軽傷程度は負うものとする」

SAT「しかし堕慧児は、初戦で最悪の相性の相手と当たっちゃいましたね。
まあでもこれが2戦目以降なら、単調な手の内が全てばれてましたから、寧ろここで当たったからこそ一矢報いたと言う状況でしょうか」

オレ「むしろ戦法がバレる2回戦以降であろうと、炎攻撃を持たない相手に対してなら十分に驚異的な力を持つ堕慧児ですから、そういう意味でもおぼろ丸は最悪な相手でしたね。
なにせ炎の技を持つだけでなく、それが『単発』ではなく炎フィールド形成技ですし…」

勝者:おぼろ丸 (軽傷)

Cブロック1回戦第2試合

ラティクス・ファーレンス (スターオーシャン) V.S. マール (クロノ・トリガー)

魔王「直撃すれば斬撃の10倍近い威力という『緋龍天雷破』が当たれば一撃…そうでなくても、剣士タイプなら多少ダメージを受けても接近戦に持ち込んで、術を使う暇を与えない戦いをして難なく倒せると思います。ゆえにラティクスの勝利で」

キューピー「ラティクスの『七星閃光剣』などで発生する『光輪』などが魔法系統だとしたら、マールのプリズムドレスにより威力は3分の1程度になるでしょう。ボウガンで距離をとりながら隙あらば回復していけば、まずラティクスのMPが枯渇するような気もします。ラティクスのMPに対し、消費量が多いということですから。
ただいかんせんマールの攻撃能力が低いので、倒しきるにはやや力不足でしょう。というか最初から技を使わず、通常攻撃で行った方が楽かもしれませんね」

オレ「光輪…そうですね…これは、物理属性と扱いましょう。というのも原作では魔法撃力ではなく、物理攻撃力が威力に反映されるためです。
まぁそれがどっちであろうとも、やはり有利はラティクスですか。
そもそもマールは、術師であってDFブーストC。これでは『緋龍天雷破』(斬撃10発相当)の直撃を受けただけで、回復の暇なく一撃KOです(笑)」

カエレ「マールの武器がボウガンなので、マールから接近する可能性は低いでしょう。そのため試合開始直後に、ラティクスが近付きつつ緋龍天雷破を発動。
遠距離から攻撃できるので、そのまま近付いて朱雀衝撃破や通常攻撃。マールの『挑発』や『アイスガ』も近距離では使用できないと見て、ラティクス勝利」

金鶏「スキルの『はやて』(PSP版)の扱いはどう考えるんでしょうか…? 特殊な技ですから、無くてもいいですが…。
しかしもしも使えた場合→確率は低いがどんなに離れていても1秒以内に接近が可能。接近戦に持ち込めばラティに負ける要素なし。
使えなかった場合→ボウガンは盾である程度防げるし、アイス程度では足止め・牽制にしかならないのでは? そのまま接近・攻撃されて、結局はマール不利…」

オレ「おお…確かに『はやて』の存在は忘れていました! ただ確率はどれくらいなのだろう…10レベルまで上げて、4〜5分の1くらいでしょうか…。
しかし移動系の『一定確率』は、攻撃系のソレと違い、トーナメント的な判断が難しそうなのが厳しいところ!
『移動の際に5回に1回発動』とかいうのも謎な説明ですし…それでは、一応こんな感じにしましょうか」

≪3-1-1.ゲーム全般に関する定義≫
・技使用・攻撃ヒットなどが条件ではない特殊な「確率技」は、基本的に「1分経てば1回」発動可能とする。 (一度も使わず2分待っても、2回連続で使えるわけではない。あくまで「使用後に、また1分待つ」のが条件)

オレ「しかしいずれにしても、ラティ優勢は変わらずですか(笑)」

ムランボ「マールのボウガンの連射速度にもよりますが、彼女が『挑発』し続けながら攻撃すれば、混乱状態でもラティクスが攻撃してくる…と運が悪くない限りマールが有利な気もします。
ただ挑発にも1〜2秒のタメが必要ですし、ラティクスも多少のダメージ覚悟で間合いを詰め皇龍奥義を決めれば、一発で勝負が決まりますね。
盾を持っているのも対ボウガンにはアドバンテージですし、勝つのはラティクスかな…と思います」

SAT「開始地点で、『緋龍天雷破』連発だけで勝利すると思います。ノーウェイト広範囲・高出力と化け物染みた技ですので、基本が術士のマールはひとたまりも無いと思います」

オレ「これはもう…その通りですね。ラティの無傷完勝で良いでしょう」

勝者:ラティクス・ファーレンス

Cブロック1回戦第3試合

ミリー・キリート (スターオーシャン) V.S. クリード・ディスケンス (BLACK CAT)

魔王「イマジンブレードのレベル1が伸縮自在で80mまで伸び、かつ刀身が見えない…これは術師タイプにはキツいでしょう」

キューピー「近接戦闘が苦手な術師であり、術に詠唱が必要なミリーに対し、クリードは剣士である上に遠距離からでも攻撃が可能。これでは中距離から切り刻んで終わりでしょう。刀身発生以外の能力は必要ないでしょうね。剣が伸びるという発想はそう無いでしょうから、温存できれば次も楽ですし」

カエレ「戦闘開始早々に、クリードが『レベル1』で攻撃し詠唱を止める。詠唱を止めつつミリーに近づき、ミリーが術を使うスキを与えずに攻撃。
クリードが剣のレベルを上げるのに数秒時間がかかるとすれば、その1〜2秒のスキにミリーが術を唱える時間が出来てしまうので、クリードはレベル1の攻撃で地道に戦う。
でもレベル1でも十分に強いので、クリード勝利」

ムランボ「ミリーは、トラクタービームが一番の攻撃手段というのがツラいですね…。『SO1』はやったことないのでわかりませんが、他に良い攻撃魔法とか持ってないんでしょうか?
しかし仮に術が増えたとしても、クリードの刀は相当強烈な感じなので、術士キャラでは結果は変わらないかな…」

オレ「ええと、ミリーには他にも攻撃魔法はあるにはありますが…ショボいのだけです(笑) トラクタービームが最も効率的な攻撃術という有様…というか効率云々ではなく、他の術もあまり変わらない感じで。結局は、ミリーの不利は揺るがないでしょう」

エアトス「リーチが違いすぎるでしょ。クリードの圧勝」

SAT「ミリーは原作でも技と比較して魔法の詠唱時間が気になって使い難かったですね。
トラクタービームより強力な魔法も有ったと思いますが、それはそれで詠唱時間が長くてとてもサシでは使えません。いつも通り戦士側の勝利と言う事で」

オレ「あれ、ミリーにこれ以上強力な術ってありましたっけ?
自分も自信が無かったので、攻略サイトで調べてみたら、威力はともかく『最後に覚える攻撃術』がトラクターだったのですが…。まぁ他にもグラビティプレスとかはありましたが(笑)」

SAT「スーファミ時代のデータでPSPとどれ位の違いがあるのかわからないのですが、グラビティプレスが最上位魔法になっていますね。
トラクタービームはロニキスとヨシュアだけの様です。ミリーにも追加されたって事ですかね?」

オレ「ミリーなんですが、自分はSFC版・PSP版ともに二軍だったんですよ(笑)
だから詳しくは不明なものの、恐らくPSP版で若干の習得魔法変更があったということでしょう。まぁ今回は、とりあえずPSP版準拠で考える方向で。
って…こんな細かく話したは良いものの、トラクタービームで文字通り『天地がひっくり返って』も、クリードの勝ちは揺るがないでしょう(笑)」

勝者:クリード・ディスケンス

Cブロック1回戦第4試合

ジョニー・シデン (テイルズオブデスティニー) V.S. フェイト・ラインゴッド (スターオーシャン3)

オレ「とりあえずフェイトは…原作じゃディストラクション能力の影響で、正気を失って『宇宙戦艦を生身で爆破する』なんて超絶破壊魔法を放ったこともあるが、どうやらその力は抑え込んだらしいからな。最終的には自らの意思で使用不能と考えて良いだろう。
まぁそうじゃなきゃ、コイツがランク2なんて下位にいるわけもないが(笑)」

たか弐「フェイトが剣士タイプってことは見た目ですぐに分かるだろうから、ジョニーは遠距離戦法を取ると思う。ソニックレイブが遠距離攻撃としてかなり有効だから、ソニックレイブ中心に攻めるかな。こうなると普通の剣士では近づけないと思うんだけど…フェイトには『ストレイヤー・ヴォイド』があるよね。これで一気に近づいて近距離戦に持っていく。
ジョニーが剣を持っていればどうなったかは分からんが、装備武器が楽器だから、剣の攻撃を捌くのはなかなか難しいのではと予想。よって楽器を演奏する余裕もなく、フェイトが勝つと思うな。 ほぼノーモーションで出せる技…『ヴァーティカル・エアレイド』もあるわけだし。
ただ、技を使ったり序盤の攻防で多少喰らうとして…フェイトが軽傷で勝利と」

カエレ「2つの試合内容が浮かびました。
まず1つ目。試合開始直後、近付いたジョニーが『まわれロンド』を発動。永遠にフェイトを空中でハメ続けて、無傷でジョニーが勝利。
しかし個人的にはジョニーにも頑張って貰いたいですが、フェイトもかなり能力がありそうなので、ずっと『まわれロンド』に引っかかるなんていうのは無理な気もしました…。
よって本命なのが2つ目。
試合開始直後のジョニーの攻撃に対し、フェイトがカウンターオーラを発動。カウンターされてジョニーが気絶。
ジョニーが数秒間気絶している間にフェイトが近づき、通常攻撃で地道にジョニーの体力を削る。ジョニーも反撃すると思うのですが、接近戦ではフェイトの方が有利なので、勝者フェイト。
こちらの方がありえるのかな? と思いました。

でも、フェイトとジョニーはここで初対面なので、ジョニーの攻撃内容を知らない上で、いきなりフェイトはカウンターオーラに頼る戦法を取るのかな?? とも考えましたが…」

魔王「まわれロンドを使われた際、『ストレイヤー・ヴォイド』などでハメから抜け出せないのですか?」

オレ「これは…恐らく不可能です。フェイトの技は、いずれも地上発動限定なので…」

キューピー「フェイトのカウンターオーラの性能次第かもしれませんね。どの程度の攻撃なら破れるのか。ソニックレイブで突破できるなら活路もあるでしょうが、そうでなければ近距離に持ち込まれて負けるでしょう。まわれロンドが決まれば勝てるでしょうが、それすらもカウンターされるならどうしようもないでしょうし」

金鶏「フェイトがジョニーよりも先行を取った場合→ストレイヤー・ヴォイドを使い、ジョニーの目の前に出現するフェイトがヴァーティカル・エアレイドを使用すれば、そのままジョニーを押し切ることが可能。この場合はフェイトが無傷で勝利。
ジョニーが先行を取った場合→まわれロンドの威力はそこまでハッキリしませんが、1発あたりの小ダメージくらいならカウンターバリアで防げると思います。そのままバリアの衝撃波を食らっている隙にフェイトが攻撃…この場合もフェイトの無傷勝利。
もしも同時に行動を起こした場合→遠距離攻撃をジョニーがすると共にストレイヤー・ヴォイドを使うフェイト。一見隙だらけのジョニーだが、連続攻撃が可能な世界(新TOD)ではストヴォイの斬撃の前にロンドを食らう可能性が高い。この場合はジョニーの無傷勝利…そして、これが最も有力だと思います。
とりあえず色々なパターンで考えて見ました」

オレ「なるほど…パターンごとのアドバイスは考察において非常に助かります! しかしいずれにしろ重要なのは、カウンターオーラの性能か…。
自分が思ったのは、ジョニーの『まわれ』でフェイトをハメた場合、フェイトは基本的に『空中では何もできない』ため、バルバのごとくハメ殺される危険性が高いと考えました。
あるいは金鶏さんの『同時に行動した』パターンになる可能性が高いか…?」

SAT「初戦の優位性を存分に活用します。『ストレイヤー・ヴォイド→ヴァーティカル・エアレイド→イセリアル・ブラスト』でハメ技成立ですかね?
これが繋がらないなら次の考察をしますが」

オレ「そうですね…最初の『ストレイヤー』による斬撃さえ当たってしまえば、そのまま『バーティカル』には繋がりそうです。
ただそこから『イセリアル』に繋げるにはタメが長すぎて、発動前に逃げられる可能性もありますね。
しかしハメ技という点では、ジョニーにも原作お墨付きのハメ技(ロンド)があるので…これはハメ対決になるのかも(笑)

ともかくまずは、カウンターオーラの性能を定義しちゃおう。『SO3』と違って他ゲームには『弱攻撃』『強攻撃』の区分が少ないから…こんなところにしとこう」

カウンターオーラ:自身が移動や攻撃などの行動を取っていない場合に、フェイトが自動的に纏っている防御オーラ。敵の弱めな攻撃(威力ではなく速度を重視したものなど)を、バリアのようなオーラで自身に到達する前に弾き返し、3mほどの射程を持つ光弾で反撃、敵を数秒間気絶させることが可能。移動中・攻撃中だけでなく、何らかの行動をした後は、数秒間発動しない。
カウンター可能なのは、一撃の威力が「通常斬撃程度」のものとする。逆に一撃が「通常斬撃程度」なら、それを5連発するような連続ヒット技でも全部ガード可能。

オレ「こんな技があまりに無敵すぎるのもアホらしいから、少々緩めだ。
ともかくこれにより、フェイトがオーラを発動可能な状態にあれば、ジョニーの技は秘奥義以外全て無効化されることになるな。
ソニックレイブやまわれロンドも総合すれば斬撃2〜3倍以上の威力だが、実際は『斬撃1回分×n回』みたいな連続ヒット技だから」

たか弐「序盤はジョニーのが間合いが広いから、やっぱジョニー有利で進むと思う…。
ただ…コレがまだ一回戦だからさ…『ストレイヤー』は相当強力な接近手段になると思う。消えたと思ったらすぐ近くにいるんでしょ…さすがのジョニーも反応できんだろうよ。
それにさ、歌の攻撃って楽器の演奏もしてると思うから…てかしてないと楽器がただの飾りになるし(笑) ともかく攻略本の戦闘シーン見た感じでは演奏していると思われるし、そうなると近接では隙だらけ、結果としてフェイトが連続攻撃すれば、技を出すヒマもないだろうしさ。
これは序盤の攻防で、フェイトがジョニーの技の性質を知った上での行動。ジョニーの技は楽器さえ封じれば発動できない…というね。 ただ『ミラクルボイス』とか、演奏なしでも攻撃できそうな技があるから、その辺が微妙かも。まぁ予想では、フェイトの中傷勝利ってことで」

サンタ「正直まだ完璧には決まってないですが、とりあえずフェイトが最初『エアレイド』を使い、その後に距離をとって隙を狙いつつ『ストレイヤー』を放っていけば、フェイトが苦戦しながらも勝つのではないか、と。ジョニーもさすがに、5mの距離からノーモーションで放たれるエアレイドは初見であるので避けきれず直撃しそうですし、ストレイヤーも初めて見るのでは避けにくそうです。ですが、2発目以降のストレイヤーがジョニーに当たるのか、逆にフェイトはジョニーの初めて見る攻撃を避けきれるか、とか色々不安要素があったりします(汗)」

オレ「ふむ…この試合も、またまた接戦になったな…。では毎度の通り、まとめ作業に入ることにしよう。
まずこれは中距離タイプのジョニーと近距離タイプのフェイトということで、普通ならば序盤の間合いが離れた状態ではジョニー優勢、そして中盤以降はフェイト優勢…となる試合だ。だが今回は近距離タイプのフェイトにも優秀な中〜遠距離攻撃が揃っていたことで、そのバランスが崩れた。またジョニーが通常攻撃、あるいは技を使用するためには『楽器の演奏』が必須であり、近接戦には不向きでもある。
そして試合開始直後に、瞬間移動技である『ストレイヤー・ヴォイド』を使用すれば、フェイトは一気に間合いを詰めることが可能になる。また『ストレイヤー』でなくとも、射程5mを誇り、また予備動作皆無の優秀な中距離攻撃『ヴァーティカル・エアレイド』もジョニーにとっては驚異。
『ストレイヤー』で詰めて『ヴァーティカル』というコンボは、まともに直撃すれば斬撃の10倍近い威力があり、またその後も相手の体制を崩して『ヴァーティカル』を乱発すれば、反撃を許さずフェイトが勝てるだろう。というより逆に反撃を受けることになれば、『まわれロンド』でハメられる可能性が高い。

また『ストレイヤー』と『まわれ』が同時にぶつかった場合、『まわれ』が先に入る可能性が高いが、しかし両者の距離が10mもある時点でジョニーも『まわれ』は使わないハズ。初期の両者の距離はが10mだが、『まわれ』の射程は3m程度のためだ。何も無い場所へ、いきなりぶっ放すことはしまい。
もちろんフェイトの瞬間移動を事前にジョニーが知っていれば、それを予想して『まわれ』を置いておくことも可能だが…今回は初戦であるためこの戦法も使えない。
よってフェイト勝利。ただし相手の攻撃は受けずとも、技の使用により負傷は負うことになるな」

勝者:フェイト・ラインゴッド (軽傷)

Cブロック1回戦第5試合

トレイン・ハートネット (BLACK CAT) V.S. シザーマン (クロックタワー2)

オレ「まず考えなきゃいけないのはシザーマンの無敵性についてだが…。
まずアイツは原作じゃ不死身とも言える存在だが、地形による魔力を得ていたこともあり、トーナメント的には『完全不死』ではないだろう。
だがそれでも凄まじい魔力を有しており、聖属性攻撃以外に対しては『ほぼ不死身』、斬撃をパンチ程度に軽減、かつDFブーストAか。んで聖属性ならばDFブーストB程度と。
ただし『モップで殴った』ような攻撃であっても『怯ませる』ことは可能だから、不死身とはいっても『ダメージ無効化』ではなく『HP無限』のようなイメージ。
そんで基本的な身体能力は、常人とそうは変わらない。走る描写も殆ど無いから、走ることができない肉体…もしくは走っても大して速くないってことだろう」

キューピー「ところで『BLACK CAT』には後日談があり、最終決戦でトレインは装飾銃を失い、また電磁銃を使えなくなってしまうのですが…。
しかし今回の能力は、最終決戦時のものに準拠するということでいいですか?」

オレ「そうですね…例えば『DB』でも厳密に言う最終話(後日談)の能力というより、ブウ戦時点での能力を参考にしようと思っているので、トレインに関してもそれでOKでしょう。
ハーディスが無くなるのは痛すぎますし(笑)」

キューピー「ともかくシザーマンの武器がハサミで、走る速度も大したことないのなら、トレインが遠距離から撃ち続けていれば勝てるでしょうね。シザーマンは神聖以外DFブーストAということですが、トレインが弾切れになったという描写はなかったように思うので、服の中やらにたくさん銃弾をストックしているでしょうし。
各種特殊弾についてもとくに制限は無いでしょう。弾切れの描写がないために、トレインの持ち数が分からないので何ともいえませんが……」

魔王「トレインの特殊弾は相棒が作っているため、弾数はそれほどないんじゃないかと。金欠でそんなに作れなかったと思いますし」

たか弐「まぁ弾の数によりけりだろうな。シザーマンの防御力から言って…おびただしい数の銃弾を叩き込まないことには勝ち目が無い。
弾切れ起こしたらシザーマンが勝つ。弾切れ起こす前に倒せるかどうかだろう。
てか、キューピーさん曰く弾切れはないと考えて良いのかな。それならトレインの勝ちだろう。もちろん無傷」

オレ「今考えたんだが…『原作で弾切れの描写が無い=だから弾は無限である』ってのは変だよな。するとこういう場合は、定義通り『常識的な(普通の)数』を持ってるものとする。
んで普通の『弾の数』ってのはどのくらいか? って考えると、恐らく100〜200発なんだよな…。
すると全弾を正確にブチ込んでも、軽減効果により、斬撃20発程度のダメージにしかならん。そうすると、DFブーストAのシザーマンは倒せないことになる。
…トレインが勝つにしろ、技を使わざるを得ないか…?」

魔王「シザーマンが常人程度の身体能力なら、スピードで上回り、かつ遠距離攻撃可能なトレインがかなり有利でしょう。
原作では戦闘中弾切れがなかったトレインですが、それを踏まえてかなりの数の弾を持っていたとしても所持限度がありますし…。
相手がシザーマンということもあり、トーナメント的には次の試合数十発程度しか残らないという予想をします」

帝「不死身とはいえ不完全で怯みアリ、更に人並み程度の身体能力ならトレインの遠距離攻撃で楽勝ですね。
ただ気になったのは銃使いの弾数制限は有限…つまり次の試合で、前の試合に使った分再補充されないんですか?
それだと近接及び遠距離も使えるRPGキャラ、例えば魔法剣士などが有利すぎる感があるんですが…」

オレ「そうですね…しかし『銃に頼らなければならないガンマン』に対して『己の肉体のみでOKな格闘家』なんかが若干有利になるのは、ある程度仕方ないかもしれませんが…。
ただやっぱり、このままじゃあまりに不憫すぎますか(笑) ここは、どう考えるべきか…」

SAT「シザーマンの体力はDFブーストAの、更に軽減効果付きで銃撃300発相当分。
シザーマンは基本的に閉鎖空間でじわじわハサミで追い込みをかけるキャラですし、飛んだり跳ねたり出来る相手にはそれだけで相当分が悪いでしょうね。
しかし300発とは、15発入りのマガジンで20弾倉分。体に巻きつけるホルスターでも相当な量だと思いますね。銃を何丁も持っているならもっと予備弾薬は減るでしょうが…。
それでも全弾撃ち尽くせば、何とか300発に届くのかな? 届かないならシザーマンの反撃を考えて考察修正をします。
帝さんと同じく、気になるのは弾薬の補充が次戦以降可能かどうかという点です。積み荷を持っている等の原作描写がない場合は、減った物量のまま次も出撃でしょうか?」

オレ「ふうむ…ではここで、これらの銃弾に関する定義を定めておきましょうか。
まずトレインの所持弾数についてだが、これはパピヨンの爆弾もそうだったが、『所持数不明』のものは基本を200発と考える。
ただしこれは銃弾のように『たくさんストック可能なもの』の場合で、モノによって数は増減することになるが。
そしてまたガンマンの場合、『通常弾』ならば、試合後の補充は可能としよう。特殊弾、もしくは通常弾でも極めて特殊なタイプは除くが。
これはトーナメント定義のひとつでもある『試合毎に補充が容易なものは回復も可能』という定理に基づいた考えだな」

キューピー「シザーマンは何か属性耐性があったりしますか?
無ければ『氷結弾』で動きを止める→『炸裂弾』でハサミを叩き落とす→装飾銃でフルボッコ…という戦法が取れれば銃弾が尽きても倒せると思うのですが。
シザーマンに銃弾を避けるほどの素早さはないようですし」

オレ「なるほど…確かにシザーマンには、特に属性は無いです!
つまりキューピーさんの言うその戦法は、かなり効果テキメンっぽい!!
走ることさえできないようなシザーマンですから、この戦法には対応不可能になりますね…これは新たな観点だ!」

魔王「ここで重要なのは、シザーマンが常人程度の身体能力しかなく、対してトレインがMVブーストBかつSPブーストBな点。
これなら通常弾を撃ち尽くして接近戦になったとしても、シザーマンの攻撃を躱しつつ無傷で勝利できると思います」

ムランボ「僕も魔王さんと同じ意見です。
シザーマンを怯ませつつ、常に動き回りながらコツコツとダメージを与えていけば、トレインがいつか勝てる(笑)
スタミナは消耗するものの、傷自体は無傷〜軽傷ですかね」

オレ「つまりこういう結論か。
通常弾が切れても、そもそもSP・MVブーストが共にBと速いトレインは、走ることさえできないシザーマンの攻撃に当たりはしまい。仮に疲労で何発かは喰らっても、近接技で勝利と。
更に『氷結弾』でシザーマンをしばらく凍らせ、その隙にハサミを叩き落としてやれば、シザーマンがそれを拾うまでの間にボコボコ殴れるため、上記の『近接作戦』に比べてもっと有利。こちらの戦法を取れば軽傷も無さそうだ。
んでこういう場合『負傷するよりは、アイテム消費優先』の定理…といってもこれは今決めたんだが、これにより、安全策を取りこちらの戦法で勝利とする。
よって『氷結弾』の個数が1発減少で残り9発。ただし負傷はナシとする」

勝者:トレイン・ハートネット

Cブロック1回戦第6試合

ジェイ (テイルズオブレジェンディア) V.S. エルマーナ・ラルモ (テイルズオブイノセンス)

キューピー「エルは一度当たれば相当数のコンボに持っていけるので、近接戦闘では有利たと思います。ジェイとエルなら素早さも互角くらいでしょうし、ジェイ一人のクライマックスモードとエルの秘奥義では威力も違いますから。っていうかレジェのクライマックスは他のテイルズ秘奥義に比べて不利ですよね、元が複数人でボコる分」

オレ「確かに、近接戦ではエルが有利でしょうね。でもトーナメントにおいては、意外に『クライマックスモード』は強力かもしれませんよ。
なにせ10秒停止ということは、1秒に1回攻撃としても『回避が完全に不能の斬撃×10ダメージ』ということで、DFブーストCの相手なら一撃必殺です。Bでも半分削れますし。
しかもコレは通常攻撃をひたすら乱発によるダメージですから、無防備な相手に技を乱舞すればもっと喰らうわけですし…。
もっとも、ランク2では3分以上戦うこと自体が稀でしょうが(笑)」

たか弐「テイルズ対決かぁ…僅差になりそうかな。普通に戦えばジェイのが若干有利のような気がする。
ジェイはクナイで牽制しつつ一定の距離を保って戦えば有利。それに一応忍者なんだから、素早さも高いだろうしね。
エルマーナは竜皇天駆みたいな突進系の技で一気に間合いを詰めて戦えばなんとかなりそうだけど…結構、技後硬直大きいんだよなぁ。
で、たぶん3分じゃ決着が着かないだろうから、大技対決になるんだけど…もし同時に発動した場合は、時を止める効果のあるクライマックスのが有利じゃないかなって思うな。
時が止まればエルの秘奥義も発動寸前で止まるだろうしさ。というわけで、ジェイの勝ち! 中傷程度かな」

オレ「ジェイに遠距離があるのは大きいが、エルには突撃技がある…ここが重要だな。
そして仮に3分経って同時発動になれば…確かに、ジェイの方が有利だ(笑) 変身のラグでその前に『止め』られたら、エルの負けか…?」

魔王「ジェイの方が若干スピードが速そうですね。それなら距離を保ちつつ『苦無』を投げてれば勝てるのではないでしょうか」

オレ「確かにジェイのスピードが優っていれば、ヒット&アウェイ戦法が有効そうです。
ただ逆に、速度差があっても大きな差ではなく『若干』しか変わらないっぽいので、そこまで上手くいくかどうか…というところですが…」

帝「遠距離攻撃&回避力の高いJが有利な感がありますね。簡易ザ・ワールドも使えますしね(笑)」

SAT「壮絶な近接戦が予想されます。しかし、クナイと『風雅』が有る分ジェイの方が有利ですかね。
ダメージの蓄積はエルマーナの方が早く、ジェイの手数を考え3分はもたないと思います。ジェイ軽傷の勝利で」

キューピー「遠距離技を持つジェイも、技を繰り出しながら距離を保つことはできないでしょうし…。 そして一度でも距離を詰めればエルなら一気に20ヒットいきかねませんから、3分経たずに押し切れると思います」

オレ「確かにクナイ投げの技『苦無』の間、ジェイ自身は移動しませんから、あっさり距離を詰められる可能性は高いですね…。
ただ序盤に1発2発でもクナイをエルに当たられれば、基本能力は同等な分、ジェイにとってアドバンテージかもしれませんよ」

ムランボ「エルマーナの動きを考えると、ジェイの『影縫い』も簡単には決まりそうにないですね〜。忍刀の通常攻撃ならグローブで防げそうですし。
テンション技同時発動では、時を止める性質から、ジェイは攻撃せず(エルマーナの秘奥義範囲外まで)逃げに徹するような気もします。
ともかく近接のみでのやり合いにやればエルマーナが有利じゃないかなぁと思います。
ところでジェイのクナイ無制限ということですが、弾丸が100〜200発ならクナイなどの飛び道具はそれより所持数は少ないんじゃないでしょうか?」

オレ「いえ…ここで言う『クナイ無制限』とは、ジェイが『ゲームキャラ』であるがゆえ…ここがミソなんですよ。
例えばアニメやマンガのキャラ、つまりトレインの場合は、原作内で『弾切れ』という描写が無かったとしても、普通は『ただそういうシーンが原作で描かれていないだけで、常識的に考えれば弾は有限である(=無限である保障はどこにもない)』という判断基準のため、ここでは200発と定めているわけですが…。
逆にゲームキャラの場合は、(そんなことやる人はいませんが)暇さえあれば一戦闘で1000発でも2000発でも好きなだけ攻撃することが『実質的に可能』で、すなわち『無限』なんですね。
簡単に言えば、『無限である証拠があるかないか』という部分で、無限か否かが判断されるわけです。

ただし! ここで問題なのは、ジェイの『クナイ投げ』はそれ自体が技である…つまりTPを消費するため、回復アイテムが禁止であるトーナメントの場合は無限とはいきません。
消費TPと最大TPを考え、やはり100発程度と見るべきでしょうか…。もっともこの試合では、そんなに使うわけないでしょうが(笑)」

ムランボ「なるほど…」

オレ「ちょっと話が複雑になってきたから、ここらで論点をまとめてみよう。
まず両者は、攻撃力・防御力・素早さともに、ほぼ同等だ。つまり、大きな違いは以下の点だ。

1番。エルマーナは『拳』でジェイは『忍刀(短剣)』が武器。
2番。武器の攻撃力は同程度。違うのは攻撃速度とリーチ。だがこれも似たようなものか?
3番。エルマーナのテンション技はタックル系、ジェイは時止め系。だが戦闘時間3分は経たないかもしれん。
3番。ジェイには遠距離攻撃(クナイ投げ)がある。

以上の点から、最終的な予想を考えていこう。こう見ると、若干ジェイが有利にも思えるが…」

魔王「最初のアドバンテージは、ジェイの『苦無』による攻撃でしょう。問題はエルマーナが近付いてくるまでに、それを何発当てられるか…。
苦無の威力は通常の2倍程度なので、ヒットが2,3発程度なら斬撃4〜6発分。ジェイがエルマーナを倒すには、そこから残り15発程度の攻撃を加えなければならないことに対し、接近戦になった場合『爆竜拳』で浮かせてから『飛燕連脚』等の空中コンボで斬撃5発分の攻撃が可能なエルマーナが有利。
単純に考えて4回コンボを決めれば勝ちなので、試合時間は3分も経過しないと思います。
接近戦になるまでに苦無を相当くらっているなら勝敗はわからなくなるかもしれませんが、とりあえず今の予想はエルマーナ勝利(中傷)ということで」

オレ「あ…なるほど…空中コンボ! この存在を忘れていました。これは、かなり大きいポイントかもしれません!
ではもう、ここらで結論を出すことにしましょう。魔王さんの『空中コンボ』発言から、貴重なインスピレーションを得たことですし。

ともかくこれは、かなり拮抗した試合だ。だからここで重要になったのは、両者の身体能力である。
そもそもAT・DF・SP・MVと全てのブーストが同等(SPブーストはともに『ナシ』)という両者であるため、2人の差は技や武器といった部分のみによって現れている。
まず重要なのはジェイに遠距離攻撃である『苦無』があることだが、移動速度も同じである以上それを使ったヒット&アウェイは不可能で、エルが近付いてくるまでに1〜2発を当てられるだけに留まる。そして、そこから先は近接戦だ。
しかしこれが普通ならば、体術のエルに対し、武器を持つジェイが圧倒的に有利なハズだ。だがそれは『普通は』武器持ちの方がリーチと攻撃力に優れるため…である。
だがジェイの場合、武器は小さい忍刀であり、体術のエルに対してリーチの優位は大きくない。加えて攻撃力に至っては、両者ともに同等のATブーストBだ。そもそも同シリーズキャラの両者にとって、直接攻撃力の差はほぼ皆無と見て間違いない…つまりこの場合、近接でもジェイは必ずしも有利ではない。

よって勝負を決めたのは、以下の2点だ。
まずジェイの武器は片手忍刀のため、攻撃回数が『両手(+両足)』を使うエルに対して劣り、体力の減少が速い。ジェイも体術は使うが、さすがにソレ専門のエルには劣る。
更にエルには『爆竜拳』で打ち上げてからの空中コンボが存在し、それで一気にダメージを稼ぐことが可能…結果的に、先に削られるのはジェイだろう。
よってエルの勝利…もちろん基本が同等なため彼女も中傷〜重傷は負うだろうが、しかし『治癒功』があるので関係なしだ」

勝者:エルマーナ・ラルモ (重傷)

Cブロック1回戦第7試合

リュウ (ストリートファイター) V.S. リン (ファイアーエムブレム 烈火の剣)

まんまる「リンは『マーニ・カティ』と『ソール・カティ』の2本を携帯ですね。どちらも固有装備なので」

オレ「今度の『FE』選手は専用武器2本持ちですか…これはなかなか強そうだ!
だけど特攻が馬と重装備と竜…けっこう限定的だ(笑)」

キューピー「まだ何とも言えませんが……ただリュウ、というかストリートファイターのキャラは動きがそう早くありませんから、普通のRPGキャラには不利じゃないかと思います」

たか弐「やっぱ素早さで上回るリンのが有利だろうね。波動拳がまず当たらんから、牽制にも使えないし。
まぁ、リュウも素早い動きに付いて行くことはできると思う。バルログとか相当速いしな…。ただ、拳と剣ということで、若干のリーチ差が最終的に勝敗を分けそうだ。
というわけで、リンが中傷程度で勝ちじゃないかな」

釘婿「殺意の波動に目覚めたリュウ状態なら、身体能力上昇と共に『阿修羅閃空』や『瞬獄殺』(ただし豪鬼より劣化している)も可能だよね。
ここがミソっぽいかも」

魔王「約3〜4割…つまりトーナメント的に『3回に1回発動』という『必殺攻撃』の連続が出来そうなリンの勝ちでは。
でも大体、必殺系は使い終わったあと無防備になることが多いんですよね…。リンの必殺は分身を発生させて、その分身で切りつけるというタイプみたいですが…。
この必殺攻撃の場合、攻撃し終わった時分身が本体以外消えるのか、それとも本体に集まるように消えるのかで、リュウが接近して連打をくらわせ勝利する可能性もありますね」

まんまる「分身攻撃は…敵を囲むときに、本体+分身4体で攻撃するので、本体はただ分身を出すだけじゃないですね。本体も共に攻撃します。
そして、この時の一斉攻撃なんですが、これは画面に映らないような速さで斬りつけているので、SPブーストBではないと避けられないレベルに近い速さだと思います。
そして分身攻撃を終わった際には、5〜10mほどジャンプして3m後方あたりで着地することになります」

帝「剣v.s.拳のリーチ差、更にリンが剣の使い手となると、リュウは分が悪そうです。
ただリンは攻略本とかでも指摘されてるんですが凄く打たれ弱いんですよ。故に剣を見切って捨て身の一撃を叩き込む事が出来れば、リュウの逆転も可能と考えます。勿論剣の攻撃を見切るためにかなりダメージを負ってる筈なので、勝ったとしてもリュウの負傷具合は中傷以上かな?」

オレ「なるほど…リンは防御に劣る…と。
ただそれでもトーナメント的には、あくまで『弱めの近接系』…つまりDFブーストCなので、一応『一撃死』は無いハズです。リュウの通常パンチなら、とりあえず10発は防御可能と。
もっとも結局のところタフネスに勝るのはリュウですから、勝負の行方は微妙か…」

SAT「基本的にリンは近接技しか所持していないので、リュウは波動拳を撃ちながら、徐々に間合いを狭める戦いが可能と思います。
竜巻や昇龍拳でがんがん攻め立てる事が可能かと。しかし、リンも3回に1回必殺攻撃を繰り出しますから、リュウ側も斬撃にして10発分程度は負傷すると思いますが」

オレ「そういえばリュウの『殺意の波動』は、どんな条件のときに発動するんですか? 自由に発動・解除可能なんですか?」

釘婿「殺意の波動は自在に発動できません。ゲームでは『リュウ』と『殺意の波動に目覚めたリュウ』で分けられてます。
エンディングや公式漫画などからは、意識をなくした時に発動してますね。リュウが倒されたり、怒りに満ちた時などです」

オレ「それではこれは…トーナメント的には『瀕死に追い込まれると発動』という感じにしておきましょうか。そこから『瞬獄殺』等が使用可能になる…と。
ところでリュウの『殺意の波動技』は豪鬼のソレより劣化しているという話でしたが、これは具体的にどう劣化しているわけですか?」

釘婿「それは…まず『阿修羅閃空』は、発動が構えから1テンポ遅い…つまり完全停止するほどではないということ。
『瞬獄殺』は、乱舞のヒット数が豪鬼の15ヒットより少なく12ヒットしかしない」

ムランボ「『殺意の波動』により、リュウを追い込むと、逆にリンが不利になるような展開になりましたね。
剣を持つリンが有利な気もしますが、体格が違うので、強引に捕まえにいけばリュウがフルボッコすることも可能に思えます。そんな卑怯な手段を彼が取るかは微妙ですが(笑)
まともにやり合えば、リンの手数でリュウが追い込まれ、殺意の波動へ。しかし『瞬獄殺』をリンが避けきればリンの勝ち。
瞬獄殺は『まぶたが閉じて開いたときには全ての攻撃が終了している』とのことですが、まぶたって0コンマ何秒の世界ですよね。素早いリンでも回避するのは難しそう…」

オレ「しかしリュウが殺意の波動を発動しても、すぐに『瞬獄殺』は使えないかもしれません。それまでに、テンション技タメ時間の3分を超えなければいけないので。
『殺意』になったら、その時点ではリュウは瀕死ということなので、これはけっこう辛いのかも…。

ともかくここまでをまとめれば、論点はここだ。
まずリンは3回に1回『必殺攻撃』が可能だ。そして『必殺攻撃』の威力は通常の3倍。つまりリンは『3回攻撃すると斬撃の5倍ダメージ』を与えられる計算。
よってDFブーストBのリュウを倒すには、必殺攻撃を含めて『計12回』の攻撃を当てる必要がある。対してリンのDFブーストはCなので、『10回』の攻撃で敗北。
ポイントは『剣を持っており、リーチで勝るリンが、リュウの攻撃に10回当たる前に12回攻撃を与えられるか』だ」

魔王「これちょっと疑問なんですけど、リンの必殺攻撃は相手を斬った3回目に発動なのか…それとも、攻撃を外しても3回目に必殺攻撃発動可なのかどっちでしょう?」

オレ「これは…そうですね…。
やはり『攻撃を2発当てると』次の攻撃が必殺になる…にしましょう。そうじゃないと『遠くで素振り×2→必殺』というマヌケなコンボが使用可能なので(笑)
もっともSPブーストは高くないリュウにとっては、剣撃を避けるのは難しいでしょうが…。ともかくここいらで、まとめ作業に移りましょう。

まずこの試合で勝負を分けた点は、両者の『回避能力』だ。
ATブーストとMVブーストは同等という両者だが、DFブーストBのリュウとCのリンという差があり、このままだとリュウが有利である。
ただしリンは剣のリーチにより、近接戦ではリュウに対して有利となる。

しかし遠距離からの『波動拳』は、SPブーストCであるリンには当たらない。そしてこのSPブーストは、近接戦においても効果を発揮する。
そもそも『10発殴られれば敗北』のリンに対し、リュウもリンの必殺攻撃を含め『12発』で敗北するため、これはほとんど同等の勝負となる。
だがそうなると、近距離でも『SPブーストC』の能力でリュウの攻撃を少しはかわせるリンと、SPブーストが無くあまり避けられないリュウとでは、ダメージ蓄積速度に差が生まれる。
2発程度の差はすぐに埋められ、最終的にはリンの勝利だろう。ただしリンも中傷を負うことに加え、剣の使用回数が12回低下することになる」

勝者:リン (中傷)

Cブロック1回戦第8試合

リオン・マグナス (テイルズオブデスティニー) V.S. テリー・ボガード (餓狼伝説)

オレ「そういやリオンは、シャルティエの能力で『石化攻撃』が可能だな。これは確率攻撃だから、3回斬れば終わり…か?」

キューピー「そもそもこのトーナメントの確率攻撃の定義からして、リオンはめちゃくちゃ有利ですよね。ナツキさんの言う通り、3回で終わるんですから。
テリーの攻撃速度が速くて近づけないだとか、一発でももらえば終わり…とかじゃない限りリオンが勝つでしょう。リオンの軽傷勝利で」

たか弐「これは石化で終わりでしょ! リオンの勝ち」

魔王「同じく、これはリオンの勝ちでしょう。3回で石化はかなりキツいと…」

帝「リオンの能力詐欺ですね(笑)
一応テリーも遠距離攻撃は可能ですが、決め手にはならないから接近戦。そんで石化みたいな。他の試合を見てれば石化能力を知ってるわけですし、対策も立てる事は出来るんですが、今回は初戦ですからね〜。リオンが軽傷で勝利かな?」

オレ「そういえば…一応『TOD』の仕様上、リオンの『石化』は厳密な一撃必殺ではないな。一定時間…ここでは10秒程度としようか…で効果が切れるし。
もっとも石化中は移動も防御も回避も不可…加えて受けるダメージ1.5倍の効果だから、そんときに近距離『魔人闇』とか高ダメージ技を数発使えばリオン勝利だろうが」

SAT「3回斬って石化と言うのが、相当大きな要素になりますね。しかしテリーにもパワーウェイブやその他強力な近接技が揃っていますから、かなり追い込めると思います。
リオンは前衛キャラながら体力が低くDFブーストCということですし、重傷まで持っていかれそうです」

オレ「リオン重傷は…行き過ぎじゃないですか(笑)
そのためには、テリーは3発斬られる間に、リオンに8〜9発攻撃を当てないといけないわけですし…。剣と拳のためリーチ差もありますし、近接技ならリオンにもあるので。
テリーが3発喰らう前にリオンに同等の3発を与えるという程度…つまり軽傷程度なら十分に与えられるとは思いますが」

キューピー「リオンに関してですが、先程は軽傷としましたが無傷でいけると思いなおしました。ゲーム上はCC上できませんが、『エンドレス幻影刃』というある意味『ロンド』並みのハメ技で。たとえエンドレスは無理でも、間合いを詰めるのに3発程度ならCCも持つでしょうし、幻影刃は相当な攻撃速度ですから。無敵時間もありますし」

釘婿「でもハメ技とか出すんだと、テリーなどは待ちテリーを可能にしまう気が。
まずライジングタックルは発動時&上昇中の背中は無敵状態で、サーベルキャラのサーベル攻撃も無効どころか無理矢理対空技に引き込まれるほど。
そして遠距離ならパワーウェイブ使っていればいいわけだから。パワーウェイブは魔神剣と違い緩急使い分け可能で、速度が2種類あるわけだし。
たとえばリオンが術を詠唱したら高速パワーウェイブ…これの速度はダッシュより早いから十分に潰せるし、魔神剣相殺のためにはノーマルパワーウェイブで対応。
そして近接時に攻撃されたらライジング…俗に言う待ちガイル可能にしてしまう。

特にリオンはジャンプ力高い上に耐久が低いわけだし、基本的にジャンプ高いキャラは対空技に弱い。初期春麗みたいに。
ライジングタックルは昇竜拳と違い多段ヒットでダウン属性持つので、体制を整えられる。
昨今のこの技が効かないのは空中ガードがあるからであり、空中ガードを可能としないキャラ相手だと効果絶大になってしまう」

オレ「なるほど…待ちテリーですか…。
いや、その話はかなり参考になります! もともと『トーナメントのバランスを取るために、あえて弱く考える』ではなく『強くてもいいから原作準拠』が信条、ハメだろうと何だろうとそのキャラの能力に他ならない! というスタンスのトーナメントのわけですし(笑)
ともかくその話を聞くと、これまでの予想のように、テリーが簡単には負けないのような気もしてきました。
ただそれでも、3発当たれば敗北という事実は変わらず…テリーが勝利確定というほどではないとも思えます。ここは、五分の勝負でしょうか…!」

ムランボ「しかし状態異常防御、もしくはそれを凌駕するほどの技がない限り、リオンと勝負することはできないんじゃ…」

オレ「いずれにしてもこの試合の論点は、テリーが無敵技を利用し、3回攻撃される前に、DFブーストCのリオンを削りきれるのか。
そしてどちらが勝つとしても、勝者はどの程度の負傷を負うのか…ってところか?」

キューピー「『TOD』を久しくやっていないのですが、リオンの石化って魔神剣や臥竜閃みたいな遠隔攻撃にも有効でしたっけ?
有効ならば距離をとりつつ、相手の攻撃をかわしながら3発当てれると思うのですが。テリーの無敵技は空中に向けて放つので、着地時に隙ができるでしょうし」

オレ「はい。魔神剣などはもちろん、術にさえ石化属性が付いてます(笑)
だから第2部で抜けるまでリオンを育てておくと、雑魚戦で相当有利だったわけですね。ともかくこの点は、かなり重要になるかもしれません…!」

釘婿「キューピーさんの着地についての意見ですが、ヒットした場合は回転に巻き込まれるため、被害者も最大上昇地点まで浮いてしまい着地時はほぼ同時です。
しかも本人の体勢はファイティングポーズで相手はダウン効果…つまり倒れているため、着地時にスキができるのはリオンの方ですね。
しかも、倒れてる相手にパワーウェイブは1発だけ防御不可で入りますので」

魔王「これは勝敗がつけ辛くなってきましたね。リオンが幻影刃を当てるか、テリーが無敵技でハメるかの勝負になりそう…。
リオンが勝つ場合は軽傷、テリーが勝つ場合は無傷でしょうか」

釘婿「この試合に関しては、性格も考慮したほうがいいかも。
リオンは、クールっぽいが短気、人を見下している場面あり。ジューダス扱いなら後半はないけど。
テリーは、死闘経験豊富のクールガイ、油断などはない。かつ、武器使いとやりあった経験も多数。棍・サーベル・鞭・鉄扇・銃など。
テリーが負けるとしても、リオン中傷はいくと思う」

オレ「なるほど…ここまで勝負が拮抗していると、性格面で考えた方がやり易いかもしれませんね。
今回ジューダスは別枠出場なので、リオンは『リオン』のみの性格で考えますが、そうなればテリーに対して『油断属性』のリオンはディスアドバンテージ…。
しかもライジングタックルにも隙が少ないとなれば…。
ただライジングタックルを喰らえばやはりリオンに隙が出来るとはいえ、タックルを『上手く避けた』場合は、さすがにテリーの隙に対してリオンが攻撃可能なので、そこが重要ということでしょう。なにせリオンは、3回斬れば試合終了なのですから…1回の隙が致死的です」

ムランボ「しかし…リオンの負傷具合はヒールがあるので関係ないのでは? 3分間が経つ前にリオンが3発当てる可能性が高いので、やっぱりリオンが勝つような気が…。
しかもテンション技は、リオンが先に発動できるのもポイント高いです。魔神煉獄殺はタメ2分ですから。
テリーの無敵技は、一度喰らったら警戒しそうですし」

オレ「ああ、そっか…思えばDC版準拠にしたので、リオンは回復可能なんですよね。これでは確かに、負傷は関係ないです(笑)
ともかく問題は、リオンが3発当てるか、あるいはテリーが10発当てるか…もうこの試合は、結論を出す作業に移りましょう。このまま行っても平行線です。

なんだか最近は接戦だらけだったが、これもまた接戦だ。だからこそここで重要になったのは、やはり両者の身体能力である。
AT・MV・SPブーストは同等でDFブーストだけ差がある両者だが、リオンは相手のタフネスに関わらず3回斬れば『石化→魔人闇×2』でテリーを粉砕可能なので、防御能力による差はあって無いようなもの。つまり両者は、全てのブーストに関してほぼ同じ条件になる。すなわち基本は同等。
しかしここで重要になるのが、リオンの石化能力だ。
これは『通常斬撃』だけでなく『魔神剣』という遠距離攻撃にも付加されている能力であるため、これに当たっただけでもテリーは石化に近付く。
加えて魔神剣をパワーウェイブで相殺可能なテリーとはいえ、リオンは連続して…つまりコンボとして数発の魔神剣が撃てることで、あくまで『単発の連発』しかできないテリーでは相殺しきれない…かつこれはリオン・テリー双方に言えることだが、遠距離技のスピードに対し自身の回避能力が低く、そう易々とは避けられないだろう。

となると遠距離でも最低1発は魔神剣に当たり、かつ近距離では『ライジングタックル』で無敵攻撃が可能なテリーとはいえ、それに対してリオンにも『幻影刃』という無敵技が存在するため、条件は五分五分。結局『リオンは3発で勝ち、テリーは10発で勝ち』というここまで大きな差を埋める戦力差は無いと思われ、最終的にはリオン勝利だ。
当然リオンも中傷〜重傷は負うが、ヒールで回復できるので意味ナシだな」

勝者:リオン・マグナス (中傷)

Cブロック1回戦第9試合

カノン・ヒルベルト (スパイラル) V.S. アルフォンス・エルリック (鋼の錬金術師)

オレ「まず…カノン君には『無意識のブレーキ』っていう弱点もあるが、トーナメントじゃ『不意打ち』自体が難しいから、あんま関係ないかな」

璃音「アルは、一応『条件付き不死身』ですね。血文字の印を消されない限りは死なないので。
あと主力となる技は錬金術の『針』でしょうか。大地を指向的に遠隔化、広範囲に及ぶ刃を生成する技ですね。『テイルズ』のグランドダッシャーみたいなイメージです」

オレ「ふむ、ではここで質問ですが…アルの鎧の強度はどの程度でしょう? つまり生命線となる鎧の内側にある印は、どの程度のダメージで欠けるのかが重要です。
あとは『針』の威力と範囲がどの程度か…も大事ですね。もちろん、例の通りそこまで厳密じゃなくて良いですが」

璃音「鎧の高度ですが、鋼鉄のため銃弾は一切通さないです。ですがカービン銃のような貫通力に特化したものなら通るかもしれません。
そうですね…大体斬撃の5倍程度の威力のある攻撃1回で、鎧は切れたり砕けたりすると思われます。
次に印ですが、これは直接ならば触れるだけで終了です…つまり兜を外して印を削れば終わりですね。間接的ならば鎧から位置を特定しなければなりません。
最後に針ですが、これは一撃死から気絶まで威力を調節できるのでなんとも言えませんが、大体斬撃の2〜3倍かと。アルは人を殺す事をしないので、威力を抑える為。
範囲は無制限ですが、作中描写では前方のみ縦3横2…程度の長方形状に生成するので、射程は約3mでいいと思います。
あと、アルには重要な部分がありますね。トーナメントでは一人で鎧を元に戻すことができないので、片腕が無くなってしまうと錬金術が使えなくなってしまいます」

オレ「なるほど…しかしこうなると、基本武器が銃であるカノン君相手には、アルはけっこう有利かもしれないですね。銃弾が効かないのですから。
ただ腕を斬り落とされるようになれば戦力半減なので、そこがキーポイントになりそうです。でも、どうやって斬り落とすかが重要ですが…」

たか弐「でもさ、カノンの銃ってのは『防火扉を2,3枚貫通するような』って解説してたよな?」

オレ「ん? ああ…そうだな。カノン君はいくつか銃を持ってるが、主力になる大型マシンガンはそれくらいの威力らしい」

たか弐「そうなると、鎧がどの程度固いかによるような気もするけど…でも防火扉をぶっ壊すような大型マシンガン相手だと、鎧も派手にぶっ壊れそうな気がするけどね…。そうなったらアルフォンスの戦闘不能でおしまい。
錬金術で作る『壁』にしろ原料は所詮『土』だし、銃弾の嵐には耐えられないだろうから、あんま意味ないしさ。
まぁ『針』は広範囲攻撃だから当たるかもしれんけど、やっぱ火力差がありすぎる気がするなぁ」

キューピー「『鋼錬』はアニメ版しか知らないのですが、アルの鎧は普通の鎧ですよね。あれならマシンガンで壊せるでしょうし、アルの性質上足を壊されれば行動不能になり腕を壊されれば攻撃不能になる…つまり捕まらなければ、足と手を破壊して終わりだとおもいます。一度錬成を見れば手を狙うでしょうし…その1回をカノンが喰らえば軽傷くらいでしょうか」

UMA「アルの鎧は銃弾やちょっとした斬撃なら傷が付くってとこですかね。 ただし、アルは肉体の無い、魂だけという存在なため、傷によるダメージや肉体的な疲労などは一切無しと。
また血文字は鎧の背中の内側…胸ぐらいの高さに書いてある為、通常はまず見えない。大きさも結構小さいので、正確な位置を知らない以上は狙って攻撃するのは難しいかも。
『針』は前方に10mくらいの範囲じゃないでしょうか? たぶんもっと距離出せるとはおもいますけど、作中で実際に使ってるシーン見るとこんくらいの描写だと。
…しかし相手が防火扉貫通するようなマシンガン持ってるんじゃ。せっかくの鎧も何の意味も無さそう。血文字とか関係なしにマシンガンで手足もがれて、アルの負けなんじゃないかな」

璃音「一応作中では、土の中から矛先が金属の槍などを生成することもあったため、土の中に含まれる金属成分から壁などを金属にすることも可能だとは思います…が、恐らく瞬時には無理でしょうね。『土→土』に対して『土→成分変換→金属』ですし、それにカノン速いし。
ですがアルは鎧の体を過信しているわけではなく、あくまで自分の体として扱うため、避けられるものは真っ向から受けずに避けます。
なのでカノンが全ての攻撃を捌くことは難しいかもしれません。カノンが勝っても中傷程度は受けるかなぁ」

オレ「なるほど…土から金属による攻撃も可能ですが、そこにはラグが発生し、銃弾をも避けるような素早いカノンには対応しにくい…と。
ただしアルも身体能力が高く、ノーガードで突っ込んでくるような戦法ではないため、ある程度は攻撃を捌ける…ということですか。ただ相手はマシンガンですしそうそう避けられるものではなく、結局はアルの負け…ただしカノンも負傷は負う…と」

イボンヌ「う〜ん、やっぱりこれは、アルが負けちゃうかもしれないですね…」

SAT「アルが『ワイヤー』や『針』を巧い事使えれば近接した戦いも可能かなと思ったんですが、カノンの防火扉を打ち抜くマシンガンに、更にSPブーストBクラスでは開始直後に放っても避けながら撃ち抜かれますね。鎧を全部破壊されて戦闘不能でしょう」

オレ「カノン君は、攻撃力と速度がバランス良く高いタイプの万能選手ですからね。これはなかなか珍しいタイプというか、強いです(笑)
アルの錬金術&条件付き不死身もマトモな相手なら強力ですが、今回は相手が悪かったか…」

勝者:カノン・ヒルベルト

Cブロック1回戦第10試合

ナタリア・ルツ・キムラスカ・ランバルディア (テイルズオブジアビス) V.S. ポゴ (ライブ・ア・ライブ)

カエレ「エンジェルコールは『アビス』のキャラ全員にあるところが強いですね。
ともかくエンジェルコールが1回出来るとすれば、DFブーストCのナタリアが攻撃に20回耐えられると単純に考えます。
しかしスピードに関しては両者とも同じなので、ナタリアはグローリーによって詠唱は途切れなくても、その間にポゴから結構な攻撃を受けそうですね。
そうなるとナタリアはシュトルムエッジか、もしくは3分溜めてアストラルレインを使うしか、大ダメージは与える事は出来なさそうな……。

逆に、戦闘開始直後にポゴが『グーグー』を発動。3回使えば完全に眠らせる事が出来るので、ひたすら眠るまでグーグーを使用。
ナタリアが眠った所で『ドデゲスデン』で一気にしとめるか、それでは能力低下のリスクが高すぎるので『ブンブン』か通常攻撃などで地道に体力を削っていく…。
そうすれば、ポゴが軽〜中傷で勝利かな、と」

ムランボ「試合開始の距離が10mなので、ナタリアはその距離を保ちつつ、DFブーストBのポゴにシュトルムエッジを最低7回当てなければならない。
外すことは少ないと思いますが、数回はポゴも避けるとみて、10回程度使えば良いでしょうか。
しかし狙いをつけるためナタリアは足を止めねばならない…実際のナタリアの腕なら走りながらでも撃てそうですが、ゲームでそういう描写があったか判断は微妙ですし…。
よって、その間にポゴから距離を縮められグーグーもしくはブンブンで攻撃される。
ナタリアが1回やられてエンジェルコールで立ち上がった時に、ドデゲスデンを食らったら終わりなので…よってナタリアがグーグーを3回決められるまで、とにかく動き回ってどれだけダメージを稼げるかによると思います。とりあえず今のところは勝利者決めかね保留(笑) すいません…」

キューピー「一応ナタリアには近接技のエリアルレイザーもありますから、近づかれたら終わり、ということはないでしょうが…しかし近接戦闘は分が悪いですね。
エンジェルコールを考えて、ようやく基本能力が同じになるだけに、戦闘方法からしてナタリアが不利でしょうね。何せ距離をとらなきゃならないのに、攻撃する度に足が止まる。自分もムランボさんがおっしゃるようにナタリアは移動しながら撃てるとは思うのですが、ゲーム中では無理ですし」

オレ「ナタリアに関しては…ここでは、『動きながらの射撃は不可』と考えましょう。
というのもトーナメントには『明らかに可能であると判断できるものは可能。しかし可能か不可能か判断が付かないものは不可能』という定理があるためです。
つまりここでは『ナタリアは移動射撃が可能かもしれないが、原作でそれをやっていない理由が解らない。つまりできたとしても、命中率が著しく落ちる等のマイナス要因がある』という判断になります。『ゲームの仕様』も含めて、そのキャラの能力なので…。
キューピー「そうなると、結局押し切られてボゴの勝ちですかね。でも、いくつか気になる点があります。質問いいですか?」

オレ「何でしょう?」

キューピー「まず、ポゴの『ウォーウォー』により弓が叩き落とされてしまうようなことはないのでしょうか?
またウォーウォーの有効範囲は平面的なのでしょうか、それとも球状なのでしょうか?」

オレ「ウォーウォーは人間にダメージを与えるほどの衝撃波なので、ある程度弓の軌道を変えることはできるかもしれません。
ただ高速で飛んでくる弓は、加速が付いているため、そう顕著には軌道変化もしない…かもしれません(笑)
ただ普通に考えれば、範囲は球状でしょう。ポゴを中心とした衝撃波なので」

キューピー「なら、グーグーはタメはないのでしょうか?」

オレ「タメはナシなので強いです(笑)
ただ実質的なタメ…技発動のエフェクトが1〜2秒くらいはあるので、3連発には5〜6秒ほどが必要でしょうか」

キューピー「ドデゲスデンの攻撃速度はどの程度でしょうか? これをナタリアがスカせれば理想的ですよね。避けてもポゴの能力は下がるんですから」

オレ「攻撃速度は…まぁ『通常攻撃』より少し上くらいでしょうか。しかしSPブーストがナシのナタリアにとっては、それをかわすのも厳しめでしょうが…」

キューピー「では最後に、ナタリアの『ノーブル・ロアー』は無しですか? 一応、最新作は北米版ですよね……」

オレ「そうですね…確かにリオンなんかは最新作のDC版準拠にしましたが…。
今回はナシとして、ナっちゃんには『アストラル・レイン』一本で頑張ってもらいましょう(笑)
何より実際のソフトが手元にあるわけじゃなく、動画でしか観たことがないので、判断も難しいですし」

たか弐「まぁともかく、弓を扱う以上近づかれたら終わりだろうな…ナタリアは。
弓を射るためには止まらなくてはならない…と決まったわけだから、戦闘が進むにつれて間合いが近くなるのは明白だしね。
近づかれたら、近接でまぁまぁ優秀な技があるポゴが圧倒するだろうな。
たぶんグーグーで眠らせる必要も無いような気がする。ドデゲスデンも必要ないね」

オレ「ナっちゃんは近接も不可能ではないが、やはり劣るからな。通常の近接キャラには分が悪かろう…。グローリーがあるのが唯一の救いだろうか」

SAT「エリアルレーザーを巧く使えば、ナタリアに勝利の目は残されると思います。
相手は斧使いですから当然接近してきますし、斬りに来るたびに上空に舞い上げてしまえばかなり有利に運びそうな気もします。
また『ウォ〜ウォ〜』には射撃かシュトルムエッジで発動前に潰してしまえば対応出来そうです。グ〜グ〜も3回喰らうまでは射撃の的に出来ます。
上記を踏まえて戦闘の流れを追ってみます。
まず戦闘開始時ポゴは得意な戦術を選択すると予想し肉弾戦に向かいます。これに対してナタリアはシュトルムエッジで対応し、悪くとも1本は命中すると思います。
MVブーストから考え直ぐにポゴも攻撃の間合いに入りますが、ここをナタリアはエリアルレーザーで対応。突進中のポゴはそれを回避出来ずに、直撃してダメージ累積4発分。
次に突進が防がれた事により一気に近づく事を躊躇し、グ〜グ〜の使用。これに対してシュトルムエッジを再度繰り出し、全弾命中累積7発。
ここでポゴは踏み込むかグ〜グ〜の連続使用か…で分かれると思いますが、踏み込みが防がれた事を考慮しグ〜グ〜2回目、ナタリアは再びシュトルムエッジダメージ累積10発。

ここまでで3分経過は考えられるでしょうか?
3分が経過しているなら、秘奥義『アストラル・レイン』によりグ〜グ〜発動前に斬撃10発分が加算されピッタリポゴ撃破。
逆に3分も経過しているとは考え難い場合は3度目の、グ〜グ〜を受けて睡眠状態になってしまったナタリアにドデゲスデンが直撃し一気に逆転になるかと。
因みにグ〜グ〜使用後はウォ〜ウォ〜を使うと潰されるだろうという予想がつくと思いますので、使用は無いと思います。
以上の可能性から、僅かながらナタリア勝利予想を推したいと思います」

オレ「実はですね…この『ナタリア優勢論』は、さっきから自分も考えていたことなんですよ。
ただ皆が軒並み『ポゴ優勢』を唱える中、統括者の自分一人が逆側を主張しても仕方ないと思って傍観していたのですが、これでSATさんという援護射撃が増えました!
とはいえまだどちらを勝者とするかは確定しておらず、もう少し詰めてから結論を出しますが、あるいはナタリア勝利の可能性も無くはないでしょう。
何より大きいのは、SATさんの言う通り近距離技『エリアルレイザー』の存在と、スーパーアーマー状態を作り出す『グローリー』の存在だと思っています」

たか弐「もう試合が決した感があったけど…また再燃してるみたいだから、さっきは軽く考えただけだけどしっかり考察してみた。
とりあえず、矢を四肢に狙って当たられるかってのが地味に重要かも。実際ポゴの攻撃は体術である以上は、四肢を使った攻撃防御回避になる。
特に足を狙い撃ちに出来れば回避はほとんどできなくなるだろうし、MVブーストも下がるだろうね。
SATさんの考察を借りると、ポゴが突進中である以上は間合いは極めて近いだろう。
アーチェリーの選手は狙いをつけるとは言え、50m先の的でさえも正確に射抜く。ナタリアの腕がそれに近いものだったとして、5m〜10m先にあるものだったら、足というか…腿を狙っても正確に当てられる。で、足にダメージが蓄積してナタリアのがMVブーストが有利になったら、もうあとは秘奥義を使うこともなく完勝かな。
ただ、シュトルムにしろ、エリアルにしろ…矢は直線的に動く上に同じ軌道だから弾きやすいんだよね。斧とかで弾かれたら一転ピンチになっちまうかも」

オレ「なるほど…いや、再度の考察助かる。確かにナタリアにしろポゴにしろ、ダメージを受ければ動きも鈍る。となると遠距離のため最初に攻撃を受けるポゴは、アドバンテージを失うことになるな。たか弐の言う、四肢への攻撃も含めて。
だが問題は、それは逆にも言えること。ポゴが近接でナタリアにダメージを与えれば、彼女の動きも鈍り、正確な狙いが付けられなくなる可能性が高い。
しかし距離が距離である以上、少し狙いがズレても当たるか…。弓の間合いにしては近すぎだが…」

SAT「ちょっと待って下さい…グ〜グ〜からのドデゲスデンが決まればポゴの勝ちで決着かと思いましたが、ナタリアのエンジェルコールを見落としていました。
これが有るならドデゲスデンを喰らっても、自分の能力減少効果があるこの技を使ったことで速度がガタ落ちしたポゴに対してスターストロークでの逃げ撃ちや、エリアルレーザーによる再度の舞上げで時間を稼げるんじゃないでしょうか? SP・MV・DFブースト共に落ちているポゴなら、アストラルレインを待つまでも無く押し切れそうな気がしてきましたよ」

オレ「しかし…その『エンジェルコール』を加味しても、現時点における皆の予想は、まずポゴが『グーグー』『ブンブン』によってナタリアを『1回倒し』、その後復活した彼女に『ドデゲスデン』を放って決着…という流れが多いんですよ。
もともとのDFブーストはナタリアがCでポゴがBです。ポゴとしては自身が負ける前にナタリアのDFブーストを削りきれば、『ナタリア復活→ドデゲスデン』で勝利ですから、そういう意味でポゴの圧倒的不利ではないとは思います。実質的なタフネス同等(ナタリアはブーストCの2倍)ですが、ポゴに斬撃10発分相当でナタリアにとって無条件必殺の『ドデゲスデン』がある以上、やはりアドバンテージはポゴに傾いているでしょうから…」

SAT「しかし、グ〜グ〜の効き目はどれくらいなんですか? ブンブンでナタリアを倒すにしても、5発は必要ですよね。仮に3発喰らってナタリアが目覚めたとしたら、まだ2発分の猶予は残されます。ここでもう1発ブンブンを喰らいながらもエリアルレーザーを当てられれば、再び間合いを広げる事も可能だと思います。
そうなれば今度こそ、アストラルレインを撃つ余裕も生まれるんじゃないでしょうか?
大体の睡眠魔法は打撃技を受ける事で覚醒が促される事が多いので、必ずグ〜グ〜とブンブンのコンビネーションで倒されるとは思えないんですよね。
更に目の前で、相手が完全無防備な状態で眠っているのに、削ってから倒すと言う心理に傾くんでしょうか?
寧ろ、そここそ勝機とみなして、最大の技を叩き込むんじゃないでしょうか?
ポゴは相手が一度蘇れる事は知らないんですから、余力を残して余裕を見せる事の方がこの場合は不自然だと思います」

オレ「問題は恐らく、グーグーの性能というより、ポゴの戦術なんでしょう。
そもそもポゴは近距離キャラで、ナタリアは遠距離キャラ。近距離キャラとしては、やはり『突撃』が基本戦法です。そしてナタリアも弓で狙いを付けながらも、かつ『ブンブン』に対応してエリアルレイザーでジャスト反撃…などという真似は出来ないでしょうから、本来なら『ブンブン』と『エリアル』による壮絶な打ち合い・削り合いが予想されるわけです。
その場合、DFブーストと攻撃威力から計算してポゴは5発でナタリアを倒せ、逆にナタリアは7発必要…。
もちろんナタリアは遠距離キャラなので、初手のアドバンテージはあるでしょうが、それでもほぼ同等の戦力と考えられるわけです。
これはポゴがグーグーを使うと、逆にそこを狙い打たれてダメージがかさむため、原始人らしくひたすら突撃戦法を選択した場合の話ですね。
ただ元々自分もナタリア優勢説を唱えていたわけで、考え方としてはほぼSATさんに近いです。特にSATさんの言う通り、ナタリアのエンジェルコールを知らぬポゴとしては、ドデゲスデンの使用タイミングが掴めないハズですから…。
ともかく…この会話を通じて、ほぼ結論は決まりました。とりあえず、まとめに入りましょうか!

まず近距離タイプのポゴと、遠距離タイプのナタリアということで、普通ならばポゴが圧倒的有利。だがこの試合に関しては、そう簡単には決まらなかった。
重要な観点になったのは、以下の3点だ。

まず1番。ナタリアにも近接攻撃技『エリアルレイザー』が存在する。
次に2番。ポゴの基本技『ブンブン』の威力が、通常×2程度と大して高くない。
最後に3番。ナタリアが『グローリー』を持つ。

そして本来ならば1番の『近接技』があったとしても、弓による近接攻撃は『本職』である斧の攻撃に速度も技量も劣り、またDFブーストも低いナタリアは、ポゴにそのまま押し切られる可能性が高いハズだった。斧のジャンプ斬り『ブンブン』を喰らえば怯み転倒も必至で、そのまま連続的に攻撃される恐れがあるためだ。
だが3番の『グローリー』のおかげで、話は一変。
これは攻撃を受けつつも『アーマー状態』で反撃可能という能力なので、ポゴの『ブンブン』を受けつつも同時にナタリアは『エリアルレーザー』で反撃可能になる。
しかもその威力は、『ブンブン』が通常×2に対してこちらは全ヒットで×3だ。

ただしこの『1.5倍の差』では、元の体力に2倍の差があるナタリアの不利は埋まらない。
しかし最後の観点が、ナタリアは『グローリー』を持つが、当然ポゴはソレを持たない…という点だ。
すなわちナタリアの『エリアル』を受けたら、ポゴは上空に浮かされ、更に体勢を崩した状態で数m吹き飛ばされる。ナタリアはそこを『シュトルムエッジ』で追撃することが可能…つまりこの連撃で、そのうち何発かはポゴに避けられたとしても、与えるダメージは『ブンブン』の2倍を超える『通常×5』程度にはなる。
更にもともと初手は遠距離のナタリアが取り、最初の時点でポゴに数発のダメージを与えているだろうことも鑑みて、最終的にナタリアが勝利。
計算上はエンジェルコールを使わず重傷くらいの負傷になるが、自己回復可能なナタリアにとっては意味ナシだ」

SAT「この試合も大分もつれましたね〜。
追い討ちとか転倒とかについては余り考えていなかったです。と言うか、当たっても直ぐ反撃出来るのかなって、ぼんやり考えてました。
でも現実的に考えてハメも有れば、追撃・転倒・相性も有りますよね。これからはその辺も含めて、更に細部を詰めた意見を出せるように考えて行きます。
それにしても、やっぱり接戦は順当な試合より燃えますね〜。相性が不利でも技一つで状況は変わりますから、色々知恵を絞るのが面白いです」

魔王「最初はポゴ優勢で試合が決まるかと思いきや、結果を見てみればナタリアの勝利。
暫定的に結果が出ると、なんとなくもう決まった感じになって手を出しづらかったのですが、SATさんの意見を見てまだまだ議論する余地があると改めて思いました」

オレ「おぼろ丸が堕慧児のタックルで吹き飛ばされて体制を崩したように、基本的なキャラは殆ど『怯み』『吹き飛び』がありますからね…。
だからこそ、ソレが無いナタリアや追跡者のようなアーマーキャラが強力になってくるわけです。
でも自分としては、1回戦くらいは接戦を少なく進めたいです。今後の長丁場を考えて(笑)
まぁ結果を急ぎ過ぎて、早計な結論を出すよりはマシですが」

勝者:ナタリア・ルツ・キムラスカ・ランバルディア (重傷)

Cブロック1回戦第11試合

追跡者 (バイオハザード3) V.S. 斎藤一 (るろうに剣心)

帝「まずは追跡者の基礎能力を整理していきますが…。

ATブースト…恐らくB。ホントはAぐらいは有りそうだが、力の弱いジルでも掴みを回避できるため敢えてこのランク。
DFブースト…A。防弾・防爆コートを身に着けているので銃器に対する耐性はもうちょっと高い。
SPブースト…C。ただし、グレネードランチャーやロケットランチャー等弾速の遅い銃器攻撃は避けることが可能。よってSPブーストCの上位クラス。
MVブースト…B。全力で走るジルに後から追いかけてきて追い付くほど早い。また殆ど疲れを知らないので基本的に走る時は全力で走る。

とりあえずはこんな感じでしょうか。
あと追跡者が携帯しているロケットランチャーについてですが、威力はヘリを一撃で落とすほど強いものの、ジルには3〜4発当てないと倒れない。
ジルのDFは恐らくC…ただしBに近いCだと思われるので、相手のDFがBだと6〜8発が致死ラインかと。
またネメシスによる効果で高い再生力を持つ。そのため倒しても時間が経てば復活する。
あとコイツ第2・第3形態があるんですが、それはどうしましょうか?」

オレ「思えば、バイオ系の初出場でしたっけ? ところで2,3質問があるのですが…。
まずDFブーストAとは『通常銃撃30発程度で倒れる』くらいと考えて良いんですか?
そしてMVブーストBは『相当速い部類』…ブーストCの2倍程度あるのですが、これでOKですか?
『走る人間に追い付く』程度なら、せいぜいCの上位くらいかとも思ったので…何よりCとBはかなり差があります。
最後に、再生速度はどれくらいですか? トーナメントで考慮に入れられるくらいのレベルで?

第2形態以降に関しては 『第1形態を倒すと変身』もしくは 『好きなときに変身可能』系なら、是非解説お願いします。
逆に何か特別なことが必要で、トーナメント的には変身不可なら、別に無くても良いです」

帝「では質問にお答えします。
まずDFですが、これはハンドガンで30発で倒せる…かな? って感じです。ハンドガンで戦うことがあまり無いもんで、ちょっと正確なデータが分からないです。すみません。
ただ防人がDF・Aとなると、コイツの場合B+の方が妥当かな? コートがあるから銃器に対してのダメージは軽減…みたいな仕様にした方が良いかも。
因みにグレネードランチャーだと、確か10発ぐらいですね。

次にMVですが、そういわれるとBの自信ないです(笑)
となるとやはりC+って感じになりますか。ただ基本全力で走り続ける…つまりC+の状態を長時間維持可能なので、追い回される人からするとかなり疲れるかと。

そして再生能力は、試合終了後の回復のみに適用した方が良いかもしれないですね。一応倒されても復活はしますが数分は掛かりますし。
よって回復の段階は、試合毎に傷を1〜2段階回復…つまり重傷→中傷もしくは重傷→軽傷というところかな?

最後に変身に関してですが、第3形態は特殊な条件化で生まれたので止めた方が良いですね。レールガンじゃないと倒せないですし(笑)
因みに第2形態は、度重なるダメージで暴走になりかけている状態でコートは着ていない…上半身裸のため銃器に対する優位性は無いですが、体力は第1形態に比べ高くなってます。
また即死攻撃は失っているものの第1形態より攻撃的です。触手による足払いや叩き付けを使用してきますが、大振りなので避けやすいですね。またロケットランチャーは使えません。
とりあえずこんな感じです」

オレ「つまり…まず防御はDFブーストAのギリギリというところですね。
そもそも現状はブーストの『Bより上』は全部『A』としているため、防人も追跡者も同等のAで構わないでしょう。『幽白』のS級妖怪みたいなモンです。
少なくとも、銃器に対しては30発ということで!
しかし第2形態は…即死攻撃&ロケランが無くなる&攻撃が大振り…って、なんか第1より弱くないですか(笑)
でも、この場合の体力というのは『第1形態のDFブーストAを全部削りきる』→『第2形態として復活』→『またDFブーストA』まで回復って感じですか?
そうなると、かなり強そうなのですが(笑) しかも第1より第2のが体力はあるということで、同じブーストAでも今度は30発以上ということでしょうし…」

帝「まあ言われてみると確かに弱くなっていますよね(笑) 触手のリーチが伸びていることと、奴が出て来る場所が狭い事が多いので、ゲーム中ではあまり気にならなかったんですけどね〜。
第1形態は銃撃に対しては特に強かったのに対し、第2は万遍なく打たれ強くなったと言った感じかな?
DFブーストの定義では体力と防御力を一緒にしちゃってるんで、ちょっと説明しにくいですが(汗)」

ムランボ「細かいデータが解りますので、帝さんに協力します。余計なお世話かもですが(笑)
まず追跡者は、ハンドガンで中距離からだと約50発、ロケットランチャーだと2発でダウン(気絶)します。この状態を負けとするか、傷が再生して立ち上がるのを可とするか、そこを詰めないといけないですね。エリア移動で戻ってくるといなくなっているので、再生時間は5分程度かなと思います。なんとも微妙な時間ですが…。

第1形態から第2形態へ移行するのに、約10回遭遇するので、総合ダメージはハンドガンで500発分。
第2形態は3回遭遇し、こいつは1回ダウンが70発なのでハンドガン210発分。
第3形態は1回遭遇で、ハンドガン70発。しかし、第3形態を完全破壊できるキャラはランク2にはいないと思われますが、どうですかね〜。
これはあくまで、再生を可とした場合ですが…」

帝「いえいえ〜、1人で考察するとどうしても偏りが出て来るので助かります(笑)
しかしハンドガン50発ですか。確か警察署の前で戦う時はそんなに持ってなかったので、30発くらいと思ってましたが…。今からプレイし直そうかな?(笑)」

ムランボ「強化弾だと30発前後でしょうね。
あと追跡者が相手に詰め寄る時のダッシュは非常に早いので、帝王さんがおっしゃってるように、MVブーストはBとCの間くらいだろうと思います」

SAT「追跡者の体力はDFブーストAの、最低でも2回分だと思います。一度ダウンさせて、更にもう一度ダウンさせないと退ける事は出来ませんし。
トーナメント的には2回ダウンさせられると形態変化で触手露出型に移行し、更に2回ダウンさせると最終形態に変化…とかでしょうか。
形態変化を回復とみなし、試合毎の体力回復はせずにダメージは蓄積させていくというのはどうでしょう?」

オレ「ふむ…追跡者の体力に関しては様々な意見があるが…。
ともかくムランボさんの解説を基準とすれば、この防御力はかなり大きい!
というかハンドガンを『通常銃撃』とするならば、通常銃撃×50をロケランは2発でまかなえるわけで…こう見るとロケランの凄まじさが良くわかる(笑)
とりあえず追跡者は、5分の気絶=敗北で良いでしょう。
戦闘不能状態からの再生を許してしまうと、追跡者じゃなくとも…例えば極端なことを言えば『1週間経過で復活』するようなキャラが無敵になってしまう、というより再生を何日も待つことになりマトモな試合が成立しにくくなるので、それゆえに『一時的敗北=試合の敗北』と見なして構わないことにします。『石化』で敗北扱いになるのと似たようなイメージです。
ところで誰が答えてくれても良いんですが、結局第3形態は何があると変身できるんですか? 帝さんの口ぶりだと、条件付きであってトーナメントでは無理っぽいという話でしたが…」

帝「何でも追跡者のベースとなったタイラントの肉体による暴走&寄生体ネメシスの暴走に加え、直前に浴びた特殊な薬液によって最終形態になったそうです。自分も最近知りました。
故に特殊な薬液を浴びる機会が無いトナメでは、第3形態は無理かなと。まあ別にそこに拘らなければ他に条件は無いので、参戦可能だとも思いますが…」

ムランボ「ああ、確かに…。帝王さんの解説から考察すると、特殊な薬品で身体が溶けて、カエルみたいな異形の化け物になっちゃうんですよね。
薬品をかぶらなければ、また違った形の進化を遂げると思われるので、第3形態はナシですね。第2形態のATブーストを削った時点でおしまいにしたほうが無難です。
それに第3形態を最終的に破壊するには、例えば魔人ブウのように細胞まで焼き尽くす必要があるので、ランク2のキャラには無理っぽい気がしますし」

オレ「なるほど…。
ではあくまで『基本は全て原作準拠』であるトーナメントにおいて、薬液必須の第3は不可能としましょう。まぁコイツの場合、第2までで十二分に強いですから、それで良いでしょう(笑)
あと斎藤の牙突の威力もきちんと設定しておく必要があるな。
とりあえず『壱式』が通常×3、本気モードの『弐式』が×5、対空でダッシュ力を加味しない『参式』はちょっと下がって×2。
最後に甲羅の盾を貫いた挙句に宇水の上半身だけ切断してぶっ飛ばした実績のある『参式』は×10……ってトコロで良いだろう」

たか弐「でもそうなると、さすがの斎藤も追跡者のタフネスには敵わないような…。追跡者のタフネスに対して、攻撃力が多少足らない。
近づけないと攻撃できない以上、掴まれる可能性が極めて高いわけだしね。こうなると追跡者有利だと思うよ」

キューピー「再生能力のある相手を潰すにはエネルギー系の攻撃が必要で、剣士である斎藤には分が悪いですね。DFブーストもAですし、零式も効くか微妙です。
効いたとしても中傷以下…傷が2段階回復する追跡者には意味無いでしょう」

オレ「そういえばムランボさん、追跡者の攻撃は『リーチが長い』とのことですが、具体的にはどれくらいなんでしょう?
さっきは『10mくらい』だと言っていましたが…ヤツの全部の攻撃がそれくらいで?」

ムランボ「そうですね…バイオのステージ自体がそんなに広くないので、感覚的に四捨五入で10mにしましたが…ただ、触手は少なくとも5m以上は伸びると思います。
でも考えてみれば10mは長すぎる気もするので、5〜6mに修正した方がいいでしょう(笑)」

オレ「ふむ…では、とりあえずそういう方向で」

キューピー「しかし確かに牙突は強力な突進技ですが、その性質上『斬り抜ける』ということができず、一瞬相手との距離が無くなってしまう上に、化け物相手ではすんなり刃が抜けない可能性があります。頼みの零式は足を止めねば使えませんし、牙突1発目で触手に捕まってしまうと思います。それだけなら次戦までに回復するでしょう」

オレ「確かに…『鍛えた人間』程度ならば、牙突の一撃で即死…そうじゃなくとも突撃力で吹き飛ばし反撃を許さないでしょうが、今回の相手は追跡者…。
牙突の直撃にもある程度は耐え、そこから捕まってしまう公算が高い…ということですか。
ただ気になるのは、相手に捕まっても、とりあえず体力があるうちは『振りほどく』ことが可能らしい…という点です。よって斎藤が捕まっても一撃粉砕は免れるだろうとは思いますが…。
まぁ結局、体力が減ってくれば捕まり→即死というコンボがあるわけですが(笑) やはり、そこまでのダメージは与えられそうもないですか」

SAT「追跡者は、なんだか無茶苦茶な強さになってきましたね…。それにしても、2段階回復含めて驚異的な体力になりました(笑)
こうなると斎藤の破壊力を持ってしても、グレネードを喰らっても怯まない程の追跡者相手ではかなり厳しいですね。おまけに速度も攻撃力も一級品。牙突零式を3発当てる前に倒されてしまうくらいでしょう。よって与えるダメージは中傷まではいけると思いますが、2段階回復を考えて無傷で追跡者勝利でしょうか」

オレ「防御力ではなく体力が凄まじいという点で違いはあれど、あの防人に匹敵する防御自慢になりましたね(笑)
ともかく体力があっても『怯み』さえすれば、シザーマンを倒したトレインのようにやり方が無いわけではないと思いますが…。
しかし攻撃で怯まないとなれば、斎藤にはかなり厳しそうです。結局は回復して無傷ですか…」

勝者:追跡者 (中傷)

Cブロック1回戦第12試合

如月良美 (コータローまかりとおる!) V.S. プレセア・コンバティール (テイルズオブシンフォニア)

オレ「ちなみに…どうせ秘奥義を使うまでは行かないだろうが、一応トーナメントとしては、条件的にプレセアちゃんの『緋焔』は使用不可だ。もっとも『烈破』はOKだが」

キューピー「そういえば、プレセアはMVブーストCですか?」

オレ「え? ああ…はい。そう言いましたね」

キューピー「でもプレセアは前衛キャラとしては致命的に鈍足ですので、MVブーストCもありますかね? 術士クラスの速さだと思うのですが。
ともかくプレセアの攻撃は一発が重い代わりに遅く、棍を持つ如月を相手にした時のリーチ差が埋められそうにないですね。ただし一度でも接近して通常攻撃から『獅吼滅竜閃』までつなげれば、それだけで斬撃5〜6発分くらいのダメージを与えられるので、かなり博打的な勝負になりそうです。
そういえばアビスキャラにはADスキルがありましたが、シンフォニアキャラにはEXスキルは無しですか? あれがあれば無理やりにでも突っ込んで勝てると思うのですが」

帝「コータローとそれなり…いや互角? に戦える良美なら、斬撃速度の遅い斧では捉えられないでしょうね。ただプレセアが技を放った時の爆風とかは受けそうですが。
また棍のリーチが伸びるため、それで思わぬダメージを受ける可能性もあるわけで、プレセアが不利と見てます。でもキューピーさんが仰っているようにEXスキルがあると分からないですね。どんなスキルがあったかは覚えていませんが、もしスーパーアーマーとかあったらゴリ押しできますし」

オレ「なるほど…確かに…。
まずキューピーさんの話についてですが、『とりあえずテイルズ前衛キャラはMVブーストC』だと思ってテンプレ的に彼女もC扱いにしてましたが、考えてみればそんなに早くないですね(笑)
では、そこはナシにしておきましょう。プレセアちゃんはMVブーストナシで。
次に2人から話のあったEXスキルに関してですが、これはこれまでの『TOS』キャラがナシだったのと同じく、ナシになります。というのも『TOA』の場合は『全員が全スキルを習得可能』というシステムですが、『TOS』の場合はシステム上『どれか4つを選ばなければならず、しかもプレイヤーによって何を選ぶか違う』ため…特に後者の観点が重要になって、何を正式な定義とするか決められないためです。つまりこういった系統のスキルが適応されるのは、特別な『換装可能キャラ』だけの特権になります(笑)
ちなみに本来なら、帝さんの言った『スーパーアーマー化』…つまり『グローリー』という極悪スキルはありますが、今回はコレもナシですね」

ナイフ「物理的に考えてみたんだが、斧攻撃のプレセアに、如月が棒or鞭状態の九節棍で攻撃したら、棍が破壊か使用不可能になることはないだろうか?
高速で円を描くように攻撃することが多いプレセアなら攻撃されてくる方向は関係なく、10m近くになることもある九節棍に命中したら、切断か武器を吹き飛ばすことになるかもしれない」

オレ「おお、なるほど…確かに棍と斧がマトモに直撃しようものなら、棍がぶっ壊れる可能性は高いな…。それは思ってもいない観点だった!!
これは、大きく勝敗に影響することになるか…?」

キューピー「しかし斧は文字通り振り回さないと威力が出ないので、武器破壊は狙ってやらないと無理でしょうが、九節棍を狙うのは難しいでしょう。
スピード差も相まって如月の完勝だと思います」

金鶏「大振りの斧に対して、体術&三節棍では斧の方が不利ですね。大斧を振り回せると言っても振りが遅いですから。
当たれば強い大斧でも攻撃の軌道が読みやすい…ゲーム中でも縦横くらいしか攻撃できていないプレセアなので、良美ちゃんくらいの達人なら攻撃の軌跡を読むのはたやすいでしょうし。
遠距離攻撃可能な『爆砕斬』でも次のモーションに移るのが遅い。斧の懐に潜りこまれたら対応できませんし……。
よって勝者は、無傷で如月良美かな?
……プレセアには勝って欲しいんですけど……ここはフェアにジャッジを……!」

オレ「おお…なんと…この試合はまさに、生粋のプレセアファンである金鶏さんにとって身を切るような試合…!
しかしここで、あえてプレセアちゃん敗北を述べたことで、金鶏さんの『格』が上昇したという感じでしょうか…!!
うう…いつかジニが登場した時、自分も銀鶏さんと同じ苦しみを味わうことになるのか…。術師は最初から敗北フラグ立ってますし…。
まぁジニプレの魅力は決して『強さ』ではないですからね(笑)」

SAT「功太郎も如月も含めて、発剄の威力を厳密に定義しておいた方が良いでしょうか?
斬撃5発分位が適当かなと思うんですがどうでしょう? でも5発殴っても破壊できない防火扉を一撃で破壊しましたからね…10発相当位は有るんでしょうか。
取り合えずそれを抜きにしても、プレセアの最強防具『プリズムガード』が物理ダメージに弱いということで、被ダメージは1.5倍。と言う事は体力から考えて14発程度のダメージで倒れる計算。リーチと斧自体の間合いを考えてもまず不利で、『爆砕斬』による石つぶては棒形態で全て打ち落とされるでしょう。
加えて日本刀の可動域の攻撃と互角に打ち合える如月ですから、仮に速度が速い斧の攻撃でも、真芯で受けて棍を砕かれると言う事は無いと思います。
更に分解して鞭の様に使用出来る九節棍の上に、MVブーストに劣っているプレセアでは、斧の間合いに入る前に波状攻撃を受けて撃沈すると思います」

オレ「そうですね、後々のためにも、発剄の威力は厳密に定義しておいた方が良いでしょう。
ともかく威力に関してはSATさんに任せますが、あくまで原作準拠に則り、威力のインフレ・デフレが無いよう適正な数値をお願いします!
その話だと『通常×5〜10』のあたりに持ってくるのがよさそうですが…。
しかしともかく、この勝負は如月有利と考えて良さそうですね。ここは武器の差が大きかったか…」

SAT「難しい所ですが、一番無難な所を取って平均にしましょうか。小数点切捨てで斬撃7発分相当と言う事で。
原作では喰らってしまうと一撃必倒でしたから、これ位の威力でも概ね大げさではないと思います」

オレ「では、これは通常×7相当にしておきましょう。もっとも、この試合で使う必要は無さそうですね(笑)
如月も無傷とはいかないでしょうが、しかしダメージは軽傷に届かない程度でしょう」

勝者:如月良美

Cブロック1回戦第13試合

ポーラ (MOTHER2) V.S. リュナン (ティアリングサーガ)

たか弐「セリスの時にも話したけど、リュナンの『見切り』じゃ術は防げないんだよな。この場合は。
まぁ、どっちにしても、詠唱妨害されまくって終わりそうな気がするけどね。ただ初期状態である程度離れているから、リュナンも多少は喰らうかもしれないけどさ。
というわけでリュナンの勝ち。無傷〜軽傷」

魔王「リュナンのDFブーストがCなので、通常×7程度の威力があるPKフリーズΩを当てて氷結→ファイアーΩで終了では」

カエレ「やはりポーラは、術での攻撃だけになりますよね…。
しかしポーラの術の速度はMVブーストC程度なので、上手くいけばリュナンは術をかわす事が可能だと思います。
例えばPKファイアーΩで縦に3mほど伸びた炎をリュナンが飛竜の技で上空に上がりかわす…ということはできないでしょうか?
その後に、そのままポーラに攻撃すれば押し倒せるでしょうし」

オレ「なるほど…確かにポーラの術速度としては、リュナンに当てるのは難しいかもしれません。
ただリュナンの『飛竜の技』には使用制限があり、いつでも使えるわけではない…という点が問題です。これは『7回の攻撃に1回』しか使えないので、回避のためには使えず…。
つまりリュナンはPKファイヤーを避けられない可能性もある、というところが重要でしょう。もっとも剣士であるリュナンが、それでも有利でしょうが…」

エムテー「接近戦ならリュナンが断然有利。接近されればPSIも詠唱妨害されるでしょうし、剣とフライパン…まして成人男性と子供女性では勝敗は明らか。
ポーラが勝つには試合開始直後にフリーズΩを放ち氷結させた後、ファイアΩを叩き込むしかない。だが、試合開始直後の何らかの攻撃はある程度予測できるだろうし、術自体の速度もMVブーストCとそこまで速くない。気を抜いてさえいなければ、何とかかわすor直撃を避けることは十分可能だろう。
多少は食らうだろうが、その後距離を詰めればリュナンの勝利はまちがいない。よって軽傷か無傷でリュナンの勝利かと」

オレ「おっと、しまった! これはオレの説明の仕方が悪かった。
『PKフリーズ』について『当たると氷結する』と言いましたが、この氷結効果はやはり確率系なので、3回に1回。するとリュナンも1回では凍らず、そのまま近付かれる可能性も…」

ムランボ「魔王さんに近い意見ですが、初見でいきなりのPKファイアーΩを避けるのはかなり困難ではないでしょうか。
そして、リュナンが接近してきたところにPKフリーズΩ。リュナンはMVブーストCなので、目の前で撃たれると、かわすのは困難じゃないかと」

魔王「そうですね…リュナンはあくまでMV・C、これは回避力ではないので、初見のファイアーは避けられないと予想される。
これをくらうことにより多少怯み、かつダメージによる若干のスピード低下、これにより近付いてきた時のフリーズはより当たりやすくなる。
よって一度で氷結しなくとも、ポーラの勝利では」

キューピー「PKフリーズを初見で氷結技だとは見抜けないでしょうし、そうなればリュナンも被弾覚悟で突っ込むと思います。術士相手ならそれが普通でしょうから。
それで結局、3発フリーズを受けて氷結と予想します」

オレ「むしろDFブーストCのリュナンだと、フリーズ2発で死亡だと気付きました。フリーズの威力は通常×7程度ですから。これだともはや、1発当たっただけでも瀕死…。
こう考えると、かなりリュナンが不利??」

たか弐「結構票が割れてるねぇ…んじゃじっくり考えるか。
まずリュナンは、詠唱終了前に近づくのはなかなか難しいのかな。それが可能ならリュナンの勝ちだろうけど。
でも詠唱できるなら、PKファイアー自体が壁になるもんね…横に10mくらい…こんだけ効果が広いと、なかなか近づくこともできないだろうな。
それから、普通に考えればファイアー系だと、下に草とか生えてたらそれが焼けて煙幕になりそうだな。だけど…そうなると…今度は移動力に勝るリュナンのが有利かも。
結局結論がでない(笑)」

オレ「だがリュナンのMVブーストCを考えると、近付くまで約1秒…か? Cはオリンピック金メダルと同等なのだから100m=10秒。だから10m=1秒として。
…ん? でもそう考えると、リュナンがポーラの詠唱前に斬れないか…? どうだろう。今考えてみたんだが(笑)」

たか弐「まぁ相手が初見とはいえ、ポーラは見た目からして術師タイプだし、リュナンは近づくしか方法がないから…リュナンはできるだけ早く近づこうとする。
だがオリンピックの選手もそうだけど、100mを10秒で走るからって10mを1秒で走ると言うものではないでしょ。一般的にオリンピック選手の場合、スタート直後が一番遅く、途中60〜80mくらいで最高速に至り、最後に減速してゴールって形になる。リュナンが最初っからクラウチングスタートをしてるってわけでもないから、最初の10mは1.5秒〜2秒はかかる。だからほんの少しだが、ポーラの術が早く発動すると思う。
で、ポーラの術だが…今の理屈だと術発動時はもの凄い近距離にいるから、術は直撃。よってダメージにより動きが鈍ったリュナンは、うまく術を避けられずに負け!」

オレ「考えてみれば…そうだな。平均が1秒/10mだとしても、初速はそんなに速くないってことか。こりゃ、かなり的確な意見だ(笑)」

妹君「この試合、割れてますねぇ…どちらかというとポーラ優勢の声が多いようですが。
確かにPKファイアを初見で完璧に見切ることは難しいでしょうし、もし一撃目がフリーズだとしても、負傷覚悟で突っ込んで直撃した場合DFブーストCのリュナンには少し厳しいかもしれないですね。一発喰らえばかなりのダメージですから。
しかもリュナンにはSPブーストが無いので、単純に『回避』という部分を見るとファイアでもフリーズでも、避けるのは難しそうですよね。しかも二発目には耐えられなさそうですし。
うーん、やはりポーラ優勢でしょうか。接近戦に持ち込まれると大変不利なのですがね」

SAT「仰け反りやら何やら、段々予想が難しくなってきましたね〜。
とりあえず仰け反りを考えると、PKファイヤーΩ&PKフリーズΩのコンビネーションで勝利ですかね。
確かに間を詰めるには1秒程度ですが、ポーラがバックステップをすればMV・C相手でも1秒は稼げるんじゃないでしょうか?」

オレ「仰け反りを考慮に入れないと、逆に『仰け反り無効』のキャラが可哀想ですからね(笑)
ただバックステップだと『自身はステップしてちょっと下がる、相手はその時間にダッシュして突っ込んでくる』ので、逆に余分な時間を取られそうな気もします。
…ですがたか弐が言っていた通り『オリンピック選手でも初速はそんなに速くない』ことが予想されるので、結局リュナンの負けっぽい雰囲気ですね…」

妹君「初見の相手…しかも見た目はただの女の子に、リュナンが過剰な警戒心を持って突進するとは思えないという点もありますし…。
どのみちリュナンは、詠唱時間を稼がれた時点で負け確定ですね。至近距離ではフリーズもファイアも避けられませんし」

妹君「リュナンはサイキッカーと相性の悪いタイプでしたね…。
ポーラも、また前に勝ったクマトラも条件的には特別有利なわけでもないのに、この結果とは……やはりトーナメント制の奥深さですかね(笑)」

オレ「むしろ『MOTHER』で勝利してるのってこの2人だけですよね、確か…。
ジェフもボニーも負けましたし…つまり結論としては、女は強し! でしょうか(笑)」

勝者:ポーラ

Cブロック1回戦第14試合

メルディ (テイルズオブエターニア) V.S. クロノ (クロノ・トリガー)

オレ「まずはメルディの術について定義するが、とりあえず晶霊はセレスティアのものだけ…ってことにしよう。
すなわちノーム・セルシウス・ヴォルト・シャドウ・ゼクンドゥスの5体ね。ああ、あと『デスティニー』もあるが…これは30分経ったら使えるな(笑)
あとメルディは、クィッキーとセットで参加だ。もっともメルディ本人が倒されれば、その時点で試合終了だが。また原作内じゃクィッキーは敵から無視されるため基本的に無敵だが、攻撃を喰らえば斬撃5発分程度のタフネスしかない…ってことにしとこうか。メルディがDFブーストCだから、その半分程度ってことで。
次にクロノについてだが、アイツの『にじ』はクリティカル率70%…つまりトーナメント的には3回に2回、2と3の倍数における攻撃が『クリティカル』になる」

たか弐「それだと、メルディはフリンジできないってのがあまりに痛いのかもしれないな。
これは、クロノの勝ちでほぼ確定だろ。正直通常斬撃だけで、なんとかなりそうな気がする。この組み合わせで使えるディストーションも詠唱遅いし…。
ライトニングも1〜2回は喰らうかもだけど、有効な攻撃手段とは言い難いだろう」

オレ「フリンジありだと、キールとの差別化が図れないから仕方ない(笑)
だがオレが思うに、全術使用可能でも、やはり分が悪いのはメルディの気もする…。術師は圧倒的にディスアドバンテージだぜ…」

魔王「メルディがディストーションを使えれば威力から考えて一撃で勝敗が決まるんですが、詠唱中に『かまいたち』をやられるのがオチでしょう。
クロノがかまいたちの連発をしたら無傷、接近戦を仕掛けてくるなら軽傷でしょうか」

サンタ「メルディは『獣を使役する術士』とはいえ、『術も使える剣士』であるクロノ相手には不利であり、一度でも間合いに捉えられると逃げ出せない可能性が高いと思われます。
また術の撃ち合いでも、メルディの初級術とクロノの上級術が同じ詠唱時間で、攻撃力の差があります。よってクィッキーも含めてクロノ勝利、軽傷〜中傷で良いんじゃないか、と」

オレ「確かに、明確な詠唱時間が存在する『TOE』と、上級下級問わず一律詠唱の『クロトリ』による差…ここはけっこう大きいでしょうね」

カエレ「メルディは一番短い『ライトニング』などの術でも発動まで1秒はかかる。クイッキーが攻撃するとしても、相手までの移動時間がかかる。
それにMVブーストCのクロノだったら、クィッキーの攻撃はかわせそうですね。
それならば試合開始直後に、クロノはまず向かってくるクィッキーから攻撃。2倍ダメージのクリティカルもあって数発で倒せます。
その後メルディが詠唱した場合は、すぐにかまいたちでメルディに攻撃。それにディストーションを発動するのにかかる時間が5秒程度なので、その5秒間でクロノが倒せそう…つまりメルディにはライトニングしかない。でもクィッキーが居ないメルディは発動する時間全部がスキが出来てしまうので、致命傷となる技を発動する事が出来ない。
よってクロノの勝利だと思います」

エムテー「遠距離攻撃を使える剣士相手に、術士は分が悪い。特にこれまでも話に出ているように、『かまいたち』での詠唱妨害は大きい。
それをかわして何とか術を当てることが出来たにせよ、ライトニング辺りが精一杯…。ディストーションレベルになると詠唱中に距離を詰められて、乱れ斬りやクリティカルで攻められる。
接近されれば、メルディにはせいぜいクィッキー程度の攻撃しか出来ない。そうなればもう勝負あり。
最高でもライトニング1発〜2発、クィッキー1発程度食らうくらいで、軽傷かそれ以下のクロノ勝利で間違いがないと思う」

ムランボ「クロノの70%クリティカルは確かに驚異ですね。通常はもちろん、技にも適用されたんでしたっけ?
ともかくクィッキーは小さくて、捉えどころもなくすばしっこいので、クロノも無視してメルディに集中するような気がします。
そして相手が剣士なので、他の方々もおっしゃってるように、メルディはライトニングがやっとでしょう。
間合いを詰めれば、クロノがクリティカルを含めて通常攻撃3〜4回でいいのかな」

オレ「いや、技へのクリティカルは無かったですね。しかしそれでも、結局はクロノ有利でしょうが」

SAT「かまいたちで詠唱を封じつつ、近付いて連続斬撃で勝利ですね。クィッキーもクロノを邪魔したり、詠唱時間を稼ぐほどの活躍は期待出来そうに無いですし」

オレ「これは、近付いて通常斬撃の連発でもクロノの勝利だろうが…。トーナメントでは『なるべく傷を受けぬ戦法』として、かまいたち戦法を選択しよう。
よってクロノのMPは少し減るが、ダメージは受けないな」

勝者:クロノ

Cブロック1回戦第15試合

フィリア・フィリス (テイルズオブデスティニー) V.S. 玄奘三蔵 (最遊記)

たか弐「この試合は微妙かな。
三蔵は5発撃ったら、リロードの時間が必要になるよね。リロード時間の長さがどれくらいかよく分からんけど、リロードの時間と詠唱時間の長さ…どっちが長いんだろうか。
まぁ、フィリアの場合は相手がリロードしてる間に近づいてボムレイン連発で石化させる…って方法もあるから、フィリアが若干有利かも?
トーナメントじゃ、ボムを3回使えば石化だしな」

魔王「初っ端に三蔵が拳銃5発撃って、リロードしてる間にフィリアがライトニング…もしくはエクステンションをくらわせる。
三蔵は身体能力的には鍛えた常人並ということで、DFブーストもC以下ということですが…その『C以下』がエクステンション一発分ならば、その一撃でフィリアの中傷勝利。
一発では戦闘不能にならない場合でも、ライトニングを使い終了では」

ムランボ「これは、三蔵の拳銃の性能とリロードの時間が全てでしょうね。『普通の拳銃』ということですが、リボルバーの5発装填タイプなんですよね?
単純にリロード5秒と考えると、エクステンションを発動できるので、それで決まりそうな気も…。今のところは、とりあえずフィリア勝利ではないかと。
…あ、考えてみれば三蔵のリロード中にライトニング連発で、リロードを妨害するって手段もありますね〜。これが成功すれば、やはり勝者はフィリアでしょうか(笑)」

オレ「いや…『リロードをライトニングで妨害』はエゲツない! こっちの観点で考えると、一転して三蔵不利か…?」

サンタ「しかし先ず三蔵とフィリアには得物のリーチの差がありすぎますし、次に攻撃に移るためのタイムロスの差があります。
開始直後からその場で拳銃を撃ち攻撃が可能な三蔵と比べると、フィリアは『詠唱』という攻撃に移るためのタイムラグがあり、またソーディアンを使い近接戦闘に移るにしろ近付かなければならない、という制約があります。
又、原作では、若干大げさではあるんでしょうが、リロードには1秒ぐらいしかかかってないように見えます。こんな短時間だとしたら、第一射でフィリアが怯んでいる隙に第二射のリロードが可能じゃないかな、と。フィリアのDFブーストはCなので、最初に5発+リロードして全弾撃ち尽して終わりでは」

オレ「やはり重要なのは、三蔵のリロード時間でしょうね。
しかし三蔵の銃はリボルバーの手動装填ですから、さすがに1秒は早すぎるような気も…。自分のイメージだと3秒程度という感じなので、ここは間を取って2秒ということにしておきましょうか。冴羽のリョウさんみたいな『フィクション的達人』ならもう少し早そうですが、三蔵ならこれくらいの速度でしょう。これでも十分速いでしょうし。動きながらのリロードなら3秒でしょうか。…しかしこう考えても、フィリアが銃弾10発でデッドエンドである事実を考えると、勝負は微妙な展開に…。リロードが速いか、術が速いか…」

サンタ「そういえば、三蔵の弾丸には若干『魔を浄化する能力』が付加されているんですよね?」

オレ「ええ。なんというか、微妙に気を込めているらしいです」

サンタ「質問なんですが、この『魔を浄化する能力』は『聖or光』属性に置き換えられたりするのでしょうか?
これがもし光属性だったならば、フィリアはソーディアンの効果で光属性が倍のダメージだそうなので、開始3秒で決着がついてしまう可能性も…」

オレ「なるほど…確かに『魔を浄化する能力』を広義で考えれば『光属性』に置き換えられますね! これは気付きませんでしたが、かなり重要なポイントだと思います!
ただし拳銃に付加する浄化能力は『微妙に』という雰囲気なので、『魔戒天浄』ほどの完全聖属性は無いでしょうが…」

カエレ「試合開始直後は、フィリアは突っ込んでいく性格はしていないので、術でなければ中距離からボムレインで攻撃でしょうか。
玄奘は銃で攻撃してくる時がありますが、5発使用後リロードする時間があるので、リロード中にエクステンションを発動。
これで体力的には通常の人間程度の三蔵は、もたないのではないかな?? と。
もしリロード時間が短くても、ボムレインを3回使用し石化させてからエクステンションを使えばひとたまりもないかな?? という感じです…」

魔王「それより三蔵が5発撃ち終わった後、弾を一発だけ拳銃に入れて撃つ…を繰り返せば勝てるのでは?」

キューピー「フィリアのレインボムには石化効果があるので、3発当たれば勝ちですよね。そして三蔵のリロード中なら3発くらいは当たるでしょうから、打ち切った時点でフィリアが反撃して終わると思います。ダメージは銃弾一発の威力次第ですが…聖属性により一発が通常の1.5倍として、合計7.5発分くらいでしょうか」

たか弐「まず両者の初期距離は10mだから…まず試合開始直後に三蔵が銃撃を与えるだろうね。しっかり5発。
で、三蔵はリロードするしかなくなるから当然する。ただ、相手の動きも警戒しながらだから、2〜3秒はかかる。
その間にフィリアは詠唱するわけだけど、リロードが終わるまでに攻撃しなきゃいかんとフィリアも思うから、もっとも詠唱時間が短いライトニングを選択。
ライトニングの詠唱時間は1〜2秒だけど、リロードは2〜3秒ってことで…もの凄いギリギリだけどフィリアが速い…むしろ同時かも??
まぁ、魔王さんの言う通り1発ずつ撃ってはリロード撃ってはリロード…って方法もあるけども、それは相手の詠唱時間が判ってるからこその戦法だと思う…。
でもライトニング連発ではめられそうな気がしないでもない。『デスティニー』のキャラは連続詠唱すると詠唱時間短くなるし」

オレ「だが三蔵としても、相手が何発か詠唱してきたら、その詠唱時間を読んで少なめのリロードをするかもしれんぞ?
…つっても三蔵のDFはCも無いんだから、気付く頃には瀕死か…。
でもこんな戦法はどうだ? 詠唱中は動きが止まるフィリアに対して、三蔵は移動しながらの射撃とリロードが可能だ。
ガンナーなので『引き気味』に戦う三蔵としては、10m以上離れるのかもしれんぞ? そうなると、射程10mであるフィリアの術は当たらないことになるが」

たか弐「三蔵がいくら銃を使うとは言え、距離を取るのかなぁ…。
この試合の開始直後の三蔵にとって、トーナメント定義に従い最も積極的な行動は?? って考えると、距離を取るのではなくやっぱ銃を撃つだろう。
というわけで、初期距離の10mで三蔵が5発ダメージを与える。
んで、問題のリロードだが…詠唱を見て途中でやめるって可能性は十分に考えられるよ。さすがに詠唱してたら妨害すると思うし。
ただ、フィリアはもっとも早いライトニングを使うと思うけど、これの詠唱時間は1〜2秒…この短さだと三蔵にとっては、不意を突かれる可能性がある。
フィリアの詠唱方法は剣に念じるような形だからね。さすがに剣が光っているから妨害するとは思うが…ギリギリ間に合わないか同時くらいになるのではと思う。
で、三蔵はライトニングを喰らうと思うんだけど、三蔵は鍛えた常人並の防御力。一般人が剣で斬られるくらいの攻撃を喰らえば一発で瀕死だろうけど、ライトニングの威力はそれの2倍だから、もうほぼ勝負は決したと言ってもいいくらいのダメージになるだろうと思う。というわけで、やっぱりフィリアの勝利だと思うな」

オレ「だが三蔵が『バックステップしながら銃を撃つ』って戦法も考えられるぞ(笑)
しかしまぁ…最終的にどの戦法を選択するかを考えれば、やはり『その場射撃』が命中率的にも的確か。
ともかくそうなると『銃撃』と『ライトニング』で相打ち状態になる可能性が高い…が、そうなるとDFブーストに劣る三蔵が圧倒的不利ってことか…」

キューピー「先程たか弐さんがおっしゃられてましたが、『リメD』では、初級術で二発目以降の詠唱は無いも同然なんですよね。いくらガンナーでもあまり距離を取ると精度が落ちるでしょうから術が届かないほどは離れないでしょうし、そして一度術を発動すれば流れでフィリアが勝つと思います。それでもやはり5発は受けるでしょうが」

オレ「なるほど…確かに『新D』では連続詠唱による高速化はありますね。
同じ術の連発では無理ですが、『ライトニング→ウィンドアロー→ライトニング→……』とすればOKですし。
もっとも三蔵のDFブーストはCも無いですから、ライトニング1発でも瀕死の可能性はあり…。
やはり『当てるか、当てられるか』の二者択一でしょうか(笑)」

SAT「まず最初は近付きながらの射撃で5発命中。で、そこからリロードに2秒掛かるとの事ですが…。
しかし銃撃されて体勢を崩しているフィリアが状態を立て直すのに1秒、そこからライトニングを詠唱してもリロードが先に終わって、残り全弾撃ち込まれて終了では?」

オレ「なるほど…確かに…。DFブーストCのフィリアですから、銃撃×5はかなりのダメージになりますね。
となれば、さすがに5連撃を受けた場合フィリアが怯む…最低でも1秒程度怯むことは必至で、となると計算上は三蔵のリロードのが早い…と。

つまり、ここまでをまとめるとこういう話になるだろうか。まず現在の予想は、大きく2つに分かれていると言って良い。
第1の予想は、フィリア優勢の理論だ。
三蔵が『1発撃って1発だけリロード』という攻撃速度重視の戦法を取ったとしても、リロード時間とライトニングの詠唱時間はほぼ同等。
そこでフィリアがライトニングを、仮に銃撃と相打ちでも三蔵に当てさえすれば、DFが常人並でしかない三蔵にとっては相当なダメージとなる。
更にそのライトニングで怯んでいる間に2,3度の詠唱を繰り返せば、フィリアが勝利というものだ。

対してもう一方が、三蔵優勢の理論。
リロードに時間はかかるとはいえ、最初に5発の銃撃を与えられるのは三蔵だ。そして銃撃を5発も受ければDFの半分が失われるフィリアなので、さすがに彼女も怯み体勢を崩す。
よって彼女はすぐに詠唱はできず、その隙にリロード完了した三蔵が再度5発射撃→勝利では…というものだ。

もはや、結論はこれのどちらかに絞られたと言って良いだろう。ただこのままだと、説得力があるのは後者の理論で三蔵勝利となる。
なぜならば、どちらも『怯み』を計算に入れたうえで『それにより相手の反撃が遅れる』という部分が根源となっている予想だが、そう考えた場合、最初に怯むことになるのは先に銃撃を受けるフィリアのため。よって、これに対する反証・新たな観点からの意見が無ければ、このまま三蔵勝利で確定させるが」

ムランボ「ライトニングの電熱で弾が暴発…なんて細かいことを言い出したらキリが無いので…ひとりごとです(笑)
まあ、リロード2秒の時点でフィリアの不利が決定しちゃいましたね。『怯み』を考えれば、三蔵の勝利で問題ないでしょう」

たか弐「うん…異議なし!」

オレ「んじゃ、確定させるぞ。こっからの変更はナシだぜ(笑)」

勝者:玄奘三蔵

Cブロック1回戦第16試合

ヤマネコ (クロノ・クロス) V.S. エフラム (ファイアーエムブレム 聖魔の光石)

まんまる「ヤマネコの技はグライドフック、キャッツレイド、そしてゼロエターナル…ですね」

オレ「ええと、ヤマネコの武器は『長剣』で良いんでしょうか…?
それにしても『半径50mほどの巨大な闇の空間を作り出す』技だというゼロエターナル…半径50って直径100m? ランク2なのにスケールが凄い(笑)」

まんまる「武器はスワローであります!! 何というか…棒のようなやつの両端が、鋭利な刃物になってるやつです…。
ゼロエターナルは画面いっぱいいっぱい闇の空間だったので適当に設定しました…実際はよくわかんないんです(汗)」

オレ「なるほど、なるほど。とりあえず武器に関してはなんとなく解りました。薙刀の両端に刃が付いているような感じですね。
しかしゼロエターナルは…ううむ…『画面いっぱい』というのはまた難しい判断で(笑)
とりあえず『テイルズ』のビッグバン等『画面全体系技』に関しては、今のところ一律で『攻撃範囲は半径10m』としていますが…。
ただ描写的に『明らかに半径10mを超えてる』と思われる際…例えばキャラの大きさに対し攻撃範囲が20倍以上ある…等の場合は、見た目的な判断で適当な攻撃範囲をお願いします!」

まんまる「描写的には、10m近く先にいる敵の遥か後方まで闇の空間に包まれている感じなので…う〜ん…なんとなく…20mぐらいで!!!!」

オレ「ではとりあえず、『ゼロエターナル』の範囲は半径20mとしましょう。
そしてヤマネコに関しても以前定義したキッドと同じく、技の使用制限は一戦闘につき一回、そして技使用には通常攻撃を当ててパワーを溜める必要がある…ということですね」

まんまる「はい。トーナメントの定義では、グライドフックが2回、キャッツレイドが3回、ゼロエターナルが4回で発動可能…になります」

キューピー「ところで、一つ質問です。『亜人』は『魔物』に含まれないのでしょうか? どちらも『人間以外の有知性体』という風な作品が多いと思うのですが。
もしそうなるならば、亜人であるヤマネコはエフラムの『炎槍ジークリンデ』の影響を受け、3倍ダメージを喰らうことになりますよね」

たか弐「ううん…亜人=魔物かな…?
まぁ、それ自体はあんま勝敗には影響しなさそうだけど(笑)
ヤマネコは5mくらいジャンプできる『グライドフック』があったり、効果範囲の広い攻撃ができるから有利に試合を進められると思う。
エフラムは確かに凄腕の槍使いではあるが、SRPGのキャラってのは、あくまで基本に忠実なキャラが多いしな。それにDFブーストの差が…ヤマネコBでエフラムC…」

オレ「亜人が魔物かどうか…これはどうするべきか…ふうむ…。
とりあえず今のところの判断だと、『魔物』には含まれないことにしておこう。
ジークリンデのダメージ増強効果があるのは、あくまで『魔』のモノ。ある意味では『疑似聖属性』のような感じで、人外全てが対象ではない…ということで」

ムランボ「薙刀V.S.槍なので、お互い間合いは同じようなものですね。馬に乗っているので、その点ではエフラム有利ですが。
ヤマネコは魔物では無いということなので、そうなるとDFブーストの違いでヤマネコ有利でしょう。
エフラムに大打撃技が無いため、通常×2→グライドフック→通常×5ってとこでヤマネコ勝利でしょうか。でもヤマネコも中傷くらいかな…」

たか弐「まぁ、お互いの技量に関しても特に差がないと考えると、ほぼムランボさんの意見と同じだねぇ」

オレ「うむ…なんか『FE』のラスボス以外って弱くないか(笑)」

魔王「DFブーストの差によって、これだけならヤマネコが勝利する気がしますが、エフラムは他にもSPやMVのブーストがあるんですよね。馬に乗っていますし。
でも、それを考慮しても中傷もしくは重傷でヤマネコの勝ちかなと」

オレ「では、まとめに入りましょうか。
さてこの勝負…SPはエフラムに分があるが、DFはヤマネコに分がある。
SPが速く、また馬に乗っているエフラムに攻撃を当てるのは難しいが、さすがに近接戦しかできないエフラム相手に、ヤマネコも近距離戦闘で『2発に1発外す』ことは考えにくい。せいぜい6〜7割の攻撃を当てられると考えられ、また途中に技も挟めるヤマネコが勝利。ただし、騎乗の有利は確かに大きい。よって重傷を負うとする」

勝者:ヤマネコ (重傷)

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