スーパーグラップラー大戦 Dブロック1回戦

簡易対戦表
坂田銀時V.S.日比野晴矢
エイラV.S.クラース・F・レスター
猪八戒V.S.エイリーク
アリッサ・ハミルトンV.S.ジューダス
テディV.S.クリス・レッドフィールド
バロウズ侯爵V.S.リアラ
ロニ・デュナミスV.S.マルス
ロイ・マスタングV.S.一樹守
イリア・アニーミV.S.ユリウス
ノーベンバー11V.S.竹内多聞
マドラックスV.S.アセルス
宮田司郎V.S.アイク
魔王V.S.香瑩
ロイV.S.プー
アッシュ・クリムゾンV.S.アレクシア
真紅V.S.藤木源之助
※赤字はランクアップ出場キャラ



Dブロック1回戦第1試合

坂田銀時 (銀魂) V.S. 日比野晴矢 (BOY)

キューピー「銀さんの能力は…まず木刀がATブーストBでしょうね。通販で買っている木刀とはいえ生半可な刀よりよく斬れ、真剣を持った達人と互角以上に斬りあえることから、その性能は業物クラスと思われますし。DFブーストも、描写から考えてB程度でしょうか。
ともかくこの試合は、がっぷり四つの近距離戦になりそうですね。しかしそうなると、一つ一つに身体能力で勝る日比野が有利だと思います。相当のダメージは免れないでしょうが。
というかこいつは本当にランク1か……?」

オレ「では、SPブーストはC程度でしょうか? 銃は、流石に避けられませんでしたっけ。 あとMVブーストもCくらいですか?
しかし…こんな化け物・日比野でも、まだランク1のベスト4クラスですよ(笑) ただ銀さんもかなりの実力者であることは間違いないですから、勝負はまだ解りません!」

キューピー「そうですね。『超人』まではいかない『スゲー奴』って感じなので、MVブーストCは妥当でしょう。ただ今考えて思い出したんですが、そもそも銃が主戦力でないので微妙ですがもしかしたらSPブーストBかもしれません。まあ分からないことはできない…ということで、現状はブーストCで」

オレ「了解です。自分も『銀魂』は最近の数巻を除き読んでいるためイメージは解りますから…では間を取って『Cの上位』ってことにしておきましょうか。身体能力はかなりのモノですし」

エムテー「単純な力対力の近距離戦になると予想。身体能力では日比野が有利だろう。となると、単純に能力や攻撃手段に勝る日比野が勝利に近いのでは。
とはいえ、銀さんも近距離戦ではかなりの手練れ。日比野の重傷は免れないだろう」

伊倉「日比野と銀時という組み合わせだけあって、接近戦が大部分を占めそう。もっとも日比野の性格から考えるに、遠めからでも何らかの行動を起こすのではないかとも思えるが。
身体能力を比較すると日比野がやや上手と思われるので、接近戦も有利に進められるはず。銀時が追い詰められ白夜叉状態が発動したとしても、そのころには日比野のテンションもかなり上がっているだろうから、そこまで差はつかないはず。したがって攻撃手段の豊富さや意外性、基本能力の全てが勝っている日比野が有利。
とはいえ双方の実力、戦闘スタイルを考慮するとどちらが勝っても相当な痛手を被るだろう」

帝「背中から武器出しというトリッキーな行動を行える日比野ですが、普段から変な奴と絡んでる事の多い銀さんならそこまで驚かずに対応できるのではないかと予想。
そうなると接近のガチになるが、これまた普段から天人らとやりあってる銀さんの方が無茶な描写が多い…例えば地球外の技術の物を力でねじ伏せてる? ので、銀さんの方が若干有利?
でも相手が相手なので、やはり相当深手は負うと思います」

魔王「銀時かな〜、勝つの。
『銀魂』しか見てないため、数人の拳銃の弾を弾く反射神経をもっている銀さんがイメージ的に有利だと思ってしまいます。
ただ、どっちが勝ってもおかしくないってのが正直な感想です」

オレ「なるほど…帝さん魔王さんは、銀さん有利派と…。
少なくとも『勝者も重傷だろう』ということは間違いなさそうですが、問題はどちらが勝者か…。このままでは、更なる予想が難しい状態ですね…。
しかしその意味で、魔王さんの言う、銀さんが『数人の拳銃の弾を弾く反射神経をもっている』という点はかなり重要かもしれませんよ! 自分はその描写がどこであったかは忘れましたが、それは『いつもの木刀』で『短銃の弾』を弾いていたのですか? そして、それによって木刀が壊れたりしていましたか??
これを解説に追加すれば、また戦況が変わるかもしれません! 詳しい情報があればお願いします!」

魔王「『銀魂』を見直してみた結果『数人の拳銃の弾を弾く』という描写は見つかりませんでした。うる覚えで発言したのは申し訳ないです…」

オレ「あ、そうでしたか(笑) まぁ確かに、『木刀で金属の弾を弾く』のは無茶っぽいですしね…。銀さんが真剣を持てば、どうだか解りませんが。
しかしいずれにせよ…このままだと、かなり予想が立て辛い状況だな…。というより、どちらにも決定的な差が無いイメージで、判断が難しい。
よって『銀魂』の原作を知っている人は、トーナメント的に重要そうな部分…つまり近接時の反応力・パワー・動きの描写等についての解説追加を頼む。
また日比野はランク1出場者だったため、まだ『ブーストシステム』が無かった頃の解説のままで話をしている。よって『BOY』原作を知っている人は、ランク2に合わせた加筆…特に各種ブーストについてを頼みたい」

エアトス「日比野の方が確かに戦闘能力は高そうですね。しかし銀さんも、何度も追い詰められた時がありますが、いつもなんとかしていますよね。
描写まではちょっと思い出せませんが……」

オレ「ふむ…オレも最初は日比野の方が上か? とも思ったが、銀さんだって負けちゃいないとも思うぜ。
何より銀さんは剣や銃とも戦えるわけだし、一応現代の喧嘩自慢? って感じの日比野より、そういう面でのアドバンテージはあると思う。
まぁ描写が解らんのは仕方ないか…。他の人にも、色々聞いてみることにしよう」

キューピー「単行本が手元にないので詳細な描写が分からない……すみません。
現状なら身体能力差で日比野だと思うのですが……銀さんはあまり一対一をしてませんからね。攘夷戦争でも最近でも、紅桜以外は大勢の相手ばかり。
喧嘩は日比野の方が慣れている気がします」

SAT「では、日比野のブーストについて少し考えてみます。
まず金属バットフルスイングですが、恐らく魔術師程度なら一撃で葬れる威力が有るとみなし、斬撃10発相当ですかね。
ただ威力は有るもののあくまでバットですから、動き自体は直線的で剣道有段者…特に坂田のような猛者には余程の隙を突かないと当てられないと思います。
普段の軽いスイングは、日比野の腕力とかね合わせて斬撃3発相当といった所でしょうか?
通常攻撃である拳はATブーストC×3相当、蹴りは拳を単純に3倍して、ATブーストBに達する程度かと。頭突きはATブーストC×5程度でしょうか?

ただDFブーストは難しいですね。魔術師よりは体力が有る事を考慮するとBでも良いのかも知れないですが、RPGのキャラ達と比較するとCなのかと思ったりもします。
MVブーストはC相当、SPブーストは硬球への反応速度を考えてCでもいけるかなといった所です。弓矢の速度が時速150kmを上回るなら、この考え方は通じなくなりますが」

オレ「なるほど…解説助かります! これで日比野に関して、大体の加筆は行なえそうです。
ただATブーストに関してあまりに細かい数値を出したり、拳と蹴とで威力を細かく分けたりすると考察が難しい…例えばこれまでの格闘キャラも、全員『総合的にATブースト○○』という感じでしたから、ここはどうにか一点に収束させたいところです。ここはとりあえず、『通常攻撃力』は平均を取って『ATブーストC+』ということにしておきましょう。
その代わりバットが強力ですが、この『魔術師を一撃で倒せると見なし』という部分は見直した方が良いかもしれません。なぜならDFブーストCであるRPGの術師達というのは、つまるところ『刀で叩き斬られても10発は耐える』という凄まじき防御力なので、基本的身体能力が常人のソレと比べられるものではありません。
よって『フルスイング=鍛えた常人程度なら一撃で倒せる=ATブーストB×3』程度が妥当ではないでしょうか?
もともと『鈍器の威力=ATブーストC』なので、刃物ではないバットであるにも関わらずATブーストBを超えるというのは相当な威力です。特にマンガキャラにおいては。
そして通常バットが、ちょうど『ATブーストB×1』程度では…と。

これと同じ理屈で、SATさんが言っているように、DFブーストもCで良いでしょう。
RPG術師達の『DFブーストC』という部分がそもそも破格で、アニメ・マンガキャラは前衛キャラでもCが大多数ですから、そもそもランク1出場者の日比野がDFブーストCを有するだけでも異常です。…となれば、これもCで構わないでしょう。
MVはそのままCでOKとして、SPは…これはちょっと調べてみたら、弓矢の速度は『初速が200km/hくらい、100mくらい離れると160km/hくらい』ということですから、日比野が見切った硬球より速いことを考えSPブーストはナシ…『ただし反射神経は高い』くらいの解説が妥当では。これまた、RPGの前衛キャラもSPブーストナシが多いですし(笑)

ともかく以上の点を加味して、再度の意見をお願いします! その結果から、日比野のブーストを確定していきたいと思います」

釘婿「個人的には、若干であるが身体能力は銀さんのが高いと思う。銀さんは『ギアス』のスザクみたいな壁走りとか可能にしてたはず。
あと戦闘経験が高い。日比野も高いが、あくまで地球人レベルでの戦闘だし、銀さんは天人などスペックが違うものとの戦闘経験により日比野のトリッキーさにも対応できると思う。
更に武器に関してだけど、木刀の『洞爺湖』は通販アイテムとは思えないスペックありだし(笑) 性格は違えども似たもの同士だが、スペックがモノを言った結果で銀さんだと思う。
それに確か、新八でも『学校の番長の3倍は強い』ようなこといってたし…新八1:揉山3みたいな計算も可能かも」

オレ「なるほど…その『壁走り』の話は、かなり大きいかもしれません!
具体的にどこのシーンで…ということは必要ありませんが、『銀さんが壁走りをしていた』というのはほぼ間違いないですか? それなら、解説に加筆したいのですが!」

UMA「銀さんが壁走りしてたっていうと、老化ガスのせいで爺さんになった話なんかではm爺さんであるにも関わらず壁走ってるシーンありましたね(笑)
武器は木刀だけど、作中で何度も『木刀で鉄を突き破ったりする』ような描写はありますよね」

釘婿「壁走りはアニメでも、ギャグパートと海坊主・柳生編でやってたと思う。やろうとして壁に足がめり込んだ話もあったよ。
それに洞爺湖だけど通販番組がパチモン扱ってなかったら本来は妖刀『星砕』。金剛樹っていう硬い他の惑星の樹木で、隕石も破壊できるらしい(笑)
ただ銀さんのは偽物だけど、岩や鉄クラスは確実できるみたい…刀狩の天人も狙っていたし、もしかして本物?」

UMA「星砕は、神楽が洞爺湖使って橋を砕いてたのを見た刀狩り天人が勘違いしただけじゃなかったかな…。
銀さんが持っているのは、あくまで通販で買っただけの普通の木刀だと思う。何回か買い替えてる節もあるし」

釘婿「でも通販番組は星砕って言って販売してましたよ(笑)」

UMA「ちょっと待って下さい、星砕に関しては今調べてみます。
……確かに金剛樹から作った星砕として売ってますね、勘違いだったようでスミマセン…。
しかし、やはり星砕自体は妖刀じゃないようですね、紅桜編で『妖刀としては紛い物』みたいな会話ありましたし。
『星砕』という商品名で売られている木刀を、刀狩りの天人達が妖刀と勘違いして語り継いでる…みたいなことなんだと思います。
結局、星砕は『金剛樹から作られた鉄以上の硬度がある木刀』ってことなんじゃないですかね」

SAT「こちらは、ナツキさんの意見を拝聴して、日比野の能力を改めて考えてみました。
やはり打撃はCランクでしょうか。因みに+だとどれ位増えるんでしたっけ?
ともかく魔術師の意外なタフネスぶりにびっくりです(笑) でも確かに、ロープレキャラと漫画キャラだと隔たりが有りますよね。
まとめると、とりあえず基本能力はATブーストC+・DFブーストC・MVブーストC・SPは無し…ただし反射神経は高い。
攻撃技はバットの一撃がATブーストB。バットフルスイングはB×3相当。ウォッカファイヤーがB×2相当…これ位が妥当な線でしょうか?

これで坂田相手にどこまでやれるか判りませんが、木刀+剣術の達人相手だとやっぱり分が悪いですね。ウォッカファイヤーとフライパンガードを巧く使ってギリギリ凌ぐ戦いになるでしょうか。それでも、最終的には坂田が勝利しそうです。
坂田に与えるダメージは斬撃6〜7発程度でしょうか。ウォッカファイヤーが2発、バットも3発は当たるんじゃないかな、といった内訳です。
まともにバットを振っても当たらないでしょうが、ウォッカファイヤーに被せるように使えば、怯みも考慮して当たらない事は無いかなと思いましたので」

オレ「先の話は原作を知らぬ自分の客観的意見なので、後は原作を知っているSATさんの意見と絡めて最終判断を出していこうと思いましたが…。
とりあえず、日比野の能力はそんなところに落ち着けることにしましょう!
ともあれ、もともとRPGキャラが破格の性能で、そこにマンガキャラがどれだけ対抗できるか…という点がランク2トーナメントの醍醐味かもしれません。ただDFブーストはゲームが有利でも、実はスピード描写はマンガ・アニメのが高い場合が多いので、『スーパーロボットV.S.リアルロボット』みたいなノリかもしれませんが(笑)

ともかく『ATブーストC+』というのは、とりあえず『C以上B以下』というだけの意味でテキトーに使っちゃったので、ここでは暫定的に『ATブーストC×2』に改定しましょう。

そして、予想に関しても了解しました。確かに優位なのは銀さんかもしれませんが、日比野の能力も…特にランク1にしては相当に破格なので、ある程度のダメージを与えることは恐らく可能でしょうか…。また釘婿さんとUMAさんの会話より、銀さんの能力・木刀の性能についても考察が深まったので、そこから考えて…。
とりあえずこの試合も、ここらでまとめに入ることにしましょうか!

さて…当初はどちらが有利かの判断が相当に難しく、また日比野がランク1の出場者でありブーストが記されていなかったことから、予想が大変だった試合。
だがSATさんのおかげで日比野の具体的ブーストも定義され、また釘婿さん・UMAさんの力添えもあり、それにより一気に結論へ達することができた。
とにかく簡単にまとめると、

銀さん→AT:B。DF:B。SP:C+。MV:C。武器は木刀。(ただし真剣並の威力でATブーストB)
日比野→AT:C+。DF:C。SP:D+。MV:C。武器はバット・ファイヤーなど。(最大でATブーストBの2〜3倍)

ということになり、多くの能力が僅かながら銀さんに有利。特にDFとSPの差が大きく、最終的な勝者は銀さんだろう。
ただし日比野がバットやファイヤーを使えば攻撃力的には銀さんを超え、更にファイヤーである程度の遠距離攻撃も可能なことから、銀さんも無傷とはいかないだろう。
DFブーストBのため大きくダメージは受けないが、しかし軽傷程度は負うものとする」

勝者:坂田銀時 (軽傷)

Dブロック1回戦第2試合

エイラ (クロノ・トリガー) V.S. クラース・F・レスター (テイルズオブファンタジア)

カエレ「クラースが本で殴った所でエイラにダメージを与える事は出来ないので、やはり術で攻撃しかないですね。
やはり試合開始直後、エイラが近づいてくる前に術を使い、ダメージを与えれるか? にかかっていると思います。
試合開始直後にイフリートを召喚したいですが、時間的にシルフを1回召喚できるかできないか…かもしれないですね。
ただシルフがうまくエイラに当たったとしてもダメージは通常×2。これでDFブーストBのエイラを倒すには無理がありますし、エイラに近づかれたら、クラースが反撃するのは難しいかと。
しかもエイラには『キッス』がありますし、回復して無傷勝利になりますね」

キューピー「一対一ではどうしても不利な魔術師……クラースの不利は否めませんね。MVブーストC対詠唱時間2秒というのをしばしば見ますが、片端から負けてますし」

エムテー「典型的術士VS近距離戦士の戦い。ただクラースの術の特徴は『回避が不可能、又は難しいもの』 である。仮に開幕イフリートを撃てたとしたら、MVブーストCのエイラはかわせないだろう。その後、エイラに接近されるまで距離を取りつつイフリートなどで攻撃できれば最善か。
だが、問題はエイラの『キッス』。これの詠唱時間は1〜2秒ということなので、
『イフリートで攻撃受ける→キッスで回復→残りの秒数で距離を詰める→イフリート受ける……』
という流れでダメージを最小にしつつ接近できるだろう。単純計算では、これで20回までイフリートを耐えられるはず。シルフで攻撃されるなら、回復量に逆におつりがくる。その間には接近できるだろうし、接近されれば、あとはもうエイラの圧倒的有利。多彩な近距離技であっさり沈められるだろう。結果的には無傷〜軽傷でエイラの勝利だろう」

オレ「なるほど…確かにキッスの回復能力を有効利用すれば、かなりエイラが有利ですね。これまでは『戦闘中回復』が出てきた機会は少ないですが、エイラとクラースの対決ならそれも可能です。更に両者の距離が10mであることから、イフリートの詠唱時間3秒を取ることさえ難しく、クラースの攻撃チャンスは開幕早々の1回だけという可能性もあり。これはエイラ優勢か…」

伊倉「エムテーさんも言っている通り、『体力自慢V.S.術師』の典型。
クラースは接近されば負け確定、よってどう接近を阻むかがポイントになる。しかし、どうしても召喚術という強力な技故にタメがいる。加えて足止め用と呼べる技もない。
続いてエイラ。最大の特徴は回復技が備わっているということ。もしも開幕直後に何かしらの召喚術をくらったとしても、比較的短いタメ時間も相まって次の攻撃の前には十分回復する余地がある。タイマン時において、こういった回復技の欠点は『戦闘行動が不能な時間の長さ』だが、クラースという相手の性質上故、隙を突かれてそこから猛ラッシュを受けることは考えにくい。更にこの技は術ではないためタメが短く、かなり有利に働くだろう。

単純な構図としての『召喚くらう→回復』というループを繰り返すうちにも、接近チャンスや余分に回復といった行動がエイラ側は十分に取れるのではないのだろうか。
接近された後は余程の重傷じゃない限り、クラースが料理されてしまうだろう」

帝「レイラは例えるなら『知能のある獣』みたいなもんなので、散々言われている通り、接近されるとクラース圧倒的不利。ただ呪文の詠唱が意外と短めなので、シルフで距離を取りつつ大技を繰り出すことも出来そうですが……しかしせいぜい足止めくらいで、間合いを離すのは難しそうですね。向こう足速いから足止めしてもすぐ間合い詰められちゃいそうですし」

魔王「やはり、術師タイプに近接タイプはキツイ。
さらにレイラのDFブーストがBですから、少なくともクラースは4,5回召喚しなくてはならず、そんな時間はないと思います。
戦闘フィールドが砂漠とかだったら、シルフの風で視界を遮りイフリートorオリジンを繰り返せば勝てるかもしれないですが……」

オレ「これはもう、試合に関しては皆の言う通りだと思いますが…。帝さんと魔王さんの2人が揃って、エイラを『レイラ』と言い間違えているのが凄いシンクロです(笑)
いやまぁ、かく言う自分もエイラを『アイラ』と言っていたことがあるのですが…『DQ7』をプレイ中のときに…」

SAT「ともかくこの試合は、普通の魔術師対戦士の戦いですかね。エイラにはMVブーストも有りますし詠唱を潰すか、あるいは1発だけシルフを喰らって勝利ですかね。
回復技も有るし全く影響無しの結果でしょう」

勝者:エイラ

Dブロック1回戦第3試合

猪八戒 (最遊記) V.S. エイリーク (ファイアーエムブレム 聖魔の光石)

オレ「八戒についてだが…変身前・変身後の能力に関して、色々と定義しなきゃならんな。さて、どうしたもんか…まぁとりあえず…こんな感じにしとこう。
まず基本的には気功術での攻撃がATブーストBで、他の能力はDF・SP・MVともにC。
だがカフスを外して変身すると、ATブーストがB×3程度になり、他の能力は全部Bまで上昇。ただし3分間程度しか戦えない。
更に毎試合MAX値の3分を戦っていたんじゃさすがに身が保たんだろうから、1試合毎に1分だけ変身時間が回復(上限3分)…っていうことで。これが基本能力になるな」

たか弐「じゃあ俺はエイリークの解説を…と思ったけど、この前のエフラムと大差無いんだよね(笑)
『ジークムント』は『ジークリンデ』とほぼ同じだし、能力もDF・SPがCでMVは馬に乗っているからB。これも変わらない…」

オレ「しかし今回は、エフラムのときと違うことがある。対戦相手の八戒は『妖怪』…これはヤマネコと違い『魔物』と考えて良いだろうだから、ジークムントが効きそうだぞ(笑)」

SAT「気功術や気功拳の事を考慮しても、相手の速度は同等…加えてDFブーストとジークムントのダメージ増強効果により4回斬られると敗北という事を考えても、猪八戒の変身は必須でしょうね。多分いきなりは変身しないでしょうから、2回斬られたら流石にやばいと感じて変身し、そこからはSPの上昇により相手に触れられず勝利。
変身後は1分も掛からず勝負をつけられるでしょうから、次戦も3分使用出来ると思います。ダメージは斬撃6発分ですから、中傷相当でしょうか?」

魔王「試合開始時、八戒による気功術でエイリークはダメージを負うだろう。しかし接近戦になれば、ジークムントの効果で八戒はかなり不利になる。
SATさんの意見では2発ほど喰らったところで妖力解放ということですが、果たして八戒はカフスを外す暇があるだろうか?
エイリークが攻撃の手を休めないとカフスを外すことが出来ないだろうし、また外した後も急激な妖力解放によって数秒の隙が生まれるのではないかと考える。
よってエイリークの軽傷勝利では」

キューピー「でも…そもそもSPブーストCでは気功が避けられないので、エイリークは近づけないのではないでしょうか。遠距離から気功を撃ち続けて猪八戒の勝ちかと」

オレ「いやこれは…考えてみれば…まさにその通りですね!
気功の速度は銃撃ほどじゃないでしょうが、描写から判断すると弓と銃の中間くらいの速度…こりゃ、思えば八戒が普通に有利でしたか。これは気付かなかった(笑)」

伊倉「遠距離から気功を撃てる八戒なので、エイリークには馬に乗っている有利が少ないですしね」

オレ「確かに、馬に邪魔されずエイリークを直接狙えるわけですし、一発当てたらそのまま連射でハメられる可能性も……」

UMA「それに八戒は慎重なタイプですから、相手が剣士である以上、開幕から遠距離気功という試合展開が自然じゃないですかね。そのまま遠距離で押して八戒の無傷勝利かと」

オレ「ではこの試合も、結論を出すとしよう。
そもそもキューピーさんの言う通り、SPブーストCのエイリークでは気功を易々と避けることはできない。もっとも足の速さを利用して『避け』のみに集中すればなんとか避けられる可能性はあるものの、結局それでは近付けず、また1発当たれば体勢を崩し数発は当たる。
エイリークも武器の性能で近づければどうにかなるだろうが、しかし今述べたように容易く近付けず、加えてDFブーストCと低いエイリークにとって気功のダメージはかなり大きい。
よって総合的に八戒の勝利。だがさすがに馬で近付かれて攻撃されることで、軽傷は負うものとする」

勝者:猪八戒 (軽傷)

Dブロック1回戦第4試合

アリッサ・ハミルトン (クロックタワー3) V.S. ジューダス (テイルズオブデスティニー2)

たか弐「ジューダスの素早さだったら、『弓だけど実際の弓よりは遅い』というアリッサの弓を避けるのはそれほど難しくはない。
アリッサはナタリアみたいに技が豊富ではないし、弓を使うときは止まらないといけないから、そのうち近づかれるだろうしさ。それにアリッサはMVもジューダスにかなり劣る。
近づかれたらどうしようもないだろうからジューダスの勝ちかな。
溜めうちも4〜5秒かかるんじゃ、射る前に近づかれるくらいに時間が長いしな。だから、ジューダスを拘束する手段もないわけだしよ」

キューピー「これはジューダスのSPブーストを決める必要がありますね。同一作品から考えてナナリーの弓は避けられそうですから、Cの上位が妥当でしょうか?
となればアリッサの弓は当たらず接近を許してジューダスの勝ち、と」

オレ「いえ…テイルズ勢は、基本的にSPブーストナシで良いでしょう。他のテイルズ組が無かったのに、ジューダスだけあるのもヒイキっぽいですし(笑)
ジューダスが素早いとはいっても、敵の弓を回避できていない…ちなみにここでいう回避とは『単純に足の速さで軌道上から退避する』という意味でなく、マンガのように敵から弾を撃たれてから直前で『首を傾けて弾丸回避』みたいな見切り回避のことです。そしてコレができていないジューダスやその他テイルズ組は、SPブーストはナシということで。
もっともアリッサの弓は通常弓より遅いので、SPブーストがナシのジューダスであってもMVブースト…つまり単純に『足の速さ』だけでもある程度は避けられると思われます。
結局はジューダスが有利ですね(笑)

しかしここで、ちょっと考えてたんだが…。
これまでは『各ブーストがCより下』の場合、基本的に何も解説していないのが普通だった。だがそれだと、今回キューピーさんの疑問があったように、ホントにブーストが無いのか…それともただの書き忘れか…という判断が付かないことが多いことに気付いた。よってこれからは、暫定的に『ブーストD』『ブーストE』という指標を定めることにしよう。
特に『SP』と『MV』に使うことが多いと思うから、以後気に留めてくれい。
つまり今後は基本能力であるAT・DF・SP・MVに関して、基本的に全キャラについて定義するものとする。
逆にどこかが抜け落ちているものは、それは基本的に『言い忘れ』だと判断することにしようか」

【バイタルブーストシステム】に加筆

帝「成程、下位ブーストの設定ですか。これならより分かり易く出来るわけですが……しかし改めてゲームキャラが強過ぎる気がしてならないです(汗)」

オレ「まぁ…ゲームキャラが強いのはランク2の宿命ってことで(笑)
いずれ『DB』とか『幽白』とか…それにガンダム系とかが登場したら、その図式が逆転するっぽいですから。それまではゲームの天下を味あわせてあげましょうよ!
それに『防御が堅いが遅いゲームキャラ』『防御は弱いが速いアニメ・マンガキャラ』という住み分けがされていて、ちょっと面白いです(笑)」

魔王「ともかく、普通に戦ってもジューダスの方が戦力値が上なため、近付かれたら特に技を使う必要もなくそのまま押し切ることが可能。
さらに立ち止まって撃つアリッサはその分距離を詰められるのが早いため、ジューダスの勝利」

ムランボ「ジューダスとしては、シャドウエッジ→ブラッディクロスが使えれば楽でいいんですが、速度が遅いとは言え相手は弓。詠唱する余裕は無さそうです。
しかしアリッサも同様に、溜め撃ちしてる余裕は無いので、ナタリア同様距離を取りながら射るしかありません。
そこでどっちが有利か考えてみると、体力的にやはりジューダスでしょうか。一気に近づいて月閃光→月閃虚崩で決まりそうです」

エムテー「遠距離武器使いV.S.剣士。溜め撃ちで繋ぎ止め、ジューダスの射程外から矢を浴びせられれば勝利はアリッサだが…しかし4〜5秒のタメは不可能に近い。
するとアリッサは普通の矢しか使えない上に、矢の速度も遅いため、ジューダスはある程度かわすことも可能。かわしながら距離を詰めればジューダス勝利だろう。無傷勝利もありうる。
逃げながら弓が撃てればなあ……剣士相手に立ち止まってしか攻撃できないのは致命的か」

SAT「ところで、アリッサに『霊木の矢』や『神木の矢』は使用させないんでしょうか?
あれがあれば『怯み』も『磔』もノーウェイトで作り出せますし、状況が激変してくると思います。
各5本程度は所持させた状態で開始しても良いかな、と思うんですが如何でしょうか?」

オレ「これは自分もどうするか迷ったのですが『消費アイテム使用不可の定理』に抵触する恐れがあるため『ナシ』としましょう。
こういう部分で少しでも甘い判断をすると、いずれ『あれもこれも』になってしまう可能性があるためです。
よってアリッサには、かなり厳しい勝負になることでしょう…。というかコレは、もう勝者は決まりで良いでしょう(笑)
またジューダスも弓矢に当たる可能性はあるが、速度的にアリッサが撃てる弓の数も1〜2発だろうことから、当たってもジューダスはギリギリ無傷としよう」

勝者:ジューダス

Dブロック1回戦第5試合

テディ (MOTHER) V.S. クリス・レッドフィールド (バイオハザード)

オレ「テディは、武器はKATANA(ATブーストA)で、DFブーストがB。SP・MVブーストCで……。
って、他には何の特殊な能力も持ってないよな…。つまり本当にこれだけが能力の、いたってシンプルな野郎だ(笑)」

帝「ではこちらはクリスですが…。
まず武器は通常の『ハンドガン』、近距離に強い『ショットガン』、更に強力な『マグナム』、いざというときの『ナイフ』…これくらいが武器ですね。
それぞれ、ゾンビを倒すのにハンドガンは8発ほど、ショットガンは1〜2発、マグナムが確実に1発で倒せます。
技は『ヘッドショット』でしょうか。これはショットガンのみ使用可能な技で、ショットガンを頭に向け放つことで相手の頭を吹き飛ばし即死させることができます。ゲーム中ではゾンビにのみ使用可能なので、人間型の相手に対してのみ使用できると思われます」

オレ「ええと、では武器の威力に関してですが…まず『ゾンビ』のDFブーストをCと考えると…。
ハンドガンはB×1程度。ショットガンはB×5程度…ただし至近距離だと威力1.5倍。マグナムはB×15程度。ナイフはB×0.5程度。そしてヘッドショットはB×10程度…と。
帝さんの解説を聞いて客観的に定義してみましたが、こんなところで特に違和感はないですか?」

帝「まあ大体そんな感じで良いかと思います。あとショットガンは放射状に弾が広がるので避けにくい…つまり命中率が高い、ということも追加しておきますね。
あとは弾の制限が問題ですね。正直どれだけ弾を持たせるかで強さが変わるので、その辺が難しいですね」

オレ「っと、ちょっと待った!
考えてみれば、ゲームキャラは基本的に『原作最終武器=ATブーストB』でした。『バイオ』だけが『初期武器のハンドガン=ATブーストB』で他の武器がそれ以上…というのは強すぎかもしれません。…すると、こうなりますか? 倍率自体は大きく変えてませんが、絶対値が変わっています。
ハンドガンとナイフはATブーストC×1。ショットガンはB×0.5、ただし至近距離だとB×1。マグナムもB×1。ヘッドショットは一撃死効果でB×2…と。
やはり違和感があったら教えて下さい。

次に弾についてですが、以前に出た『BLACK CAT』のトレインを200発としたことから、『解らない場合は200発程度』が現在の主流ですが…。
しかしクリスの場合は銃器の種類が多いため、上手に分配した方が良いですね。むしろこうなると、ハンドガンは持たない方が良いんじゃないかとも思えてきますが。無駄にハンドガン用弾丸を持たなきゃいけないので(笑)
ただ原作ではマグナム弾は貴重品ですし…。
とりあえず帝さんのイメージでは、どの程度でしょうか?」

帝「まず威力に関してですが、確かに計算するとそうなりますか。ただ自分的にはマグナムの威力はもう少し上な感じかな? ショットガンの至近距離を2〜3発受けないと倒せない敵…ハンターやキメラが、マグナムだとほぼ一撃で即死ですし。その論で行くとホントはB×3になるんでしょうけど、それじゃ強すぎるんでB×1.5ぐらいに抑えておきましょうか…。
あ、あと今確認したんですが、クリスは防弾ベストみたいなの着てるらしいです。そうなるともう少しDFは上がるかな?」

オレ「とりあえず銃器の威力に関しては、もう少し詰める必要がありそうですね。確かに『最強武器=ATブーストB』とはいっても、マグナム銃が『通常銃撃』と同じというのも少し変な気がするし…。でもここでB以上に設定すると、今後のブーストがバラバラになってしまう恐れも…。
安定を取るなら『単発で威力が高い(B×1)のマグナム』『公範囲に弾がバラけるが若干弱いショットガン』という、武器の使い分けができるガンナーキャラ…という方向性が考えられますが。ともあれ威力と弾数は、1回戦のうちになんとか決めておきたいですね。この試合の結果は変わらないとしても…」

帝「ん〜武器の攻撃力に関しては確かにそうですね。『バイオ4』のレオンになると、武器改造とかで攻撃力がとんでもないくらいになりますし(笑)

次に弾数ですが、これをゲーム中拾った数で考えると…。

ハンドガン…1回につき15発分ゲットでき、作中ではかなり拾うことが出来る。およそ200発前後は拾えるだろう。
ショットガン…1回につき7発拾える。作中では50〜70発分は拾えるか?
マグナム…1回につき6発。取れる回数が少なく作中では24〜30発程度しか拾えない。

…といった感じです。自分としては『ゲーム中で拾える弾の数を持った状態でスタートし、戦闘終了後には補充されない。ただし所持弾数…銃に入った分も含めてがなくなった場合、銃に入る分だけ補充される』という案があるのですがどうでしょうか?」

オレ「ふぅむ…とりあえず、なんだか複雑になってきたので、もっと精密にダメージについて考えてみたのですが…。
先程と言っていることが若干ズレますが、やはり『基本は原作準拠』ということで、銃の威力は高くしましょうか。
そもそもマグナムを『B×1』にしてしまうと、『じゃあマグナムで一撃死のゾンビやハンターって一般人以下のタフネスなの?』みたいな話になってしまい、矛盾が生じる…。
それよりは、きちんと威力を上昇させた方が良いでしょう。
それにRPGキャラと違って『技』に乏しい『バイオ』勢は、武器で威力が変わらないとパターン化してしまいますし(笑)
ただ『ゾンビ=DFブーストC(RPGの魔術師並)』だと今度は強すぎる気がするので、『ゾンビ=DFブーストD(鍛えた人間並)』と考えましょう。
すると『ハンドガン=B×1・ショットガン=B×3・マグナム=B×10・ヘッドショット=B×6 (ショットガンの2倍)・ナイフ=B×0.5』というくらいでしょうか。

そして、次に弾ですが…。
これは帝さんの案も加味して考えましたが、しかしやっぱりハンドガン以外の補充はナシとしましょう。他のキャラに関しても『特殊弾』は補充不可ということですし…。
それに、やはりショットガン・マグナムの威力を、今述べたように『原作通り』にするとかなり強力な兵器となるので、現状の『弾をやりくりしながら戦う』という感覚も、それはそれで面白そうです。よって弾に関しては、基本の銃キャラが200発&ハンドガンなら補充可能…という部分を考え、あまり多過ぎるのもアレなので…。

ハンドガン=120発 (次戦で120発まで補充可能) ショットガン=50発 (補充不可) マグナム=30発 (補充不可) …の、計200発としましょう。
ここまでの時点で、あまりにも原作からかけ離れている妙な部分があれば、直しますので教えて下さい!」

帝「いえ…そんな感じで良いと思います。全体的なバランスも取れているでしょうし」

キューピー「ではその解説を元にしますが、するとテディは蜂の巣ですね、こりゃ。数種の銃を取りそろえているので、DFブーストBが相手でも十分弾切れの前に倒せるでしょうし」

魔王「とりあえず、ハンドガンを撃ち尽くした後ヘッドショットで終了でしょう。でも各武器にチェンジするのに必要な時間ってありますか?」

帝「武器の持ち替えに関しては、ゲームの場合メニューを開くことになりますので、実質持ち替え時は無敵です(笑)
ただそれだと問題なので『メニューを開いて武器を持ち替える時間』で計算するなら2秒くらいで済むかな?
因みにメニュー無敵をOKとした場合、メニューを開いている間も弾のリロードが出来るため、今度はリロード時も無敵になりますが」

オレ「ううん…さすがに『メニュー画面』を考慮に入れると『ロード時間のあるPSの方がSFCに比べ不利』とか間抜けな話になってきますから、ここは考えないとして…。
そうなると厳密に『どの程度の時間でチェンジ可能なのか?』は不明になりますね…。
ですがゲームの仕様であろうと『メニューを開いて武器チェンジ』の間は2秒程度しか必要とせず…というか実際には『メニューの外』は時が止まっている? ようなものなので、そう長い時間が掛かると考えるのも原作準拠ではない…となれば、やはり『武器チェンジに要する時間は2秒程度』としておきましょうか。これはかなり早いでしょうし。

ともかくこの試合に関しては、初期のハンドガン15連射→DFの4分の3を持っていかれ重傷になったテディの怯み時に、1秒しか必要としないハンドガンリロード→5発の射撃…と。
勝利パターンは色々あるものの、弾を無駄使いしないこの戦法で、十分に無傷勝利が可能だろうな」

勝者:クリス・レッドフィールド

Dブロック1回戦第6試合

バロウズ侯爵 (クロックタワー3) V.S. リアラ (テイルズオブデスティニー2)

たか弐「リアラは聖属性の魔法が使えるわけではないから、どう考えてもバロウズ侯爵の勝ちだろうな。
特に深く考える必要もなくバロウズ侯爵の無傷勝利は固いだろう。さすがに前回のトーナメントで大活躍しただけのことはある(笑)」

オレ「バロウズおじいちゃんは、今回も優勝候補の一角だってか(笑)
いずれにせよ、1回戦突破はほぼ確定な雰囲気だなこりゃ。仮にリアラ最強術のフィアフルストーム喰らっても、聖属性じゃない以上、大したダメ―ジにはなるまい…」

キューピー「せめてディバインセイバーを使えるハロルドならば……いや無理か。所詮は術士…例によってリアラの惨敗でしょうね」

オレ「仮にハロルドでも絶対的に詠唱時間が足りなそうです(笑) 一応『聖女』なのに、聖属性が無いリアラって一体…」

カエレ「バロウズ侯爵のDFがAなので、剣士とかでも難しそうなのに、術師のリアラでは凄く倒すのが大変そうですね。
例えばリアラが護法蓮を張ったとしても地属性なので、バロウズ侯爵が触ったとしても通常×1のダメージにもならないですよね? そのまま吹き飛ばされるかも微妙ですし。
また流蓮弾で攻撃しても水属性だからやはりバロウズ侯爵にとってはかすり傷程度にしかならないですし、術の詠唱時間も取れないとなれば、3分を持ちこたえてシルフィスティアに頼るしかないですが…しかし3分をリアラが持ちこたえるのは難しそうな気がします。

バロウズ侯爵の視点からだと、試合開始直後に『血の池』でリアラの足止めをして、そのまま『暗黒球』で三箇所拘束し、『暗黒奥義』で無傷勝利。想像しただけで何か残酷ですが(汗)」

オレ「もともとバロウズおじいちゃんは悪いヤツなので、そういう残酷な戦法も躊躇なく取るでしょうね(笑)
ともかくほぼ全ての攻撃を無効化されるとなれば、リアラの勝機は針の先ほどしかなさそうです…。可哀想ですが、これはリアラがだいぶ不利ですね」

ムランボ「剣士と術士の戦いではもともと術士が不利なのに、これはヒドい(笑)
技を使わず、バロウズは剣攻撃のみでも余裕でいけるでしょうね。リアラにはまさに悪夢…」

UMA「護法蓮とかあるし、やっとまともに立ち回れる術師がきたかなと思ったけど…もう相手が悪すぎましたね。
せめて暗黒球をかわせるくらいのブーストがあれば考えようもあったかもしれませんが(笑)」

勝者:バロウズ侯爵

Dブロック1回戦第7試合

ロニ・デュナミス (テイルズオブデスティニー2) V.S. マルス (ファイアーエムブレム 紋章の謎)

たか弐「とりあえずマルスの能力は…まぁ原作だと『ヘタレ』で有名だけど…ここはやっぱり、それは抜きにしてDF・SP・MVがCで良いだろう。
あとファルシオンは、竜に3倍ダメージ…くらいだね、能力は。
で、試合だけど、結局はDFブーストがBでマルスに勝るロニが有利だと思われる。それにマルスは斬るだけしかできないが、ロニはいろいろ技も豊富にあるしね」

オレ「おう、金王子の解説助かった。ファルシオンは聖属性ナシか? まぁどっちだろうと、関係無さそうな試合だが(笑)
ロニが竜であるカトリだったら、また話は別だったかもしれんが」

キューピー「ハルバードと剣の違いでマルスもそれなりに健闘出来るでしょうが……ロニの攻撃がいちいち遅いですからね。それでもDFの差とロニの力に押されてしますうでしょう」

魔王「DFの違いと、技がある点、更にリーチと素早さを加味した上でも現状ロニが勝つかと」

エムテー「ある程度遠距離もできる剣士V.S.ただの剣士。DFブーストの差から言って、普通に斬り合ってもロニの勝利だろう。
しかも、技も多彩。回復術まで備える。ほとんど考えるまでもなく、ロニの勝利だろう」

オレ「ところで今更の疑問なんだが…そもそもマルスはSPブーストCもあるのか?
SRPGキャラには、SPブーストCがあるキャラと無いキャラがいるだろう。フェイはあったが、リースは無かった…とか。
ヘタレマルスがCもあるかな?」

SAT「特にマルスに特殊能力が無いのであれば、DFブーストの差を考えるだけで十分かと。
SPブースト次第で少し差は詰まると思いますが、基本的にロニの場合は生き残れば『ヒール』で無傷確定ですから、マルスには相当分が悪い試合ですね」

オレ「言われてみれば、このままの状態ならば、マルスのSPがCだろうがDだろうが勝敗には関係なしですね…これは失念! まぁ念のためということで(笑)」

たか弐「まぁ、マルスのSPブーストはないだろう。考えてみれば相当素早い剣士クラスで、ようやくSPブーストCだもんな。
最初に自分で言っておいて、こんなこと言うのもなんだが(笑)」

オレ「いや、多分たか弐もノリでCにしちまったんだと思ってた(笑) 了解だ。SPはナシにしよう。マルスだし。
である以上、こりゃ勝者も決定だな。負傷も負うが、結局はヒールのおかげでナシと」

勝者:ロニ・デュナミス (軽傷)

Dブロック1回戦第8試合

ロイ・マスタング (鋼の錬金術師) V.S. 一樹守 (SIREN2)

UMA「マスタングのブーストは…身体能力的には鍛えた人間レベルなので、オールDくらいでしょうか。
あと発火の射程は10m前後? 爆炎の範囲は直径3〜5mくらい、タイムラグは1秒ほどだと思われますが……他の人の意見も聞きたいですね」

オレ「あ…射程もそうですが、しかし『発火』の威力はどの程度ですか? ATブーストBの何倍くらいで?」

UMA「重要な威力を忘れるとは…なんという凡ミス!
ともかく、割と小規模とはいえ爆発にちかいですからね。B×5くらいはあっても良い気はします、なにぶん作中だと相手が半不死身みたいなヤツだったりするから対比し辛くて。とりあえずDFブーストBぐらいのやつで、4〜5発もらえば危ない…ぐらいの威力でしょうか。ただ手袋が破れたりして錬成陣が傷付くと、使用不可になります。
あと発火までは1秒ぐらいと言っておきながらいきなり修正になりますけど、実際は火花を相手に向かって飛ばしてる感覚なので、距離によって発火までのタイムラグが多少変わりますね。そのせいか距離が空いてると、MVブーストCぐらいのヤツでも頑張れば避けられるっぽいです。実際、作中でもエド…MVブーストCでSPブーストC〜Dぐらい? が全力で走り回ってなんとか避けられてますし」

オレ「そういえば…結局あれは偽物でしたが、ヒューズさんを殺した犯人にされかけていた軍の女性を丸焼けにしたこともありましたからね…。
偽の死体とはいえ、実際にあれくらいのことはできると考えると、鍛えた常人クラスなら一撃粉砕の威力…そう考えれば、ゆーまさんの言う『B×5』が順当という気がします。
では、とりあえずコレで確定させる方向で!」

璃音「大佐に対して追加点をあげるなら、発火布がなくなっても自らの手に錬成陣を刻むことも出来るので、実質手袋無くした程度で攻撃の手は止みません。
威力はB×5でいいと思います。鎧なんか着てても理論上は中まで燃やせますし、肉体自身に火耐性がない限りは厳しいですね」

オレ「しかし『手袋』は錬成陣が刻まれているという意味だけでなく、『すり合わせることで火花を出し、それを利用して発火させる』ということなので…。
手袋を無くすと錬成陣は書けても火花が出せないのでは?」

璃音「あ、そうか…大佐は火花を起こせる物が必要でしたね…たしかあのときはライターか…。やっぱり手袋無くしたら負けですね(笑)」

魔王「ただ手袋の欠片があれば、それを擦ることにより発火可能ですね。破れたくらいなら大丈夫かと」

エムテー「ともあれこの試合は、マスタングの指パッチンだけで終わりだろう。
相手がMVブーストEでDFブーストD。避けられずに一発で丸焦げになって終わりだろう。とはいえ、一樹もマシンガン持ちなので、マスタングも1発か2発は食らう可能性がある。
だが軽傷を負った上で、マスタングの勝利だろう」

SAT「マシンガン装備の一樹なら、火炎球相手でも引けは取らないと思います。何より勝てば『高速回復能力』によって無傷ですから、喰らいながらのマシンガン乱射も不可能ではないと思います。ところで一樹はハンドガンも持っていましたが、今回は装備を外したんでしょうか? 解説されていなかったので」

オレ「ただ重要なのは、火球の威力と一樹のDFブーストです。
マスタング大佐の火球はB×5、対して一樹のDFはD…つまりB×5でちょうど敗北なので、一樹は一発でも火球を喰らえば敗北確定です。
ですから『喰らいながら銃撃』は不可能…というか、それだと良くても相討ちになってしまいます(笑)
ちなみにハンドガンは、マシンガンがあれば不要だろうと思ったので外しました。トーナメント的にいらない部分は、考察が大変になるのでできる限り削る…の原則です。
ただ試合に関して『ハンドガンを使った方が良い場合』という状況が発生したときは、それを新たに解説に加えてもらって構いません!」

ムランボ「火花とマシンガンだと、マシンガンのほうが若干スピードが早いので、撃ちまくれば一樹が勝利でしょうね。
ただ、火花が一発でも当たれば一樹も倒れるので、相討ちになる可能性も…微妙に難しい試合ですね(笑)」

魔王「一樹守の戦力値を考えると、発火を喰らったら一撃で終了、また避ける事も不可能だろう。
ここで重要なのは両者の初手、発火とマシンガンの弾、どっちの方が先に当たるかだろうという点。
ロイは指パッチンさえしてしまえば、一樹守がマシンガンを撃ったとしても、当たる前のタイムラグで勝利…その間数発は当たると予想。
対して一樹守が勝利するには、指パッチンされるまえに数発弾を当てなければならず、構えて照準・撃つ動作で指パッチンより速く撃つことは難しい。
以上の点から考えると、発火の方が速いためロイの勝利。指パッチンから着発までの時間差から、ロイも数発は喰らうと予想」

キューピー「初戦なので、普通指パッチンで爆発するとは思わないので一樹は避けられないでしょうが、逆にマスタングは銃の相手に慣れているから対応できるでしょう。
よって遠距離戦で多少銃撃を喰らってマスタング勝利でしょう。って言っても常人のマスタングなら一発でもキツイか」

たか弐「まぁ、SPブーストCでギリギリ回避できるようなもんを一樹が避けれるとは思えんし、当たったら即終了。
ただ、ロイも多少は喰らう。DFブーストDは銃弾に対して5発程度しか耐えられないんだから、数発でも重傷にはなるんじゃ?」

オレ「確かに…そうだな。銃弾5発にしか耐えられないってことは、4発喰らえばもう重傷だ。
ただマシンガンとはいえ、一樹は10mの距離で全弾当てるような腕は無いから…マスタング大佐の火花を喰らうまでに10発ほど撃てたとしても、当たるのはせいぜい5分の1〜4分の1…。
これは、中傷で良いだろう」

勝者:ロイ・マスタング (中傷)

Dブロック1回戦第9試合

イリア・アニーミ (テイルズオブイノセンス) V.S. ユリウス (ファイアーエムブレム 聖戦の系譜)

オレ「ええと、とりあえず…。
イリアの武器は二丁拳銃で、トーナメント的に使える技は『セッシブバレット』と『エリアルレイザー』『ファーストエイド』に…『ルインド・ベイン・ウィッシュ』だな。
あとは攻撃術をちょっと解説すればそれでOKか?」

キューピー「あ、そこに解説補足……ナツキさんにテイルズ関係は恐れ多いですが。
DFブーストC・MVブーストC・SPブーストDですよね。今の解説だと普通の女の子みたいなので(笑)」

オレ「あ…というか…自分で『ブーストを言ってなかったら言い忘れと判断』とか言いながら、当の本人が忘れていたんじゃマヌケすぎました(笑)
ともかく、それも追加しましょう!」

エムテー「銃使いV.S.術士なので、遠い間合い同士の対決になりそうだ。
ユリウスのMVブーストCを考えると、セッシブバレットを繰り返すだけでイリアの勝ちか。
ユリウスが勝つとすれば、射程が大きく詠唱のいらないメティオを連発するぐらい?
だが、セッシブバレットの威力の高さ、回避力を考えればイリアの勝ちだろう」

オレ「あ…しかしここで問題なのは、ユリウスの『見切』能力です。
これは『相手の技を封じる』ので、イリアのセッシブバレットも封印されるハメになり、すなわちイリアは通常銃撃もしくは魔法のみに頼らなければなりません。
こうなると、一概にイリアが有利ではない可能性も…ここは、更に詰めていく必要がありそうです」

ムランボ「技が使えないとなれば、2丁拳銃が頼りになりますが、ユリウスはロプトの書のダメージ半減効果で実質DFブーストBなので、すんなりとはいかないかもしれません。
ただリロード無し・弾数無制限というRPGならではのアドバンテージがあるので、2丁拳銃はかなり有利かな…と思います。
ただ、ユリウスには『怒り』能力があるので、イリアを撒くことができれば、遠くから龍を召還というのも考えられますが…足の速さは同じくらいでしょうから、それは難しいでしょうね」

魔王「イリアが勝つには、攻撃威力半減なため20発ほど撃たないといけない。
二丁拳銃で基本が3連射のため、全弾命中した場合通常B×3のところ半減でB×1.5、単純に7回繰り返せば勝利になる。
通常ユリウスのロプトの書は詠唱時間が2〜3秒のためギリギリ間に合わないので、メティオの連発になるだろう。
しかし隕石を落とすということなので、一度メティオを使えば、それが壁になって銃が撃ち辛くなるのではないだろうか。
その隙に龍を召喚、これを繰り返せばユリウスの勝利では」

キューピー「問題はメティオの攻撃速度ですかね。走って避けられる程度であれば、あるいは避けられるサイズであればイリアが撃ちまくって勝ち、そうでなければユリウスの勝ちでしょうか。メティオに関する説明がもう少し欲しいところです」

オレ「あ…これはメティオそのものの攻撃能力というより、もっと根本的な部分が重要だと思いますよ。
なぜならメティオの射程距離は『30〜150m』なので、デッドスペースになっている30m未満…つまり試合開始距離の10mを狙えないのです(笑)
こうなると、やはりユリウスには厳しいかも…」

たか弐「イリアとユリウスはMVがほぼ同じだろうから、間合いが広くなるとはまず考えにくい。となると、イリアのが技を封じられているとはいえ有利かな。
イリアは3発撃つと1秒程度の発射予備時間があるとはいえ、その間でユリウスができることといえば間合いを広くすることだけ。ただ、それも術を唱えるには十分な間合いとはならないだろうしな。と言うわけで、イリアの無傷勝利。
まぁ…ぶっちゃけユリウス弱かったしな…原作でも(笑)」

勝者:イリア・アニーミ

Dブロック1回戦第10試合

ノーベンバー11 (黒の契約者) V.S. 竹内多聞 (SIREN)

金鶏「ノーベンバーの身体能力は、DFとMVブーストがEでSPブーストがDというところでしょうか。
またノーベンバーはまとまった水分が無いと全く能力が使えない…大気中の水分は不可…なので、500mlペットボトルを4本所持していることにしましょう」

オレ「しかし以前の『黒』はDF・SP・MVブーストCというかなり高い身体能力でしたが、ノーベンバーはこの程度でOKですか?」

魔王「妥当かと」

金鶏「OKです。黒は肉体派でしたが、ノーベンバーは能力派です」

エムテー「しかし銃を受けながらもツララを飛ばしで戦うことは、ノーベンバーのDFブーストがEなので出来ない。
よって防御用の大きいツララで銃を耐えながら接近し、触れることが出来れば……。
だが、それまでに銃で殺される可能性が高い。接近されれば鉄パイプでもいい。それで十分、竹内の勝利だろう。
…盾として使うという80cm程度のツララがどういうものか想像が付かないのだが、たぶんこういう結果になるかと……」

魔王「ベットボトルの蓋を開けるまでに銃で撃たれて終了な気がしますが、まあ最初から開いてたとしても結果は同じかなと。竹内の勝利でしょう」

たか弐「DFブーストEってほぼ一般人でしょ? じゃあ銃2,3発で即終了」

ムランボ「竹内が拳銃と鉄パイプを所持していることから、ノーベンバー11は近づくことは困難。ツララを飛ばす攻撃がメインになりますね。
竹内の銃を扱う能力が気になりますが、射撃に慣れているのなら、拳銃のほうがツララより有利でしょうね」

帝「何か多聞が有利なのが意外です(汗)
自分としては、ノーベンバーイレブン有利と考えてます。理由としては…。

・多聞は銃の使い手としては素人、若しくは毛が生えた程度。
・開始距離(10m)だと、多聞の腕ではしっかり狙わないと当たらない。
・ノーベンバーはSPブーストはあまり高くないものの、普段から銃の使い手(マフィアなど)と交戦する事が多い。
 かつ黒と互角に戦うことが出来るため素人の拳銃程度なら距離があれば回避できるのでは?
・逆に多聞はDFブーストはDなものの回避力は低く、かなり速い…かつ射程距離の長いツララ複数を多聞は避けきれないのでは?

といった感じです。
あとノーベンバーのDFブーストは現在Eですが、これはちょっと低すぎた感はありますね。あまり鍛えていない感はありますが、密室内で複数の人間に銃で撃たれながらも皆殺しにしてる事を考えると、Dの下位くらいかな…と思います。
まあ何にせよペットボトルの水を素早く撒かないと…若しくは手を濡らさないと戦いになりませんし、それまで1〜2発は貰ってるでしょうから、中傷でノーベンバーの勝ちかな?
ボトルが最初から開いてるなら『水しぶきを飛ばす→即ツララ』で先手が取れるので場合によっては無傷かも?」

金鶏「おっと、私も帝と同じ意見ですね。

・多聞は銃に関してはシロート。両手で撃っても10m先の敵に当たるか当たらないかなのに、ノーベンバー11が動いたら当てる事は困難。
・リボルバーによる連射は不可、マシンガンなら当たる可能性は高いのですが単発かつ引金を引く動作があればノーベンバーが当たる可能性は低い。
・ノーバンバー11の攻撃動作は、攻撃として見られないのでは? これは、ノーベンバー11の水を出して手にかける動作のこと。
 一見手を洗う動作にも見える上に、ノーベンバー11の口達者ぶりを考えても相手の行動を止めることは可能。多聞の性格を考えてもいきなり撃たず、銃を構えての警戒体勢を取る。
 しかし多聞が銃を構えて警戒していても水…つまりツララを飛ばすのは一瞬。

よって性格、行動を分析してもノーベンバー11の有利は動かないかと」

オレ「なるほど…では帝さんと金鶏さんに対しては、ノーベンバーに関して色々と重要な質問があります。
まず現在のノーベンバーは、金鶏さんの意見を参考に『DFがE』『SPがD』『MVがE』になっています。
しかし帝さんが言っているDFブーストに関してもそうですが、重要になるのはSPブースト。SPがDとは『頑張れば、どうにか弓矢くらいなら反応して避けられるけど、銃クラスになると不可能』という程度…つまりこのブーストを参照にしたからこそ、他の皆は『ノーベンバーは銃を避けられないのだから、多聞に勝てるわけない』という予想をしているわけですね。

ただ2人の話を聞いていると『ノーベンバーは銃の相手も慣れているので、短銃くらいならどうにか避けたりできるだろう』ということですが、こうなるとSPブーストはBクラス…つまり『銃の弾に反応して避けるレベル』になるのではないでしょうか? しかしこれは『多聞が素人だからこそ当たらないことが予想されるが、ちょっと上手い人…例えば一般的な警官などの銃撃なら、もう避けるのは無理』だからこそ、SPは基本的にD…という意味でしょうか? この点が重要になってきます。

つまり『ノーベンバーは普通に銃を避けられるくらい身体能力が高い、だから勝利』なのか。
それとも『多聞の銃の腕が悪いので、普通は銃を避けられないノーベンバーでも、どうにか避けられる。だから勝利』なのか…。
最重要観点はここです!」

帝「どっちかって言うと後者ですね。特別身体能力が高いわけではない…鍛えた成年男性並みなので銃をひょいひょい避けるタイプなキャラではないです。
相手が銃撃の得意なクリスとかなら弁護の余地無く負けなんですが、今回の相手は素人。距離が離れていれば避けることが可能ではないかと思います。
あと今回の試合でふと思ったんですが、SPブーストE=常人並み…となってますが、常人でも距離が開いていたら矢や銃を避けれるのではないでしょうか?
相手との距離が近い、もしくは相手が銃の名手ならともかく、素人やちょっと使い慣れてるレベル(マフィアやヤクザ)なら回避に専念…例えばひたすら走るなどすれば、避けれるのではないかと。漫画やアニメでも結構そんなシーンはありますし」

オレ「確かに…考えてみれば素人の腕だとしたら、動いている相手に銃を当てるのは至難の技ですね…。そして多聞はやはり『素人』の域を出ないので、結果としてノーベンバーが有利…と。
ともかく重要なのは、SPブーストについてですね。
ただ帝さんの言う『SPブーストEでも、走れば避けられる』に関しては、このように考えて下さい。まず『SPブースト』で定義している『回避力』とは、すなわち『反応力』のことです。要するに銃弾が自分に向かって飛んできたとき、首を傾けたりして『銃弾の速度を視認・あるいはその気配を見切って避ける』という瞬間回避能力を指しています。
対して帝さんが言っている『走れば避けられる』という点は、SPブーストではなく、MVブースト…すなわち単純な『足の速さ』によって回避している…いやこの場合は『回避』というより、単に『当たらない』と言ったた方が良いかもしれません。
以前はこの2つの『回避行動』をどちらもSPブーストという1点でまかなっていたため解り辛かったですが、現在はとりあえず『反応回避力=SP』『移動力=MV』という感じですね。
もっとも帝さんの言う通り『素人の銃なら走るだけでも回避可能』という点は、ほぼ間違いないでしょう。これは新たな考察ポイントの誕生ですね!」

帝「反応力ですか。その考え方ですとノーベンバーはそこそこ高いと思います。黒のワイヤーをツララで防いですぐ反撃とかやってましたし、銃に対して動揺する事も少ないでしょうから。
一応『SIREN』をプレイして命中率について調べてみましたが、近距離でも外したりするんですよね。止まっていれば羽屍人でも落とせるんですが、動き回ったり距離が離れすぎているとやはり命中率にムラがあるようです」

金鶏「私も同じく後者です〜。ここは帝と逆に、ノーベンバーではなく多聞の話を。
ゲーム中の多聞は、走って逃げるブレインを打ち抜くことは困難です。当たっても1発で、ブレインを倒すことはできません。逃げられてしまいます。
開始地点10m……これはゲーム内でも実際でも素人が『動かないモノ』に当てることができる最低距離。これ以上離れると当てることは困難。
素人の多聞が10m離れた地点にいる『動いているモノ』に当てることはきわめて困難だと言えるでしょう。開始直後に撃つとしても、相手もすぐに動くでしょうしね」

オレ「つまり…必要なのはノーベンバーに対してというより、多聞に対する解説みたいですね。とりあえずノーベンバーの能力は現状のまま…もしくは帝さんの意見を参照にDFブーストだけ少し上げるだけで構わず、逆に多聞に対して『銃の素人である』という部分を上手く解説してやれば良さそうです。
ゲーム中だと外が暗闇だったり霧がかかっていたり…ということもあって、確実に当たる距離は僅か3m程度というSIREN組。
今回は日中で狙いは付けやすいとはいえ、10mともなれば『動いておらずとも必中は不可能、動いていればほぼ当たらない』クラスでしょう…。

ではここに関しては、このように定義するとしましょうか。

・多聞は銃に関してほぼ素人。相手に『弾を確実に当てられる』距離は3m程度で、それ以上遠くなると段々と確率が下がる。
トーナメント的には、5mだと3回に2回しか当たらず、最大射程の10mになれば5回に1回程度しか当たらないだろう。
また、これは相手が動いていない・もしくは動きが緩慢な場合のみで、動いている相手に対しては更に命中率が下がる。相手の速度にも拠るが、命中率は半分程度になるものとする」

SAT「ただツララでなくとも、氷の盾で銃撃を防ぐことができるのなら、接近して凍らせる事が可能かと。
多聞の銃はリロードに若干手間取りますから、間を詰める事はノーベンバーなら不可能ではないと思います。無傷での勝利も可能かと。
ペットボトルを幾つか消費しそうですが、ペットボトルは補給対象でしょうか?」

オレ「ふむ…問題は『ツララの盾』で銃弾をも防げるのか否か…という部分ですね。これによっても、戦況が変化しそうな感じはします。
またペットボトルは補給可能で問題ないでしょう。
『特殊な水』なら補充不可ですが、通常弾なら拳銃の弾でも補給可能なわけですから、『ただの水』くらいはいくらでもOKとしましょう。
ただし上限はペットボトル4本分ということで」

帝「氷の盾は、マシンガンならともかく拳銃程度なら防ぐ事は可能かと思います。
まあ水がペットボトルのしかないために、範囲や強度の不安はありますが…急所を庇う事に使うなら問題ないかと」

オレ「では新たに重要になったのは、この3点でしょうか。
ひとつ。ノーベンバーのブーストはEではなくDである。
ひとつ。氷の盾は、短銃程度なら銃弾をどうにか防げるのでは?
ひとつ。そもそもペットボトルの蓋は最初から開いているのかどうか。原作の描写は?
例えば銃の場合『最初から構えた状態で試合開始』は禁止だが、しかし最初から弾は込められている。これをペットボトルに当てはめるとどうなるだろう?」

魔王「ノーベンバーのDFについてですが…確かノーベンバー11は拳銃の弾を受けてその後死亡してることから、DFは常人並みかと思われます。
これはDFを変えないで、ブーストはEだけど『このくらいはできる』とした方が良いのではないでしょうか?」

オレ「なるほど…。しかし『撃たれつつ勝った』と『撃たれて死亡』という描写、そのどちらも存在することから、一概には決めにくいですね…。
ここは現状、間を取って『EとDの中間』にしておきましょうか。かなり微妙な数値になりますが(笑)」

帝「ペットボトルについてですが、原作ではこのアイテムを彼は持っていません。
彼は基本的に仲間にいる『空中の水分を集める』という能力を持った女と組んでいます。その能力で戦闘範囲を水びだしにし、氷の能力が有効に使える環境を整えて戦うという戦術を取っているわけです。『ジョジョ』で言うところのチョコラータ&セッコ、スクアーロ&ティッツアーノって感じです。
しかし、トーナメントは彼1人な上に天気は晴れ。大気中の水分を凍らすのは不可能な彼にとって、攻撃手段は『相手に直接触れて凍らせる』しかない。このままだとロクな戦いにならず『始めから呼ばなかった方が良かったんじゃ?』となるので金鶏と相談した結果『水分が無いと分かっている場所では、予め自分でそういったものを用意してくるのではないか?』という結論に至ったわけです。因みにペットボトル4本は『彼が着ているスーツのポケットにしまえるであろう最大数』です。

氷の盾についても原作は描写無いですが『触れた水分の凍結』という能力であるためツララ以外も作れない事はないと思います。また氷の盾の『強度が低い』としているのは『基本的に手で溜めた分くらいの量でしか盾が作れない』という考えからです。ただボトル1本分を丸々使えばかなり大きめなやつが作れるので、その辺は状況によりますね」

オレ「ああ、なるほど…『ジョジョ』の例えで良くわかりました(笑)
確かにそうなると、ペットボトル所持くらいは容認した方が良さそうですね。では特例として、そう考えることにしましょう。
また盾に関しても了解です。とりあえず黒のワイヤーは弾いたということから、小さな盾でも弓のような武器なら数発いなすことは可能…対して銃弾のような高威力になると、ペットボトルを丸々使うような盾でないと防げない…というところでしょうか。ともかく現状は、その方向で考えていくとして……。

では、結論を出そう。まず開始10mの距離では、相手が動いた場合多聞の命中率が10%。
これはトーナメント定義により『1〜9発目は外し、10発目で当たる』という意味なので、その前にノーベンバーの攻撃を受け多聞が破れるだろう。多聞のDFは低く、またSP・MVも高くないことから、ツララを避ける・耐えることも難しい。
多聞が銃を当てるには、試合開始直後から距離を詰めようと近付く必要があるが、射程が元から10mあるツララ攻撃を避けながら近付くのは難しい。よって、結局ノーベンバーにダメージを与えることはできないだろう。この場合は氷の盾も意味無かったな」

勝者:ノーベンバー11

Dブロック1回戦第11試合

マドラックス (MADLAX) V.S. アセルス (サガフロンティア)

たか弐「アセルスのブーストは…ギュス様と同じくらいかな。どれくらいか忘れちまったけど(笑)」

璃音「それよりも、アセルスのブーストは初期がオールDで、妖魔化するとオールBまで上昇…というところではないでしょうか?」

オレ「ん? ああ、変身するってことか…」

たか弐「ああそうか…アセルスらしさを出すなら璃音さんの解説のがいいかも。オレのだと、ぶっちゃけ普通の剣士とそう変わらんからね」

オレ「対してオレとしては、マドラックスの能力が難しいな…DFはDでMVはC程度だろうが、SPがヤバい。
原作ではある意味で『不死身』っぽいが、最終的には『完全不死』ではなくなったようだ。だが基本的な能力として、『存在の揺らぎ』によって超常的な回避能力を持っているのは間違いないだろう。多人数からマシンガンで集中砲火されても避けていたほど…SPブーストAは確定か。
…ところで『妖魔化』に使用制限・制限時間や予備動作はナシ? これが特に無いならば、試合開始直後に常に妖魔化すれば良い…ということじゃ?」

璃音「今回は半妖ってとこを押し出して行きたいので、アセルスの人間性から。
まず、彼女は妖魔となったことを納得できず、戦うときも常に人として行動します。ですが窮地に追いやられたとき、防衛本能として妖魔にならざるを得ないと思い妖魔武具を使います。
よって『追い込まれると第2形態に変身』的な扱いが最適だと思います。
あと妖魔化すると、『タイガーランページ』や『マジカルヒール』が使えますね。特にマジカルヒールは、詠唱時間がゼロという優秀な回復技です」

オレ「しかし詠唱時間はゼロということですが、モーション・予備動作・使用制限等も完全にナシですか? これだと、攻撃を受けながらもひたすらノーモーション・ノー詠唱のマジカルヒールを使い続けることで、実質不死身になってしまいますが…」

璃音「一応マジカルヒールは、妖魔の剣に気を込め振り下ろすことで発動します。ですが、これでは相当速い攻撃以外は妨害が間に合わないと思います」

オレ「なるほど…となれば、予備動作→発動まで1秒以下っぽいですね…。これはかなり強力です。
…ところで、一般的なRPG前衛キャラは、基本的にSP・MVブーストはCです。
しかしアセルスが妖魔化すると、オールBになるということですが、これは他の一般的なRPGキャラに比べても『圧倒的に強くなる(速くなる)』と判断して良いのですか?」

たか弐「あんま妖魔化させたことないから分からんけど…。
ただ妖魔化させると各能力に武器・防具に憑依させてるモンスターの強さに応じてボーナスがつくのは間違いないから、かなり強くはなると思われる」

璃音「たか弐さんもおっしゃりましたが、妖魔化すると妖魔武具に憑依したモンスターの能力が引き出されます。
よって人間と妖魔の身体能力差は、だいたい二段階飛躍です。尋常じゃないくらい強くなるので(笑)」

エムテー「ともかく、アセルスが妖魔化できれば勝負は分からない。それまでにDFブースト・MVブーストの値から言って、銃の連射で倒される可能性もあるが……。
もし銃にひるみつつも、妖魔化できれば勝ち目はある。妖魔化の後、移動+清流剣で距離を詰めつつ無月散水で倒せるか?
…どちらが有利か、自分はアセルスを推す。
防衛本能として妖魔化が発揮されるのなら、体力を削りきられる前に発動できるはず。そうなればアセルスの勝利だろう。マジカルヒールを考えれば、無傷での勝利か」

ムランボ「普通のガンマン相手なら、盾や鎧である程度被弾を防げそうですが、マドラックスは動きながらでも確実に急所を狙い撃ちできそうな印象があるので、アセルスは妖魔化するのは確実でしょうね。しかし妖魔化したとしても、SPブーストAのマドラックスに全ての攻撃を与えるのは難しく、また、かわしながら反撃もできることから、マドラックスの有利は確定でしょうか」

オレ「アセルスには『SPブーストA以上じゃないと回避不可と思われる』清流剣がありますが、運が良いことにマドラックスにはSPブーストAが備わっており、この点はかなり有利でしょうね。
問題は開始10mという距離における、銃の立ち回りでしょうか…?」

魔王「妖魔化は確実、その後アセルスの技が当たりさえすれば一発で終了。
問題は『多人数からのマシンガンの掃射』を全て避けられるほどのマドラックスに、攻撃を当てることができるかどうか。
普通に考えたら当たらない気がしますが、清流剣なら当たるのではないかと思うので、アセルスの勝利では」

キューピー「とりあえず、妖魔化まではいくでしょうね。最初はマドラックスの方が移動速度が速いので、避けながら撃ちまくって追い込めるけど、妖魔化されたらアセルスの方が速い。
その状態なら清流剣が当たるかどうかでしょう。ただそれまでの蓄積もあるので、避けられなくてもギリギリ押し切れると思います。マドラックスの勝利で、負傷は清流剣次第で」

オレ「確かに…アセルスが妖魔化してもすぐに傷が回復するわけじゃない…。
となれば負傷のせいで身体能力が落ちているアセルスにマドラックスが銃撃を乱発すれば、そのまま押し切れる可能性も…」

たか弐「ただ今更だけど…アセルスのブーストはATがBで、他は全部Cはあると思うよ。通常状態でも。
一応、妖魔化なしでも全クリできるというか…プレイ中に妖魔化一度もなしじゃないと真エンディングが見られないはずだしな。
今のアセルスの能力が基準になると、他の『サガフロ』の連中もオールブーストDになっちゃうしね」

オレ「ほう…つまりこれは、こういうことか?
アセルスは『普段は他のキャラより弱いが、パワーアップすると他のキャラより強くなる』じゃなくて…。
『普段は他のキャラと同等くらいだが、パワーアップすると強くなる』っていう話…なのか?
ここは重要になりそうだ。
最初から明らかに弱いわけじゃない…というか、他キャラと大きく変わりはしないってこと?」

たか弐「その通り。普段から普通のキャラ並みの力はあるけど、妖魔化によりめちゃパワーアップって感じだね」

SAT「この試合では清流剣と回避能力がぶつかりますが、この場合どちらを優先するとかはあるんでしょうか?
またSPブーストAと言うのはB以下の攻撃に対してどれほどの優位性を持っているんでしょうか?
完全回避か、それとも確率命中になるのかちょっと判らないもので。
取り合えず清流剣の事を考慮に入れても、物凄い回避に加え殆ど合間無しの銃撃を受けたら、妖魔化出来てもひっくり返すのは難しいと思います。
ダメージの具合はSPブーストの相関次第でしょうか」

オレ「今のところ、命中と回避がぶつかった場合の優先順位は特に確定していません。ですが基本的に、例えばSPブーストBは『銃弾を反応して回避可能』なのですから、何か特殊な技とかならともかく、真正面からの何の変哲もない射撃程度ならほぼ回避可能と考えて良いでしょう。だからブーストBなんですし(笑)
もっとも普通の銃撃であっても、10発20発撃たれたら2〜3発くらいは当たるでしょうが…。
そう考えれば『SPブーストA』を持っている人間ならば、B以下の攻撃に易々とは当たらないでしょう。ただしこれは遠距離攻撃に対してであって、接近戦ともなれば話は変わってくるでしょうが。しかしそれでもブーストランクが1段階ずれているので、近接でもやはり10発に数発程度しか当たらないと考えられますが。
ただしこれは、あくまで自分がいま考えた『基本形』であって、試合の流れ・勝負が長引くことによる疲労・負傷による能力低下・攻撃への慣れ…などといった様々な要因によっていくらでも変化します。そしてその変化の度合いこそ、皆さんの勝敗予想の加減次第ということになりますね(笑)

つまり簡単にまとめれば、今回の論点はこういうものになる。
・マシンガンの弾をも避けるマドラックスの『SPブーストA』に対し、『SPブーストA以上でないと回避が困難』であるアセルスの『清流剣』を放ったら、一体どうなるだろうか?
そしてこれには明確な定義が無いので、皆が『どうなると思うか?』という意見が聞きたいな。

『絶対当たらない』のか。
『けっこう当たる』のか。
『半分くらいは当たる』のか。
『殆ど当たる』のか…。

重要なのは『マシンガンの弾を避ける』は遠距離攻撃のみに関する回避能力なので、近接技である『清流剣』に対しては少し状況が変わる可能性がある…という点。
ここも加味して意見が欲しい」

SAT「銃って、基本的に数メートル程度の距離なら撃った瞬間に着弾しますよね。
それを撃たれた後に反応して避ける、尚且つ機関銃の掃射を無傷ですから、避けていると言う表現もなんだかおかしな気すらしますね。
そもそも逃げるだけの空間が無いんじゃないかと思います。
もう漫画的表現になってしまうでしょうが、何か『気』の様な物で銃弾の軌道をずらしている…としか思えないほどなんですよね。
同様の理由で、切っ先の方向を直撃から逸らしてしまうんじゃないでしょうか?
後はその回避能力に、1試合で何回まで回避可能…とか制限を設けるというのはどうでしょうか?
能力を使いきった後は一時的にSPブーストBまで減衰を受けるとか、そんな形で」

魔王「自分としても、正直10人ほどからマシンガンの掃射を避ける…というのが不可能な気がしてならないです。
これはもうなんらかの能力を使ってるとしか…。例えば一時的にMVがAになるとか? これは、今の段階では判断し辛いですね」

オレ「しかしまぁ…例えば現実の人間の場合は『脳が反応してから身体が動くまで0.5秒のラグがあり…』とかそういう人体科学の話になるでしょうが、さすがにこの場合は、キャラの回避能力を現実に当てはめるのはやめておきましょう。原作でそういった描写が『存在』する以上、事実を事実として認めた上で、『マドラックスにはそれくらいの反応回避能力がある』と考えるしかありません。もはや人間を超えているわけですが、ランク2ならそれくらいいても不思議ではないでしょう。バロウズ侯爵とかもいるわけですし(笑)
というより、もともと『SPブーストA』という要素そのものが、SATさんがそこで言った『気のようなもの』に相当するとも言えますよ。ブーストによって人間を超えた動きが可能になり、すなわち銃弾も回避可能なのだ…という理屈ですね。もはや『そういうものである』としか(笑)」

たか弐「ともあれ現状だと、清流剣は2,3回に1回は当たると思う。ただ、射程の5mまで近づければの話だが。
マドラックスは銃を連発するだけでも十分にアセルスと間合いを取ることは可能。しかも射撃は精密だしな。
だから、初めの8発は全弾命中するとして、リロードしている間にアセルスは妖魔化。
で、こっからが勝負になるんだけど、アセルスは後5〜6発でやられてしまう。しかも妖魔化の間にリロードが終わってしまうから、やっぱり銃撃をくらってしまうのではないかな。
まぁSPブーストBだから1〜2発は避けれるかもしれないけど、マドラックスは8発銃弾撃てるわけだから、6〜7発はくらう。
で、先の通りアセルスは後5〜6発でやられてしまうわけだから、敗北!」

魔王「アセルスは妖魔化した後、計算すれば残り数発で戦闘不能になるし、試合開始直後だから両者の距離はほぼ変わってないだろう。
デュラハンの盾は普通の盾としての役目もあるのかな? あるなら回避・防御に専念すれば2,3発ぐらいのダメージで5m圏内に入る。
ただ、そこから清流剣を使ったとして、マドラックスの体勢が整っている一撃目は避けられるだろう。すると攻撃後は無防備なので、更に数発くらう。
その後連続で清流剣を使おうとしても、アセルスは瀕死状態でブーストも下がり、万全な状態の清流剣は出せない。それに清流剣は奇襲的効果があるからこそSPブーストA以上じゃないと回避不可なんだろうと考えられ、一撃目を躱されたらそれ以降はSPブーストAのマドラックスを捉えるのは無理。まあ二撃目を繰り出す前にやられる可能性もあるが…。
よって勝者マドラックスかと」

オレ「確かに…『清流剣』は人間がいきなり加速して突っ込んでくるような攻撃だからこそ当たる技…そういう意味では2回目以降『対応』されてしまえば、もともとSPも速いマドラックスに当たる可能性は低い…と。逆に初撃は単純に当たらない…と」

ムランボ「殆ど魔王さんと同じ意見ですね。少なくとも2撃目以降、警戒レベルが上がっているマドラックスに『清流剣』を当てるのは難しいでしょう」

璃音「マドラックス有利ですねー。
一応アセルスの妖魔化は『本来あるべき姿になる』ということから、攻撃を受けながらでも変身可能なわけですが、妖魔化した時点で中傷なのは厳しいですね。
清流剣は居合抜きと同時に直線に切り抜ける技なので、チャンスは一度から二度程度でしょうし…。
ただ5mまで近寄れれば、それでも一度くらいは当てられるかもしれませんが…やはり勝者はマドラックスでしょう」

オレ「やはり問題は、当たるか・当たらないか。
もし仮に『一発でも清流剣に当たれ』ば、マドラックスはDF的に一撃敗北です(笑)
となるとマドラックスが勝つには『全て避ける』ことが必須…対してアセルスが勝つには『一発でも当てる』ことが必須…。
しかし、これはどうしたものか…ともかく、皆の意見を参考に、最終結論を考えてみましょう!

さてこの試合は白熱したが、たか弐・魔王さん・ムランボさん・璃音さんの意見を統合して、最終的な結論を下すことができた。
まずアセルスは初期状態でマドラックスの銃撃に対応はできないので、初期からマガジンに込められている8発を全弾喰らった時点で『妖魔化』するのは間違いない。
さてこの状態で『清流剣』を当てられるか否か…が全ての論点だった。ここで清流剣は『SPブーストA以上でないと回避不可』だが、マドラックスのSPはちょうどA。
よって、この部分をどう考えるかが最大の重要点だったわけだ。
ここでマドラックスのDFがDしかないことから、マドラックスは清流剣に当たった時点で一撃死。もっともアセルスは妖魔化した時点でかなりの負傷を負っており、そこから銃撃を何発も耐えられないことから、そもそも清流剣を放てずに負ける可能性もある。だが今回は『仮に放てたとしたら当たるのかどうか?』という部分を考えてみよう。

そもそも皆の予想では『もしかしたら当たるかもしれない』という予想が有力だった。 ここには『銃撃と高速斬撃とは別物で、銃弾を避けられるからとて剣が避けられるとは限らない』というムランボさんの観点も関わっている。だが逆に『アセルスが妖魔化したときは既に中〜重傷なので、清流剣もMAX速度が出ることはなく、恐らく避けられる』という観点もあった。つまりそれらを統合すると、結局は『当たるかもしれないし、当たらないかもしれない』というなんとも微妙な結論に至ってしまったわけだ(笑)
だがこの場合は、以下のように考えることで、この試合の決着を決めようと思う。

そもそも『SPブーストAでないと避けられない攻撃を避けることができる』からこそ、マドラックスが『SPブーストA』と定義されている…これは当然だ。
つまり本来、マドラックスに『SPブーストAあれば避けられる』攻撃が易々と当たることはない。
だがもちろん『全部を避けられる』わけでもなく、体勢を崩したり、連続攻撃されたり、疲れたり、負傷していたり、初めて見る技だったり…とあらゆる要素が絡んだ結果、やはり『当たる可能性』はあるわけだ。よって、仮にここでは『何発かに1回は当たるだろう』と暫定的に決めておく。
ここからどう考えるかだが…。これは、ほぼ『確率技』と同じ考え方を持ってこようと思う。

つまり例えば『3回に1回当たる』場合は、確かに『運がよければ1発目でも33%で当たる』のだが、今回は確率技の定義に従って『1,2発目は外し、3発目は当たる』と考える。
となればアセルスは、初撃をマドラックスに当てることはできない…ゆえに3発目を放つまでに銃撃を受け、敗北するものとする。
すなわち、マドラックスの負傷はギリギリだがナシとなるな。当たれば負けなので、0か100かの2択なのだ(笑)」

勝者:マドラックス

Dブロック1回戦第12試合

宮田司郎 (SIREN) V.S. アイク (ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡)

オレ「とりあえず…自爆技に等しいので、宮田に宇理炎はナシだ。これはSDKに任せるとして、宮田の武器は拳銃とネイルハンマーだけ…ってことにしよう」

キューピー「アイクが10mくらいの距離からラグネルの衝撃波を撃ち続ければ、SPブーストEの宮田には回避できないでしょう。また宮田の命中率はさっきの多聞と同じなので、この距離なら5発目まで銃撃は当たりませんし、そもそも攻撃を捌きながらでは狙いを付けられず攻撃に転じられないでしょう。よってアイクの無傷勝利かと」

魔王「銃の腕が悪い宮田に対し、アイクの衝撃波は相性が良い。加えて宮田の戦力値から考えて、衝撃波を避けるのは不可能だろう。
特に傷は負わないで倒せると思うが、もしやられざまに銃を乱発してきたら、一発ぐらいは当たるかもしれない」

オレ「今回は珍しく…というか、銃キャラ相手に勝てる剣キャラっぽいですね(笑)
もっとも『SIREN』組は銃の腕が悪いことと、アイクが遠距離攻撃を持っていることが重要でしたが…しかしコレは確かに、宮田の分が悪そうな雰囲気です」

伊倉「宮田がつらすぎる。アイクの衝撃波を打破する手段が、この状況では皆無だろう。よってアイクの無傷勝利が濃厚。死に際の銃撃さえ捌ければだが。
宇理炎さえあれば……(笑)」

勝者:アイク

Dブロック1回戦第13試合

魔王 (クロノ・トリガー) V.S. 香瑩 (エンジェルハート)

ナイフ「香瑩の装備は、コルトガバメント…つまりハンドガンに加えて、グレネートランチャー・スナイパーライフル・手榴弾・サバイバルナイフ・投げナイフなどがあるが…」

オレ「いや色々な武器を使える…ってことだが、さすがに拳銃・グレネード・スナイパー・手榴弾・ナイフ・投げナイフの全部を装備してるのは無理が無いか?
といっても拳銃・手榴弾・ナイフ系は小さいから持てるだろうが、原作でグレネードとスナイパーを同時に持ってたシーンとかあった?
なければ、どちらか香瑩が得意…良く使ってる武器だけにした方が良いだろうと思う。それじゃ重装備すぎるだろう(笑)」

ナイフ「そうなると、スナイパーライフルは目標を狙撃すると決めてから準備して使用していたため、今回の戦いでは不使用かな。
試合開始時にはGランチャーを所持…状況に応じて使い捨てるっていうところか?」

オレ「いや、ちょっと待て! というか、いいこと思い付いたぞ!
香瑩は『武器換装可能キャラ』の先駆けというか、その実験キャラになってもらおう(笑)
とりあえず基本はグレネードだが、2回戦以降は敵によってスナイパーライフルに持ち替えることも可能…ってのが面白そうだ。
まぁ1対1でスナイパーを使う機会もそうそうないだろうが…まぁ実験としてな」

SAT「でもこの試合はどちらを使わずとも、2丁拳銃で間断無く撃ち続けてまず14発。そのまま次の2丁にシフトして撃ち続けておしまいでしょうか。
香瑩は拳銃を4丁所持ということですし」

キューピー「やはりガバメント含む拳銃が計B×28相当のダメージになるので、それで終わりでしょうか。
逆にシャンインはダークマタ―1発喰らえば終わりなだけに、弾幕が止めば魔王にも勝機はあるでしょうが……やっぱりシャンインの無傷勝利ですかね。
ところで手榴弾やグレネードは、現実に則して、仮に死ななくても手足が吹っ飛ぶっていうのはアリでしょうか?」

オレ「そうですね…『手足が吹っ飛ぶ』も考え方としてはアリですが、これはあくまで『DFブースト』との兼ね合いですね。例えば『DB』の悟空なんかが手榴弾を喰らっても手足は吹っ飛ばないように、DFブーストが高い人間はそういった『身体防御耐性能力』が高いと考えられるため、そう簡単に四肢がもがれたりはしないでしょう。
ただし、何発も喰らったりすればヤバいでしょうが(笑)
ともかく結論としては、香瑩が『ダークマター』を撃たせず銃の連射で無傷勝利か、もしくは魔王が『ダークマター』を放って傷つきながらも勝利か…の二者択一だろうが……」

魔王「銃の連射かダークマターか…。
しかし『クロノトリガー』は術の詠唱中にダメージ受けても詠唱が途切れないことから、一撃で葬れるダークマターが有利な気がします」

オレ「ちょっと待った! 『詠唱中に攻撃を受けても大丈夫』という点が非常に重要です! これまでの『クロトリ』キャラには解説されていなかった観点なので。
確かに原作では『詠唱妨害』は無かったですが、詠唱中に攻撃を受けることにより若干詠唱が伸びたり…ということは無かったですか? さすがに細部まで覚えていないのですが(笑)
ただ『詠唱中攻撃無効』が定義として確立されれば、相当魔王が有利になりますが……」

魔王「最近思い出したんですけど、基本的に戦闘中技選択をしたら即座に技を放ってるんですが……。
しかし選択後相手の攻撃の方が若干速い場合、攻撃をくらってもダメージ後即発動していたので、詠唱が途切れないのではないかと思ったんです」

オレ「なるほど…というより魔王さんからその話を聞いて考えてみたのですが、この点は、もしかしたらかなり重要かもしれません。
例えば『クロトリ』のようにキャラが画面に表示されているゲームなら詠唱妨害について若干なりとも考察の余地がありますが、例えば『DQ』みたいなゲームだった場合、『DQのキャラは殴られると詠唱が途切れるのか?』という部分は何の手がかりもなく、完全に『想像』するしかありません。まあ『ダイの大冒険』とかから考えるという手もありますが(笑)
ともあれ『テイルズ』のように『殴られると詠唱が止まる』と視覚的にキッチリ理解できるゲームの方が珍しく、多くはターン制が主流の一般的RPG――たとえば『DQ』『FF』『ロマサガ』など――は、基本的に殴られて詠唱が止まるのか否かは良くわからないし、また一見すれば止まっていないように思えます。最初に『ベホマ』を選択しておけば、敵から術師が殴られたとしても、そのターン中にきちんとベホマを唱えてくれるため。

しかし、ここで色々と考えてみたのですが…。
基本的に『ゲームの仕様も含めて、キャラの能力』である今回のトーナメントですが、RPG等のゲームで『殴られると詠唱が途切れるのか?』という点に関しては、

『途切れるか途切れないか解らない場合、基本的に途切れる』

と判断することにしましょう!
理由としては、例えば今回の『クロトリ』のように『殴られても強引に術を発動している』ように見えても、基本的に『殴られている最中に術を放っている』描写は原作に無い…すなわちいずれにしても、『敵からの攻撃が終わった後の、自由な時間』にしか技・術を発動していないためです。
これを曲解すれば、やはり敵の攻撃を受けたことによる影響は皆無ではない…そして『クロトリ』のように術詠唱時間が短いゲームだからこそ、『攻撃されて詠唱が止まっても、またすぐに詠唱できる』ため、原作内での違和感はない…という方向にしましょう!!

ともかく、長くなりましたが…結論としては、新定義として以下を設置したいと思います」

≪3-1-2.RPGに関する定義≫
RPG等のゲームにおいて、殴られたとき詠唱が途切れるか否かは、明らかに「途切れない」という描写が無い限り、「途切れる」と判断する。

これで今回の魔王も、『途切れる』方向で考えていきましょう!」

魔王「わかりました! となると一転魔王が不利に…。銃の乱射の中隙を突いてダークマターを放てるのかどうか。
移動中に詠唱できるなら未だしも、術の最中は基本立ち止まらないといけない、であるなら普通に考えると術を使う暇はないんじゃないかと。
鎌を相手に向かって投げられるなら隙が生まれ、ダークマターを撃てるかな〜と考えてみたりしましたが…無理ですかね」

オレ「なるほど、カマを相手に投げる、ですか…。これは予想外の話でした(笑)
ただやっぱり、唯一の武器であるカマを手放すことは考えにくいでしょうし、魔王の不利は否めませんか。
というか、今になってようやく気付きました。『魔王』さんと『クロトリ』の魔王について話しているせいで、時々混乱しますね(笑)」

ムランボ「なるほど、新定義ですか。
僕は個人的に、RPGの術士キャラは、魔法を使う時は詠唱の呪文を唱えるとか、気を溜めるとか…そういうことをやっていると思っていたので、新定義は賛成ですね。
剣で斬られながら、銃で撃たれながら、凡庸スキル無しのキャラだったらそれはできんだろう…と(笑)
『DQ』や『FF』では、詠唱キャンセルというより、そのターン中に隙を見て詠唱し直している、と想像してます。
で、やはりシャンインの試合開始直後の28発は効果的かな〜と思います。
射撃の腕は完璧…ということなので、2丁撃ちしなくても、撃ちながら弾が切れる直前でもう1丁を取り出し、切れた銃は捨てる…を繰り返せばいいと思いますね」

オレ「むしろ『テイルズ』のようにキッチリ詠唱呪文が決まっていたり、視覚的に詠唱をしていたり、殴られると詠唱が止まったり…という部分がきちんと厳密に決まっている方が珍しいわけですから、他の一般的RPGに対しては、いつかきちんとトーナメント定義を固めておく必要性は感じていました。ということで、今回で定義完了です!
…である以上、やはり香瑩の勝利が固いでしょうね。ムランボさんの戦法も効果的でしょうし(笑)」

勝者:香瑩

Dブロック1回戦第14試合

ロイ (ファイアーエムブレム 封印の剣) V.S. プー (MOTHER2)

ゲパルト「ロイの特殊能力は封印の剣の『遠距離爆発』と…あとはレイピアくらいでしょうか」

オレ「アイクの『天空』みたいに、何かスキルは無いのですか?」

ゲパルト「ええ。これといってないです」

オレ「なるほど…『FE封印』がスキルナシだとは知らなかった(笑)」

魔王「ロイが近付いてきたらプーはスターストームΩを使い、逆にロイが距離をとって爆発を仕掛けようとした場合、プーは自身の攻撃範囲外にロイがいるため近付くと思う。
そうなると共にMVが同じなため、距離をとろうとしても差は縮まらない。すると爆発は出来ないのでロイは接近、だったら上記のようにスターストームをくらわせられるだろう。
くらったらロイは回復しようとすると思うので封印の剣を使う…しかし体力の半分しか回復しないので、スターストームの威力から差し引いてB×2ほどダメージは残る。
こうなると『スターストーム→回復→スターストーム→戦闘不能』の流れができるのではないだろうか。
もし最初のスターストームをくらった時に、ロイが回復をしないで接近してきた場合プーに軽傷程度は与えられるかもしれないが、プーも回復を持っているので結局は無傷だろう」

オレ「なるほど…確かにこの予想は、かなり良さげです。 何よりプーの詠唱時間が短いことから、恐らくはロイの回復と同じくらいの時間で攻撃可能と考えられ、となればダメージが若干残るがゆえにロイが不利…と。
まぁ、ロイの回復に何秒程度が必要か…という部分はまた尋ねるとして、これはけっこう一方的な試合になるかもしれません(笑)」

キューピー「確かにブーの詠唱は早いですが、ロイの爆発はそれより早いのではないでしょうか? 詠唱を開始したところで爆発を起こせば止められるのでは。
また他の術を詠唱中ではプーもサイコシールドは使えないですし、また防がれたらその隙に近付けばいいわけで。自分はロイに有利と見ます。爆発の性能次第ですが」

オレ「ただ…爆発の性能そのものはプーの術以上に早いかもしれないですが、少なくとも射程は『15〜30m』なので、どうやら近距離(15m以内)では使えないようなんです。
するといくらロイの爆発が早くとも、試合開始時の距離では使えないことに…」

キューピー「あー……すいません、完全にスマブラのイメージでした。それならロイには厳しそうですね。
スターストームは流石に避けられないんですかね? ここはちょっと、知っている方に任せたい感じです」

オレ「『スマブラ』のロイで爆発技といえば…つまり、Bタメのエクスプロージョンですか。でもアレは逆に、5秒くらいタメないとMAXの爆発が出せませんよ(笑)
ともあれ一般的な魔術の速度が弓程度とすると、スターストームの速度はそれと同等…。
SPブーストCのロイなら避けられる可能性は無きにしも非ずですが、ただ問題はスターストームの攻撃範囲が『半径5m程度』と馬鹿でかいこと。これでは避けるのも難しそうです…」

ゲパルト「封印の剣による回復なのですが、アニメーションがないんです(汗) しかし恐らくは普通に杖を使うのと同じくらいなので、4〜5秒は必要かと。
ともかくロイの爆発をゲームに従い、これも4〜5秒のタメが必要として考えてみると、プーのPKスターストームΩの方が封印の剣の遠距離爆発より早いのでプー有利。
仮にこれを避けられたとしても、どっちみち遠距離はプー有利なので近付かなきゃならないし、近距離でも攻撃性能は同じ。DFはプーの方が強いのでプーの勝ちと見ます。
自己回復出来るみたいなんで負傷は関係なしですね」

オレ「ロイの『爆発』は4〜5秒なんですか?」

ゲパルト「なんというか…ロイ君は近距離においても遠距離においても無駄に剣をブンブンしてるので、発動に必要そうな『炎を纏う→振り払う→爆発』だけにすれば1〜2秒程になりえます。
この辺はどうすればいいのでしょうか?」

オレ「なるほど…では爆発については、ゲパルトさんの意見を聞くと『ロイが無駄に剣を振っている』のは彼の趣味(笑) みたいなものであって『発動に必要な動作』っぽくはないんですよね?
それならば、1〜2秒としましょうか!」

ゲパルト「それでは、遠距離の爆発の時間が1〜2秒にしよう! ということを反映して再度の予想。
しかしやっぱり、遠距離合戦は威力が違いすぎるのでプーが圧倒的有利。なのでロイは近付かなきゃいけないが、仮に近付けたとしても近距離攻撃の性能は同じで、DFブーストではプーが有利なので…結局ロイに勝ち目はなさそうですね〜。特殊能力がないのが切ない(泣)」

SAT「爆炎が射程外に有るという事は、当然接近しての戦闘となりますが、まず一発スターストームを貰いそうですね。残り体力斬撃3発分では、少々勝ち目は薄いかと。
普通の斬り合いでも速度回避力が同等なので、ロイが20回斬りつけられるだけの要素は見つかりませんね」

オレ「しかし結局、ゲパルトさんに色々聞いた挙げ句、ロイの敗北とは…。まさか『封印』にスキルシステムが無いとは驚きでした(笑)
これじゃ、どうしようもないか…」

勝者:プー

Dブロック1回戦第15試合

アッシュ・クリムゾン (ザ・キング・オブ・ファイターズ) V.S. アレクシア (バイオハザード コード:ベロニカ)

伊倉「アッシュですが、特殊な能力としては『能力吸収』を持っていますね。現段階で千鶴、庵の能力を奪っているため、相手の能力を一時的に…ゲームだと6,7秒程度封じる力を持っています。またこのことから、無抵抗の相手から能力の一部を奪い、自分のものとすることが可能な模様ですね。
ちなみにコマンド上のタメ技…ソニックブームみたいな物の扱いはどうしたらいいんでしょうか? こいつの場合ヴァントーズ、ニヴォースにあたります。
こういうのは『コマンドの入力時のタメ』がリアルではいるわけですが、そういうのは加味するのでしょうか?」

オレ「タメ技ですが…ゲーム的に必要という意味でもソレはキャラの能力と考え、発動にはゲームで必要なタメ時間がそのまま必要だと考えて下さい。一般的には1〜2秒でしょうか?
ところでアッシュの『封じる』能力に関してですが、詳細が知りたいです。発動条件やら、使用制限やら…という部分に関して」

伊倉「封じるための技を出すための動作諸々なんですが、具体的記述はないんです(泣)
アッシュが気絶、無抵抗状態においやったキャラからすでに奪い取った描写しかないので・・・。
試合に勝てば、潜在的な特殊能力を持っているキャラが相手の場合限定で、それをドレインするということではダメでしょうか?
またコマンド入力上のタメについてなんですが、2秒でお願いします。大抵それくらいなはず。
ただ何らかの動作中にキャラが動けない状態にあっても、レバーを入れておけばタメを作っておけるので、タメ技の連発は可能ですね。
ですので状況によるんですが、ここでは同一技の連発が目的の場合に限り入力のためのタメを考慮しないことにしたいです。
ですから、飛び道具のみ連発可能ということでお願いします」

釘婿「しかし…アッシュのタメ技を2秒とするのは長い気がする。
魔法系キャラは、元々後衛のため魔法に時間がかかるのはしょうがないと思うけど、ここいらのランカーだと1秒で数発以上攻撃可能なキャラばかりだし…。
一般のボクサーでも1秒に3,4発いける実情で、2秒溜める必殺技は役に立たないと思う」

伊倉「なるほど。たしかにタメ2秒は長すぎると自分でも思いました。
ですがこのキャラが登場するゲームを数年間やってる自分からすると、そこらへんの仕様も外せないんですよね・・・できるだけ原作と近付きたかったので。
それに気休め程度ではありますが、連射はできるという設定にしましたし・・・。
釘婿さんの意見を取り入れた自分なりの改善案ですが、

1.タメの時間を短縮。
2.タメ技を廃止し解説していなかった技を補充。
3.格ゲーのキャラだけに強パンチなどの通常技を投入(笑)

これだと、2が一番建設的でしょうか」

釘婿「いえ、アッシュはタメ技が主流なので外す必要はないと思います。それだと1が一番いいんじゃないんですか? 実際ゲームでも、タメ時間のラグって0.5秒くらいだし。
技モーション発動前までに、1フェイク入れてるくらいの時間だと思いますよ」

オレ「ふむ…なるほど…。では、自分の考え方…ひいてはトーナメントの基本を述べましょう。
確かに『2秒』というタメ時間は格ゲーにおいてもかなり長く、ガイルのソニック・サマソも強で出したところで1秒は必要ありません。『KOF』がどうなのかは未プレイの自分には不明ですが、これはあくまで『原作準拠』が基本…すなわちいくら弱すぎ・強すぎと思えても、その能力こそがそのキャラの戦力値であって、無闇にバランスを取るような真似をする必要はないわけです。
ですから2秒が長すぎだと思えても、本当に2秒必要だとしたら、それは『2秒』と定義すべきです。ただ釘婿さんの話を聞くと、どうやら2秒はゲーム的にも長すぎのよう…。
ここは2人の意見の間を取って、タメは1秒としたいところですが、どうでしょう。

また伊倉さんが案3として挙げた『通常技』は必要ないです! まぁコレは冗談みたいなものでしょうが(笑)
ただつまり、この『通常の攻撃力』を示しているのが、『ATブースト』という部分の解説なので! つまり基本的に『アッシュの通常技は全てATブーストB』と考えて下さい」

伊倉「すみません、タメ時間に関してよくよく考えてみたら失言でした・・・。
『スト3』『KOF98』『2002』『ギルティ』のデータを頭から引っ張りだしてみましたが、自分としても遅く見積もって1秒、早くて40フレーム程度の印象でした。
少し前にちょこっと『ギルティ』と『KOF』だけゲーセンでいじってきたんで、多分このくらいかと。俺自身タメキャラ使ってるのに申し訳ないです」

オレ「なるほど…いえ、間違いなんてこうやって直していけば良いのですから、気にしないでください! ともあれそうなると、タメは1秒で良さそうですね。
…では続けて質問になりますが、前にも話に出た『相手の能力奪取』とか『封印』に関しては、どんな感じなんですか?」

釘婿「この能力奪取についてなんですが、3種の神器の末裔の八咫(ちずる)と八尺瓊(八神)から奪取しているんですが、現時点では他の能力者から奪ったのは表現されてないんですよ。
神器=能力なので、それはオロチや3種の関係者なら奪える可能性があったとオイラは思うんだけど…。つまり能力を奪ったというより、神器を奪ったって発想」

伊倉「アッシュの能力奪取については、釘婿さんの言う通りですね。考えてみれば、誰からも奪えるわけではなさそうです」

オレ「ふむ…ともかく…なかなか大変でしたが、とりあえずアッシュの解説は大体固まった感じですね。というわけで次は……」 帝「さて…それではアレクシアについてですが、これは第1から第3まで解説する必要がありますが…しかしこうなると、何より第2が化け物ですね(汗)
コイツは体のダメージは胸部・腹部・下半身(卵管&根)で異なり、腹部を1とした場合胸部は約2倍、下半身は半分のダメージとなります。また胸部と腹部をまとめて攻撃すると別々にダメージが入るため結果的にダメージが増大するのですが…。しかし腹部をハンドガンで攻撃して倒す場合、140発撃ち込まないと死なない…明らかにDFブーストAになります(笑)」

オレ「DFに関してもそうですが、気になるのはATブーストもそうですね。
第2形態の放つ『ツタ』の威力はATブーストAと言いますが、これはBの何倍くらいでしょう? また射程はどの程度なんですか?」

帝「コレは難しいですね…。数百キロはある除雪車を倒すシーンがあるので、衝撃は車の衝突に匹敵しそうですから・・・何倍だろう(笑)
ただ触手攻撃の攻撃力はゲームのダメージに換算すると25〜60とそこまで高く無いんですよね。ゲーム準拠だと弱いし、ムービー準拠だと強いし・・・。
また触手の射程もゲームだと5〜6メートル、ムービーだと数キロに渡るんで悩むところ。この場合どうしたら良いんでしょう? ナツキさんの意見を聞いてみたいです」

オレ「ふむ…しかしこの点に関しては今後も色々と問題が発生しそうな部分なので、慎重に決めていきたいところです。特にアクションゲームにおいては『ゲーム本編とムービーで戦力が異なる…例えば『デビルメイクライ』とかが顕著ですが、そういった場合も多いので、それをどちらに統一するか…あるいはどう混合させるかが重要になってきます。

ですが、これは難しい…。
『本編に合わせる』と『じゃあムービーのアレはなんだよ』という話になりますし、逆に『ムービーに合わせる』と『本編のはなんで弱いんだよ』という話になる…。
だからといって『間を取る』のもでも『間』って描写は原作には無いじゃん! ってことになります。つまりどこを狙っても、辻褄が合わない!!
そこで今のところ、辻褄を合わせる方策として、以下のモノを考えてみました。

1.普通は『ムービーの描写』は少なく『本編の描写』は多いもの。
2.つまり『ムービーで見せたような凄まじい攻撃』は、そう簡単に乱発できないのではないか? という予想が可能。
そう簡単に使えないからこそ、本編でのガチバトルにおいて相手はその技を使ってこないのだ…と暫定的に決める。
3.よって『ムービーで見せた攻撃』は『特殊なテンション技』と定める。

そして今のところ、その発動条件として考えたのは、以下の2つです。

A.10分間戦闘すると使える。
B.いつでも使えるが、一度使うと1試合を挟むまで使用不可になる。つまり1回戦で使ったら、3回戦までお預け…ということ。

…で結論なのですが、これは『B』を採用しましょう。Aだと通常のテンション技と変わらないので、Bの方がムービーの特殊性が出て面白いでしょう(笑)」

≪3-1-1.ゲーム全般に関する定義≫
・ムービーのみで放っていたような特殊な技は「ムービー技」と定義し、1試合に1回のみ使用可能、かつ次の試合を終えるまで使用不可とする。

帝「成程、テンション技風にするという手もありましたね。それなら力を溜めて出すみたいな感じで、原作のイメージを損ねないかな?
あと耐久力がハンドガン140発分と言いましたが、実は至近距離からのマグナムなら7発で沈むんですよ(笑)
だからその辺をどうしようかな〜と考えた結果『ハンドガン並みのブースト攻撃なら140発』『マグナム並みのブースト攻撃なら10発』としてみたのですが、どうでしょう?」

オレ「いや、それよりも適した方法がありますよ!
というよりそれで、マグナムの威力が『ハンドガン×20』というのが理解できましたから、クリスの解説を変更しておきました。あのときはハンドガン×10でしたから…そしてあの試合ではマグナムを使ってないので変更には問題なしでしょう。ともかくハンドガンで140発、マグナムで7発…というのは、つまり

『B×1で140回』
『B×20なら7回』

というだけで、矛盾なく定義できるでしょう。とりあえず基本体力をB×140と考えれば」

帝「なるほど…しかし、何か銃器がドンドン強くなっている感じですね。このままだと『バイオ4』のレオンが強くなり過ぎてしまいそうです(笑) 彼は銃器が改造できるので…」

オレ「というより『バイオ』が極めて特殊なんでしょう(笑) 他のマンガやらは、どんな銃でも基本は『B×1』ですからね(笑)」

魔王「では、そろそろ予想に入りますね。
まず両者炎に耐性があるようですね。ですがアレクシアは『自身の炎は受けない』ということから、少なくともB×1以下のダメージは受けない。
つまりアッシュのヴァントーズは殆ど効果なし…となると接近戦を仕掛けてくる可能性が高く、アッシュが炎を絡めない通常攻撃で攻めまくっているところを腕を掴んでアレクシアが『体内発火』をくらわせ試合終了…なのが現在のイメージです。それにしても第2形態鬼のように強いですね…」

オレ「あ、そうか…。確かにアレクシアの『炎耐性』はかなり高いことが原作描写としてありますし、である以上アッシュのヴァントーズは効かない…。
そうなるとアッシュは『近付く』か『逃げ続けてテンション技待ち』の2択となりますが、積極的行動優先の定理により『近付く』が選択され、するとアレクシアに捕まる可能性が高い…。
ともかく第2のタフネスは化け物です(笑) でもなんか、最近タフネス自慢だらけになってきたような…」

SAT「アレクシアは結構アーマーが強くなかったでしょうか? 撃たれながらも接近してきて血を飛ばしてきた気がします。
それも踏まえ、アッシュの戦術が拳闘と言う事は、ボクシングが主体の戦い方ですよね?
となると接近せずにヴァントーズを撃ち続けるとも考え難いので、じき捕まって粉砕されると思います」

キューピー「怯み体制+炎体制となると、ヴァントーズでも厳しいでしょうか。第一形態でもぎりぎりアレクシアの勝利でしょう」

オレ「ふむ…それでは結論を出すとしましょう。
まずアレクシアは炎に対するかなりの耐性があり、威力が大きくない『ヴァントーズ』程度ならノーダメージだろう。よってアッシュは近接戦をしかけて通常攻撃で戦うしかダメージを与える手段は無いが、そうなるといずれ『捕まる→即死』のコンボで敗北する。
もちろんアッシュも炎耐性は持っていることだろうから、体内発火での即死はしない可能性はある。だがアレクシアと違い明確な『炎無効』描写が無く、更にアレクシアの怯み耐性により、近接戦しかできないアッシュはかなり分が悪い…やはり最終的にアレクシアには及ばないだろう。だがアレクシアも、打撃ダメージで中傷程度は負うものとする。第1形態だけど(笑)」

勝者:アレクシア (中傷)

Dブロック1回戦第16試合

真紅 (ローゼンメイデン) V.S. 藤木源之助 (シグルイ)

オレ「さてさて…気付いたか気付かぬか、いつの間にやら1回戦の半分が終了した。心境的には、やっと半分という感じだが(笑)
それもそのはず…ここまでの試合数は、計64試合。すなわちそれは、ランク1トーナメントの『1回戦〜決勝』の2倍以上の試合数だ。
だって向こうは、最初から最後まで合計しても31試合しか無かったんだからな(笑)

おっと、まず試合に入る前に、業務連絡だ。今まで定義がうやむやだった『ATブーストA』と『DFブーストA』をキッチリ定義してみたから、今後はソレで通してくれ」

【バイタルブーストシステム】に加筆

ナイフ「じゃあ真紅の解説だけど…技としては『薔薇の花弁』があるな。これは手の平から多数の薔薇の花弁を出現させて攻撃する技だ。
ひとつひとつでは相手に手傷を負わせるほど…ATブーストD程度だが、大量に出すと相手を吹き飛ばす威力にもなる。これはATブーストAくらいだろうか?」

オレ「いやでも、ATブーストAってのは凄まじすぎないか(笑)
『相手を吹き飛ばす威力』ってのが、どの程度なのか…って部分が知りたい。
だって『ATブーストA=B×10』だが…『常人を一撃で殺す威力』ってのは『B×3』なんだぜ。つまりAって言ったら、常人3人をまとめて一撃でブチ殺す威力…ってことになるぞ(笑)」

ナイフ「なるほど…Bより上とは思ったけど『B+』って位置づけの方が正しいようだな。やっぱりこれは、B×3程度で十分だ。
ちなみにこちらは収束型で、もうひとつ『桜吹雪のような感じで公範囲を巻き込む花弁』もあるね。ただ威力は弱いけど。
あと真紅の使用魔力は契約者の青年から流用しているんだが、少なくともフルで戦闘して30分は持つくらいだと思う。
これは考慮すれば、今回のトーナメントでは魔力切れは考えなくてもいいと思うんだがどうだろう?」

オレ「う〜ん…まぁ念のため、試合がむちゃくちゃ長引いたときのため、制限時間を決めとこう。30分の戦闘で、どれくらい消耗するんだろうか?
あと、とりあえず1試合30分は保ったとしても、トーナメントとしては『次の試合』のことも考える必要がある。1試合で30分戦ったら、さすがに第2試合は回復しきらず、更に30分の戦闘は無理のような気もするが……ここらへんのことを、どうにか決める必要がある。まぁ真紅が1回戦突破するかは置いといて(笑)」

ナイフ「イメージ的には…30分で、魔力の70%を消費って感じかな。アニメ版の印象になるけど」

オレ「ふむ…それなら、こんな感じにするか。
『最大戦闘時間は45分程度。1試合ごとに10分だけ戦闘時間が回復する』」

ナイフ「ああ、それでいいだろう」

オレ「じゃあ確定だ」

魔王「となると、真紅が空を飛んで『公範囲型』の薔薇の花弁で邪魔をしつつ『集中型』で吹き飛ばす…これを連続で真紅の無傷勝利でしょう」

オレ「ランク2において『飛行可能』というのは、かなり凄まじいアドバンテージですね(笑) いかに熟練の剣士とはいえ、攻撃を当てることができなければどうしようもない…」

キューピー「衝撃波に近い『集中型』は避けられないだろうから、真紅の無傷勝利で。DFブーストDの藤木は集中型二発で沈んでしまいますし」

たか弐「空飛んじゃえば、藤木がどんな剣の達人だったとしてもどうしようもないもんなぁ…飛行系もこのランクではヤバイな。
空から『広範囲型』でじわじわ削り倒せばおしまいかな。これだと集中型は温存できるかも」

エムテー「真紅が距離を取りながら遠距離攻撃に徹すれば、無傷勝利だろう。
藤木は接近するしかないが、広範囲型で接近を阻まれる恐れがある。そして接近を阻まれれば、集中型二発で沈む。両方ともタメなしというのが大きいか…。
タメが数秒でもあれば、藤木が『流れ』の射程まで接近し、面白い戦いが出来そうだが…」

伊倉「飛行能力が真紅には備わっているため、一度飛ばれたら終了な気が。皆さんと同じ意見です。
ただし両者のMVに差がないので、まともに戦えれば藤木にも近づけるチャンスはないとは言えない。
つまり真紅が足止め目的で攻撃しつつ遠距離キープをしたとしても、藤木は相応のダメージと引き換えに接近可能なのでは? 接近されたら真紅もかなりつらいはず。
しかしこの方法を取ると、DFブーストDの藤木には普通以上に負担がかかる。更に近づけても、相手が浮遊中ならSPブーストB。よってそのまま一気に…というわけにもいかない。
やはり開幕直後に必ず様子見するはずなので、真紅にすぐ飛行されてしまう確率が高いし、藤木が近づくにもかなり大変なので真紅圧倒的有利でしょう」

オレ「確かに、真紅が飛べる時点で藤木にはどうしようもない…。これじゃ試合も10分掛からないでしょうし、真紅の疲労もナシですね」

勝者:真紅

Back  Top  Home