スーパーグラップラー大戦 Eブロック1回戦
簡易対戦表
ダスター | V.S. | レッド |
ホームズ | V.S. | リンク |
ヘクトル | V.S. | エドワード・エルリック |
ナディ | V.S. | 卍 |
リュカ | V.S. | カオス |
ノーマ・ビアッティ | V.S. | キューブ |
ベルド | V.S. | ナナリー・フレッチ |
クロード・C・ケニー | V.S. | レナ・ランフォード |
ロニキス・J・ケニー | V.S. | 魏志軍 |
ファイ・D・フローライト | V.S. | ルーク・フォン・ファブレ |
四乃森蒼紫 | V.S. | ランディ |
ストラウド | V.S. | 海坊主 |
ユージーン・ガラルド | V.S. | ロック・ハワード |
カイル・デュナミス | V.S. | 硫酸男 |
ケヴィン | V.S. | イドゥン |
マスターハンド | V.S. | 山崎竜二 |
Eブロック1回戦第1試合
ダスター (MOTHER3) V.S. レッド (サガフロンティア)
たか弐「レッドは変身ヒーローだね。仲間の誰かに見られているような状況では変身できない……っていう弱点もあるけど」
オレ「ん? でも『仲間の誰かに見られている状況』ってのはどこまでを指すんだ? 例えばこのトーナメントじゃ、映像で他人の試合を確認できるわけだが……。
レッドの仲間が全員敗退した後じゃないと変身不可能とか?」
たか弐「えっとまぁ、アレだ。
変身した状態で戦闘に入ることもあったから、試合に入る前に変身してればなんら問題はない。
仲間…というかヒーローは正体を知られてはいけない…ってのが、仲間の前で変身できないって理由らしいから。試合中に変身は無理という結論だね。
ちなみに通常状態でATがBで他はオールC程度だから、変身後はATブーストがB+。他3つはBになるね。
というかこの前のアセルスも、ホントはATブーストBじゃなくてB+になってると思われる…これはこっちのミス! すまん!」
オレ「おっしゃ、了解だ。そこらはアセルスと同じだな。
まぁアセルスの試合はATが影響しなかったバトルだから、運が良かった。だから気にしないで構わんぜ(笑)」
魔王「ともかくこの試合は、清流剣を発動後に無月散水でレッドの勝利かと。
ダスターが試合直後になんらかのアイテムを使ったとしても、2回目を使う前にやられる可能性の方が高いのでは」
オレ「確かにダスターの『ドロボーグッズ』は、どれも成功率90%。つまりトーナメント的には『1回目は必ず外し、2〜9回目は必ず成功』という意味……。
定義だから仕方ないとはいえ、これはかなりダスターに不利ですね(笑)」
たか弐「う〜ん。ダスターが『サイレンクワガタ』で後ろを振り向かせても、攻撃可能かどうかだよな。
正直素早さとか足の速さはレッドのが断然上だから、サイレンクワガタなしだと確実にフルボッコだろうけど(笑)
ただここは、お互いの技を知らない状況。
ダスターは開始直後の動きでレッドの身体能力が自分よりはるかに高いことは悟るだろうから、とりあえずサイレンクワガタを2回使って、動きを封じるかな。
ただそこから9回連続で効いたとして、そのうち1〜2回は距離を詰めるために使うだろう。で、そこから7〜8回サイレンクワガタ…さらに攻撃を加える。
でも11回目は効かないわけだから、そこでレッドの清流剣が炸裂して、怯んでいる隙にブライトナックル連発でおしまいってとこか。
まぁ魔王さんの言う通り、道具を2回使えるかどうかは微妙なとこだが……こうなるとレッド中傷くらいで勝利かな」
カエレ「ダスターよりもレッドの方が移動力が速いですね。
しかも『煙玉』だとレッドが攻撃する時に多少は支障が出るけど、致命傷ではない。
『催眠振り子』で眠ったとしても、1回攻撃が当たると目が覚める。
『カベホチ』は壁が背にない限り使えない。
『サイレンクワガタ』で背後を向いてしまっても、すぐに前を向けるだろう……。
などから、ダスターが蹴りのみで勝つのは難しそうですね。しかもレッドの清流剣やデッドエンドはダスターにとって致命的なダメージになるので…レッド勝利でしょう」
伊倉「ダスターは、どの程度アイテムを連続で使えるんでしょうか? それによって若干変わるかも……。
ただどちらにせよ、基本能力的に変身後レッドのアドバンテージが大きい。しかも清流剣を使った連携で、ダスターはすぐ追い込まれてしまう。あとは皆さんのおっしゃる通りかと。
アセルスが戦ったマドラックスは相手が悪かった(笑)」
オレ「そうですね…ダスターのアイテム使用頻度ですが、原作では『1ターンに一度』であるわけですし…。少なくとも攻撃1回分、各2秒程度は待たないと無理でしょうね。連続使用は」
たか弐「道具の連続使用に時間がかかるのであるなら、やっぱレッドの無傷勝利かな。
技は清流剣一発で、後はブライトナックルとか通常攻撃でWP温存することは可能かと」
帝「脅威のオールB相手では、ダスターもキツイでしょう。特にMVとSPがBなので、攻撃が殆ど当らないと思います」
オレ「MV・SPの違いは、やはり他に比べても大きいですからね。精神コマンドを使わなければ、スーパー系はリアル系に絶対勝てないですし。当てられないから(笑)
結局コレは、レッドが若干WPを消費するものの、無傷勝利でしょうね」
勝者:レッド
Eブロック1回戦第2試合
ホームズ (ティアリングサーガ) V.S. リンク (ゼルダの伝説)
オレ「ではこのリンクも、ガノンと同じく『時のオカリナ』準拠ということで」
妹君「しかしリンクのアイテム等はともかく…解説に加えるかどうか悩んだのですが、『時のオカリナ』のリンクには常にアシスト妖精のナビィがまとわりついていて、ナビィがいると『敵の弱点を教えてくれる』『弓矢などの命中率がほぼ100%になる注目』という特殊効果がつくのですが…これはアイテム(酷)の一つとして加えておく方が良いでしょうか…?」
オレ「ええと、ナビィについてですが…。現在は基本的に、生命体型アシストキャラの場合
『通常攻撃はアシストキャラ任せ』
『常にアシストキャラと合体している』
といった
『そのアシストキャラがないと殆ど戦えない』
キャラの場合のみOKということなので、とりあえずナビィがいなくてもどうにか戦えそうなリンクには、ナビィなしで頑張ってもらうことにしましょう!
…しかし弓剣士であるリンク…。なぜか今回の対戦相手であるホームズも弓剣士…。何かのめぐりあわせでしょうか(笑)」
魔王「リンクのミラーシールドでホームズの弓は無効化。
リンクは接近しつつデクの実を投げて怯ませ、ロングフックで麻痺らせつつ引き寄せ攻撃。
麻痺が解けたあとも、盾を使って攻撃を防ぎつつ接近戦をすれば、なんなくリンクの勝利かと。
ところでロングフックで麻痺→攻撃→ロングフックで麻痺というハメ技はできるのでしょうか?」
たか弐「マヒと、そして『氷の弓矢』の氷結効果は当たれば100%発生です。だからハメは可能だったかな…たぶん」
妹君「たか弍さんのおっしゃる通り、ハメ技は可能です。ロングフック・氷の矢・そしてデクの実…全て、当たれば成功率100%で。
特にロングフックには使用制限がないので、一度当たればハメ技に持ち込むことがわりと簡単かと」
オレ「なるほど(笑)
しかし…いやはや、正統派剣士の称号はどこへやら…。なんだかリンクが卑怯キャラになりそうな予感がしてきました(笑)」
キューピー「珍しい剣弓戦士が二人も……ホームズがウッドロウに見えて仕方ありません。
SPブーストの差でリンクは弓を避けられるのに対し、ホームズは不可。おまけに盾の存在で遠距離戦はリンク有利ですし、道具の所持という優位性から考えてもリンクの勝ちだと思います。近接戦になれば多少負傷アリでしょうか」
オレ「ホームズがウッドロウ…ううむ、言いえて妙です(笑)
聖剣サリア→イクティノス 弓→弓 連続の技→疾風 飛竜の技→刹那
で完璧かも(笑)
ともかく道具と盾がある以上、リンクの優位は動きませんか…」
たか弐「しかし両方とも弓剣士か(笑) ホームズが弓重視でリンクが剣重視…と、どっちが得意なのかは微妙に違うけど。
ともかくホームズは弓が得意だから、とりあえず弓で攻撃すると思う。でもリンクのミラーシールドに弾かれるからやむなく接近戦に。
ただフックショットは速度自体あまり早くないから、MVブーストCのホームズなら全く当たらないと思う。だから結局、接近戦で剣の勝負になるんじゃないかな。
そして剣対決なら、元が弓戦士のホームズより、元々剣士のリンクに分があるんじゃないかな。ただ、白熱した戦いになると思う。
よってリンクの中傷勝利か」
エムテー「やはりリンク勝利だろう。単純にスタート地点から弓で射ち合った場合、威力と体力から考えて先にホームズが沈む。
接近戦での勝負なら『飛竜の技』のあるホームズ有利だが、その前に弓の攻撃を受けることになるだろうし…。さらに、リンクはミラーシールドもあり、弓の射ち合いにしても…。
ともかくホームズは弓がメインということで、まず弓を使うだろう。しかリンクには弓をよける回避力と、盾がある。
ならばと剣を持ち向かってくるところを、氷の弓で凍らせてハメれば無傷勝利か。ハメられずとも、接近までに弓矢2発&回転斬りくらい食らわせることが出来るだろう。
あとは単純な斬り合いで、リンクも手傷を負いながらの勝利か」
オレ「では…この試合も、まとめに入ってみよう。
まずSPブーストDのホームズでは『氷の弓』を避け難いので、1発当たると同時にリンクが数発斬り込み、また氷が解けた後も近接戦なので、弓が基本であるホームズは分が悪い。
もっともリンクとしても近接で戦いつつ氷の矢を撃つのは難しいことから、そこからは単純な斬り合いになるが、最初のダメージもあってリンクの勝利だろう。
ただし、この戦法だとリンクも『軽傷』程度は負う可能性がある。
よって『負傷を減らす戦法を選択』というトーナメント定義により、遠距離から氷の弓&通常の弓を連発する方が効率的。これだと弓矢とMPは消費するが、無傷で勝利可能になるな」
勝者:リンク
Eブロック1回戦第3試合
ヘクトル (ファイアーエムブレム 烈火の剣) V.S. エドワード・エルリック (鋼の錬金術師)
璃音「エドのブーストはATがB・DFがC・MVがBくらいでしょうか?」
魔王「試合はスピードに勝るエドが有利な気がしますが…ただMVブーストBは速すぎかな〜とも思いますね。個人的意見としては、MVブーストC&SPブーストCぐらいかなと。
ともかく試合開始直後、エドがオートメール武器化をして、接近戦になるでしょうね。
しかし変化後の武器が剣かどうか微妙なので、ヘクトルの『三すくみ』は今回効果ないような気もします。となると単純な接近戦になるとは思います。
ただヘクトルに関して『装備が重い』ということは、鎧などを着ているということでしょうか? それとも武器自体が重いのか?
前者ならエドが武器化をしてもダメージが軽減されるのではないか…後者なら攻撃のスピードが遅くなるのではないか…と思います。
少し解説が欲しいところですね」
オレ「エドのMVに関しては自分も質問してみようと思っていたのですが、やはりMVのBは早過ぎというイメージが強いです。そこまでスピード重視タイプではなかったイメージなので…。
ここらへんはどうでしょうか、璃音さん」
璃音「えっと…猿のようにちょこまかと動く…というか小回りがよく利くんですよね。達人級の居合い抜きをかわしたりもできます。
それより遅い攻撃は、鼻で笑ったりしている描写もあります」
オレ「なるほど…。
ではとりあえず、足の速さ自体は『鍛えた人間並』ながら『しかし瞬発力は凄い』という方向にしましょうか。
MVブーストは単純に『足の速さ』だけが指標なので、これだとエドが走ると馬とかに追い付いちゃうことになりますし(笑)
ところで、もうひとつ質問があります。構成要素が解っているものは『分解』可能ということですが、これは初めて戦う相手の武器や鎧なども分解可能なんですか?
それとも一般的な武具は破壊できても、例えば今回の相手…ヘクトルが持っている『アルマーズ』のような『伝説の武器』のようなものは、破壊不可能っぽいですか?
ここが重要になりそうです!」
璃音「そうですねー…構成元素が分からないと、ちょっと無理かもしれないです。
というのも現在雪山に来ていて、寒冷地仕様の機械鎧は破壊できなかった描写があるんです。これは寒冷地では、鉄よりも炭素が構成元素の大半を占めているためですね。
素材が分かれば一発なのですが、逆に『ミスリル』だとか伝説上の物質相手だと破壊は無理っぽいです」
オレ「なるほど…助かりました!!
つまり伝説の武具…とまではいかなくても、何か特殊な金属・素材で作られているものは破壊不可能…ということですね?
ここは少々エドの短所となりますが、それでも『即座錬成』など基本能力はかなり高いので、十分でしょう(笑)」
帝「ヘクトルの装備に関して、魔王さんの質問に対してお答えするなら、答えは『どっちも』です。
まず装備の重さですが、元々体がデカイ上にそれに併せた鎧を着ている、更に『アーマーナイトの特性を持ったロード』であるため攻撃をヒョイヒョイ避けるというよりは体で受け止めるタイプとなります。因みに鎧は全身鎧というほどでは無いですが、体を覆っている面積は結構広いです。
次に武器の重さですが、ゲームの数値で言うと鉄の剣が5としてヴォルフバイルが10、アルマーズは18もあります。つまりかなり重いんです、彼の武器は(笑)
それの重さ故に振りは遅いでしょうね。ゲーム中でもあまり連続攻撃出来なかった気がしますし。
ただその分攻撃力は高いはずなんですが、今回は剣類と一緒の扱いなのがちょっと…。個人的にはB×1以上は欲しいですね」
オレ「なるほど…つまり『FE』主人公系キャラとしては珍しいキャラということですね。アーマー系&斧装備とは…。
ただ斧をB×1以上という気持ちはよくわかります! …が、さすがにゲーム内での微妙な攻撃力上下まで考えると細かい判断が極端に主観依存してしまう…例えばそれがB×1.2なのか、1.4なのか、それとも1.7なのか…などで混乱するので、ここはあくまで『大まかに言えばB×1程度』ということにしましょう。これまでのRPGキャラでも、各キャラの細かい力・武器威力パラメータに関しては考慮外でしたから。すなわち『ラチェットスパナ』と『火掻き棒』とで、攻撃力の差が良くわからないのと似たような感じで(笑)
つまりパワーアップするのは、変身能力などで明らかな差異が視覚的に発生するタイプ…のみという雰囲気です。
まぁそうなると、斧は『ただ重くて振りが遅いけど、威力は剣と同じ』という感じでヘッポコもいいとこですが…。
ただそこらは、雰囲気で少しは改善…例えば武器がぶつかり合ったら、重さによって斧が勝る…などと考える方向で(笑)」
たか弐「まぁヘクトルの武器が特別重いってことから、普通に考えるとやっぱ攻撃速度もさほど早くないことが予想される。
よってSPブーストCの上に『猿のように素早い』っていうエドワードを捉えるのは難しいのではないかな。
で、エドワードはとりあえずヘクトルの鎧を『分解』さえすれば、ヘクトルの防御力は大幅に減少するだろう。触れるだけなんだから、攻撃後の隙をつけば楽にできるだろうな…。
なんてたって斧が重い以上、攻撃後の隙も大きいだろうから。で、さらに右手の刃はほぼ剣と同じだから、ヘクトルの苦手な相手。というわけで、エドワードの勝ち。
まぁ、へたすりゃエドの無傷勝利もあり得るんじゃないかな。
ちなみに鎧を分解しなくても大して変わらないと思うよ、オレは。ただ、分解した方が確実だと思う」
魔王「でもヘクトルの三すくみが発動するかどうかは、エドの武器化が『剣』というより『ナイフ』のような感じなので、発動するのか微妙のような気も…。
でも普通に戦うなら、結局スピードに勝っているエドが有利な気がします。鎧を分解してもよし、しなくても攻撃は当たらないのではないかと。
エドは人を殺めることを極端に嫌がる点から、途中から打撃メインの戦いに切り換えそうな気もしますが、結局はエドの勝ちかなと。軽傷程度でしょうか」
オレ「なるほど、確かにアレを『剣』というには小柄ですが…。
しかし『FE』世界では『細身の剣』などもやっぱり『剣』として区分されるので、ここは広義で考えてエドのアレも『剣の一種』と考えることにしましょう!
どちらにせよ、結果は変わらずかもしれませんが(笑)」
キューピー「鎧を分解するとは思いますが、そうなればヘクトルは逆に速度が上昇するのではないでしょうか?DFブーストがDになる代わりにSP・MVブーストがCになって、ある程度戦いやすくなるのでは、と考えてみたり。もっともエドは素早く、斧なら簡単に避けられそうなので、せいぜいオートメールを破壊されるくらいでしょうが…。
ただその場合補給はありですか? 作中では技師に見てもらう必要があったと思いますが。とりあえず予想としては、エドが無傷〜軽傷勝利で」
オレ「ああ、なるほど…確かに鎧が無くなれば、DFが下がる代わりにSP・MVは上昇しそうですね。SRPGの早いクラスがC・Cなので、ヘクトルもそうなるかも…。
ただオートメイルを破壊されるとしたら、これはなかなか痛いかもしれません。これは『ウィンリィがいないと無理』ということなので、すなわち『補給や修理が安易なモノ』とは見なされないため、壊れたら壊れたままという扱いになります(笑)
仮にこうなると、ここを勝ってもそれからが厳しい…というか考えてみたら、右手が壊れたらオートメイルで殴ることも、武器を作ることも、錬金術も不可能になって、そこまででヘクトルを追い詰めていても一気に逆転されるような気もするのですが……」
サンタ「ただ体術の面ではエドが大いに有利ですし、ヘクトルの斧も攻撃スピードや三すくみの影響で、まともに当たる可能性も全然ないですからねぇ。
あと遠距離から地面を練成して攻撃をチマチマあてたり出来るので、エドの有利に変わりはないかと」
オレ「ああ、そうか忘れてた! エドにはいくつか遠距離攻撃がありましたね」
サンタ「はい。『大砲』なんかを錬成できます。威力はB×2程度でしょう」
オレ「こうなると、遠距離攻撃の無いヘクトルはかなり不利になりますね…。もともと不利だというのに…。
もともと近接オンリーでもエドが有利だったのだから、遠距離もあるとなってはエド勝利は揺るがないでしょう。負傷もナシということで!」
勝者:エドワード・エルリック
Eブロック1回戦第4試合
ナディ (エル・カザド) V.S. 卍 (無限の住人)
UMA「卍のDFブーストはとりあえずBと解説しましたが、『血仙蟲』のせいで実際よくわかんないです。
俺でもよくわかんないので、『無限の住人』を知らない皆さんもたぶんわかりづらいでしょうから、試合の考察の進み具合に合わせて少しづつ補足していきます」
オレ「とりあえず血仙蟲に関しては了解です。ここから段々と『トーナメント的な解説』に変えていきましょう!
例えば『DFブーストはCだが、自動回復能力を持つ。自動回復の速度は、1分でATブーストB×○が回復する程度』といった感じでしょうか? これはあくまで例ですが。
また『即死級のダメージでは血仙蟲でも意味は無い』ということから、どの程度が卍にとっての『即死級』かを定めておく必要がありそうですね。ATブーストB×○以上の攻撃は即死…みたいな。例えば現在は暫定的にDFブーストBですが、これだと『ATブーストB×20が即死』という意味になります。ですが回復能力を加味したうえでの防御力がDF・Bということなら、ここらへんを変えていった方が良いかもしれません。
ともかく、ぼちぼちと決めていきましょう!」
ムランボ「卍さんを即死させる攻撃ですか…。
ただ作品中では、ムシの活動を停止させる特殊な薬は存在しますが、それ以外の攻撃で即死させることはできません。
心臓を貫かれても、激しい痛みによる怯みはありますが、活動可能です。傷は塞がり、血も止まるので。
卍さんが負けるとしたら…首を切断される、両腕を切断される、両脚を切断される…といった場合の行動不能によるものだと思います。
ただし傷が塞がる・切断面がくっ付く……という感じの回復能力なので、頭もしくは体を木っ端微塵にできる攻撃ならば、即死させることは可能でしょうが。
ともかく卍のDFブーストは、UMAさんと同じく判断が難しいですね。有って無いようなものかもしれません。相手に依るところが大きいです。
例えば相手が剣士で、卍より攻撃スピードが早い場合は、腕や足を斬り飛ばされて動けなくなる…と考えられますし。ロケットランチャーのような高威力攻撃を持つ相手だと、一撃で終了するとも考えられます。今回の場合は相手が短銃なので、被弾の痛みに耐えながら強引に突っ込んで、相手を斬り伏せられるかな…と思いますが。
作中で腕や足を斬り飛ばされ、心臓を貫かれ…といったことを何度も繰り返しているので、痛みにはある程度慣れているという判断です」
帝「ムランボさんの意見を参考にするなら、銃で撃たれても平気っぽいので、そのままごり押しで勝てそうですね。相手のDFも低いですし、懐に入れば瞬殺出来そう。
まあ後ろに下がりながら撃つのも有り得ますが、ナディは相手が再生能力者である事を知らないわけで、銃で倒さない事に驚いて逃げが遅れる可能性も有りそうですね」
オレ「ムランボさんの解説助かります! …が、逆に色々と質問が発生しました(笑)
まずもともと卍について解説してくれたUMAさんの話だと、『軽い切り傷なら2〜3分で再生、弓矢で撃たれた傷だと再生に5分くらい掛かる』ということでした。
しかしムランボさんの話を聞くと、心臓を貫かれても即座に再生…ということですよね? これは、どっちが正しいのでしょう?
また『即死させることができない』とはいえ『ロケットランチャーくらいの威力を喰らえば一撃でやられる』ということから、やはり『一定以上の威力がある攻撃を受ければ敗北』ということになります。まずは、その基準を決めたいところですね。
ともかく、重要なのは以下の2点です!
1番。卍は『どの程度の威力がある攻撃』を受けると、回復も意味無く即死・即敗北するのか?
例えばロケットランチャーは鍛えた常人くらい即死させることから『B×10程度』の威力だと考えられますが、そうなると卍のDFブーストはCということになります。
2番。卍の回復能力のレベルは?
これはUMAさんの『5分で弓矢の傷が回復』ということから、2分程度で『ATブーストC』相当の傷が回復するのでは…と自分は考えました。しかしムランボさんの話だと、むしろ回復は数秒でOK…という感じです。つまり原作の描写がどちらなのか…が重要ですね。もし『回復スピードが遅かったり早かったり、場合によって凄まじく違う』のだとしたら、原作を知っているムランボさんやUMAさんの協議で、どうにか『矛盾しない結論』を導き出して欲しいと思うのですが……」
ムランボ「これはまた難しい質問ですねぇ(笑)
う〜ん、卍が普通の人間ならばDFブーストC程度だと思いますが…それだと十撃でやられる計算ですが、しかし一撃一撃の積み重ねでは、死なないんですよね。
血仙蟲というのは、傷を負った場所の体組織に瞬時に変化して、生命維持を行うので、僕の印象では体をいっぺんに破壊する攻撃…つまり一撃で十撃分の威力がある攻撃なら即死というか、血仙蟲でもどうにもならないという感じです。
それと、漫画なので回復にかかる時間の印象は人それぞれといいますか…僕個人としては、急所、つまり頭や心臓をやられると数十秒、それ以外だと数秒だと感じました。
これは傷が完全に回復する時間ではなく、怯み状態から動けるようになるまでの時間です。
卍は血仙蟲を利用して、肉を斬らせて骨を断つ強引な戦法が主なので、動けさえすれば完全回復を待つことはありません」
オレ「おっと訂正…卍が仮に『回復が無ければ普通の人間程度』だったら、DFブーストはDになりますね。しかし、これは通常『斬撃5発ほどで敗北』ですが、卍の回復能力が凄まじいのだとしたらある意味これくらいでちょうど良いかもしれません。つまり『一撃でB×5』以上の威力を持つ攻撃を放つ相手だったら負け、それ以外だったら勝つ…というシンプルな構図で(笑)
ただここらへんは、もう少し深めていく必要がありそうです……」
ムランボ「そうですね、それが一番シンプルかもしれません。卍が普通の人間だったら、DFブーストD…しかし一発一発の攻撃で死ぬことはないので、倒すには一撃で5発相当の威力がある攻撃を当てねばならない、僕はそれでOKです。なので極端な言い方をすれば、銃弾を連続で100発食らっても死にはしない…かな(笑)
傷の回復は、前にも言った通り、動けさえすれば卍は戦えるので、動けるまでの時間が重要だと思います。
頭・心臓を貫かれても即死しないことから、血仙蟲は傷ついた瞬間から体細胞へと変化していくと思われ、傷の痛みによる怯みを含めると、数秒で動けるようになる…と感じます。
また完全回復だと、UMAさんと同じ感覚です。動きながら傷が塞がると考えてもいいと僕は思いますねぇ」
オレ「ふむふむ…こうなると、かなり詰めてこれましたが…実はこうなると、更にもうひとつ疑問が生まれました。
まず卍は『急所以外』への攻撃ならともかく、『急所への攻撃』に対してなら、最低でも数秒間は行動不能に陥る…ということですよね?
しかしそうなると、例えば銃で心臓を撃たれれば、卍は数秒動けなくなります。そこに対して、更に延々と心臓に射撃し続ければどうなるのでしょう(笑)
ダメージを受けた瞬間から『徐々に回復』とはいえ、しかし逆に言えば『一瞬でダメージ全快』ではない以上、銃撃を10発も20発も撃ちこまれ続ければさすがにヤバいと思うのですが…。
ここらへんに関しては、どんな感じですか?」
ムランボ「動けなくなるとはいっても、鎖鎌を振り回したりすることはできるので、連続して急所をやられることはないんじゃないか…とは思いますね。
しかし…う〜ん…連続して急所を何度もザクザクされるようなえげつない描写は、さすがに原作にも無いので、正直わからないです。
ただ血が止まる隙を与えない連続攻撃なら、卍の体力が持たない可能性もある気はします。それでも、死にはしないと思いますが…。
卍は卑怯な手段も多様するため、1回戦に限っては『死んだフリ』も効きそうだな…と、ちょっと思いました(笑)」
UMA「最初に言った血仙蟲の回復時間は、完治するまでの目安で考えてください。動きながらでも治癒は進みます。
ただ即死の判断が難しいですね。塞げる程度の傷口であれば、心臓だろうが頭だろうが大丈夫かな。ムランボさんの言う様に、卍においては行動不能がキーになると思います。
しかし同じ場所にしか銃撃がこないとわかった時点で『烏』を使ったガードに移行したりもできそうだし、ムランボさんの様に鎖鎌での対抗もあるでしょうし。なんとも言いがたいです」
ムランボ「限定的な部分を『烏』で防御というのは効果ありそうですね。
烏は真ん中に指を入れる穴が空いているので、手元で高速回転させることで、飛び道具防御としても利用できます。
卍は超至近距離から4〜5本の投げナイフを放たれても、烏で全て弾き返す反射神経も持ってますよね。銃弾は…微妙ですが…」
UMA「確かに銃弾を見切っての防御はできなさそうですが・・・。ある程度、敵が的を絞ってきた場合なら、烏でもそこそこは銃弾を防御できるんじゃないかなと。
少なくとも、一箇所への集中射撃を防ぐ程度には役立つ・・・はず」
オレ「なるほど…ふむ…。では、大体理解できました。
どうやら卍の回復能力は、ちょっとした銃撃程度なら殆ど問題なく動けるレベルらしいですが…最後に、2,3疑問点があります。ここが確定すれば、ほぼ卍の解説も確定します。
まず、卍は『一般的な弓矢の傷』が『完治』するまでに5分ほど必要…ということでした。ただし回復中も『動ける』ということですよね? だからこそ、撃たれたくらいじゃ大丈夫である…と。
ですが、ここを数値的に考えてみましょう。
まず卍の最大HPが『100』だとします。そして銃を受けると『20ダメージ』だとします。
そうなると卍は銃弾1発でHP80になりますが、これでも『動け』はします。そして動きながらでも回復は可能です。
しかし、この『傷が完治するのに5分必要』ということは、5分以内にダメージを受け続ければ、理屈で考えればどんどん傷が広がっていく…ということです。
例えばマシンガンなんかで全身を10発ほど撃たれれば、それだけで卍のHPはゼロになって死亡することになります。
それに拳銃でも、早いものなら3秒くらいで6〜7発は撃てるでしょう。
しかし『一撃で大ダメージを喰らわないと死なない』となれば、あくまで『B×1の攻撃をたくさん』という感じの拳銃連射やマシンガンでは、絶対に卍を倒せないことになりますよね。それこそ10000発を撃とうとも。ですが今述べた通り、卍は回復に5分必要なのに1分間に1000発を喰らっても平気…というのは、少し矛盾のような気がします。
すなわち現状の解説を、以下のどれかに変える必要があると考えます。
A.卍は回復能力が無くても、馬鹿げたタフネスがある。先の話で言えば、最大HPが100ではなく1000くらいある。
B.卍の回復能力は『5分で弓矢1発分の傷が回復』ではなく、もっと早い。例えば1秒で銃弾が回復するくらい圧倒的に速い。
C.やはり、10発くらい連続で撃ち続けられれば、回復が間に合わず死ぬ。
D.その他、矛盾の無い回答。
論点になるのは、原作の描写として『マシンガンで蜂の巣にされても生きてた』とかがあるのか無いのか…ですね。
もしこれが『ある』ならば、卍はマシンガンの傷くらい瞬時に回復する、あるいはそれくらいは耐える体力がある…と考えられます。
逆にそういった描写が『無い』ならば、そんな攻撃を受ければ卍といえども死ぬ…ということになりますが…」
ムランボ「う〜ん…UMAさん、これはどう説明すれば、知らない方々に理解してもらえますかね〜? 矛盾してますか…。
そうですね…僕は、マシンガンで蜂の巣にされれば、さすがにぶっ倒れるとは思いますが、やはり数十秒で立ち上がることはできる…と思うわけです。
作中で敵が卍の血仙蟲の秘密を調べるために拘束し、腕や脚を何日にも渡って何回も切断するんですが、それでも死なないところを見ると、血仙蟲は血にも肉にもなり、卍自体も元々相当な体力を持っているとも考えられます。仮に体力が減っても、生き続けなければならない宿命というか、血仙蟲があるかぎり死ねない…と理解してもらえればいいのかなと。
なので一撃で木っ端微塵に…という結論に至ったわけですが…。そのため僕は、たとえ1000発食らっても死なないと思いますが…」
オレ「詳しくは、UMAさんの意見を聞いてからにしますが…。ただ重要なのは、ここだと思います。
つまりムランボさんの話だと『銃弾1000発を受けても死なない』ということですが、これは『単に卍の体力が凄まじく高い』のか、それとも『血仙蟲の回復能力が凄まじく高い』のか…そのどちらかしかあり得ません。しかしUMAさんの話だと『弓の傷でも全快するには5分必要』ということ。だとすれば当然、銃の傷が全快するにも5分以上必要になります。
でも銃の傷が全快するのに5分必要ということは、5分以内…例えば1分間に1000発を撃たれた場合、卍には『回復する暇』が無いということですよね?
そう考えると、卍は回復能力が無かったとしても『1000発くらい銃弾を受けても倒れない身体』であるということになります。これはすなわち、ATブーストBの攻撃を1000発受けても大丈夫…ということです。回復能力が無かったとしてもコレならば、もはや『ドラゴンボール』のレベルになってきます(笑)
もっともそれはそれで良いんですが、しかし『ドラゴンボール』の場合、今度は『ロケットランチャーなどの爆発』を喰らっても四肢が吹っ飛んだりはしません。彼らは銃弾を1000発も耐える防御力なのですから、ロケットランチャーなどの威力も軽減しているわけです。
でも卍の場合は、ATブーストB×1を1000発耐える防御力はあっても、威力としてはせいぜいATブーストB×10程度でしかないロケットランチャーを受けると敗北する…と。ここらへんに、少し矛盾を感じたりするんですよ。何か明確な指標があれば良いのですが……」
問題は血仙蟲が『凄まじい回復力を誇る』のか、それとも『不死身』なのか…かもしれません。
このトーナメントはあくまで原作準拠ですから、あくまで原作で『超回復』なのか『不死身』なのか、という扱いの部分が気になります」
UMA「ううん…この際、俺が書いた目安は忘れちゃってください。俺の結論としては『血仙蟲の回復力が凄まじい』です。ナツキさんが言った回答群の中から選ぶならBが最適ですかね。
ただし確実に言えるのは、卍は『不死身』ではありません、普通のやり方では死なない、というだけです。卍のタフネスも目を見張るものはありますが…。
ただ、やはり血仙蟲がメインと考えるべきだと」
ムランボ「UMAさんの意見を受けて、このままじゃ先に進めなくなってしまうので、僕も卍の強さの秘密は血仙蟲にあると思います。
ナツキさんの意見に答えるとするならば、血仙蟲の生命維持能力が極めて高いという結論です。
そうじゃなければ、心臓や脳をやられた瞬間に人間は死ぬわけですから。死なないということは『致命傷であっても致命傷にならない』という血仙蟲のチカラということです。
つまり、体中穴だらけにされることと、腕や脚を切断されて行動不能になるのとは、全く違うということかと」
オレ「なるほど…UMAさん・ムランボさんの意見を統合すれば、やはり卍は『一瞬で回復できる』ということですね。確かに、それで矛盾は無くなり…そうですね、そうしましょうか。
では、解説はその方向でまとめていくことにしましょう! 弱い攻撃はすぐ回復のため実質無敵、一定以上の威力がある攻撃ではないと倒すのは不可能…ということで!」
ムランボ「とは言ってもやはり、マシンガン掃射の威力で頭が粉々になったら、死ぬ…と考えるべきですかね(笑) 『バイオ』のヘッドショットとか。
穴は塞がるけど、部位破壊されたら元には戻らない、という方向で」
オレ「ふむ…ムランボさん達の話から、どうやら卍は『回復力』は異常でも、しかし『防御力』自体は鍛えた人間レベルみたいですから…。
よって『DB』の悟空みたいに『銃弾を喰らっても肌の皮で弾き返す』ような真似ができるわけでなく、撃たれれば血は出るし穴も開くわけですよね? すぐに回復するにせよ。
となれば、やはりヘッドショットのような一撃で頭をふっ飛ばしたり…という攻撃には弱い…と考えるのが適当でしょうか。いずれにせよ、どうにか解説が固まって良かった!」
キューピー「では解説も確定したということで、予想を。
しかし卍には銃が効かないということで、接近戦になれば本業剣士の卍が有利でしょう。回復するので負傷は無視で」
エアトス「ナディは遠距離で間合いを取って攻撃しても、卍は再生能力があるし…。
かといって接近戦に持ち込むと卍の方が武器も豊富だし、何出してくるかわからないから不利だろうし…。結局持久戦になって卍が勝つと思う」
魔王「ナディの攻撃の威力上限が通常銃撃のB×1なので、血仙蟲の効果でダメージは受けない。どうあがいてもナディに勝ち目はないでしょう」
エムテー「卍の再生能力が反則過ぎますね(笑)
火力から言って即死させられないナディに勝利は無理。B×1程度の攻撃が一瞬で回復する相手に、B×1の攻撃しか出来ないなんて」
オレ「ふぅむ…これは解説確定までは長かったが、確定しちまえば決着は一瞬だな(笑)」
勝者:卍
Eブロック1回戦第5試合
リュカ (MOTHER3) V.S. カオス (ベルウィックサーガ)
たか弐「カオスのヴァジラは、受けるダメージ3分の1っていう効果があるね。そして、このバリアは神剣ヴリトラでないと破れない。
とはいえヴリトラに準拠する剣でも可だろうけど、それをどう定義したらいいんだろうかねぇ……。
あとスキルの『自己回復』は、2時間に1回ってことになるね」
オレ「しかし神舞剣と同じく…『ベルサガ』の面々は時間がヤバいな。2時間って何だそりゃ(笑)
ともかく、問題となるヴァジラだが…まぁこれは、単純にいこう。『バリア無視』系の武器や魔法ならOKってことでいいだろうな」
帝「一見するとDFブーストが低い分カオスが不利な感じですが、ダメージが3分の1になるので予想が難しいですね。でもリュカがライフを全快に出来るライフアップγを持っている以上、最終的にはリュカの勝ちかな? でもライフアップγって何秒くらいで使用出来るんでしょうか? あまり時間が掛かるようなら、使う暇なくカオスに押し切られそうですが……。
よって勝者は、時間掛からない場合リュカの軽傷〜中傷。掛かる場合はカオスの中傷〜重傷…という予想です」
オレ「ふむ…それでは重要になるのがリュカの詠唱時間ですが、これは『こういう系のRPG』基本値である『1〜2秒』ということになりますね。
ただ重要なのは、この1〜2秒という数値が早いか遅いか…ですが、やはりこれだと『早い』部類かな? だとしたら、とりあえず帝さんの予想は『リュカ有利』になるでしょうか。
…でもたった1〜2秒とはいえ、相手に近づかれたらその『1〜2秒』を取るのだって難しいかもしれませんが……」
キューピー「剣士であるカオスと、PSIによる戦闘がメインのリュカでは、近接戦闘になればカオスが有利でしょう。しかし近付かれるまでに『PK LOVE』か『カウンター』を発動できれば、その隙にさらに詠唱してリュカが押し切れると思います。カオスのMVブーストがCなので、10メートルという距離を詰めるには結構微妙なライン。まあ『バットのような棒』も持ってる相手にいきなり全力で突っ込むとは考えにくいので、そうなると遠距離攻撃連射でリュカの無傷勝利ではないか…と」
オレ「確か…以前に、こんな話が出たことがあります。
『金メダルクラスであるMVブーストCは、100mを10秒で詰められる』
『しかしだからといって、10mを1秒で詰められるわけではない』
『ダッシュはスタートが一番遅く、そこから徐々に加速していくもの』
『すなわちスタート時の10mは、MVブーストCでも1〜2秒必要だろう』
という…。で、ここでリュカの詠唱も1〜2秒というのが問題ですが…。
しかし『ダッシュの1〜2秒+攻撃』によって2秒以上かかるであろう近接攻撃と、詠唱すれば即発動の術ということで、リュカのがコンマ何秒の差で早い………ということになるのかな?
…となれば、キューピーさんの言う通り無傷勝利という可能性も……」
たか弐「考えてみれば、カオスは『ベルサガ』勢最後の砦だな!
まぁ普通に考えればカオスが10m近づくのに2〜3秒かかるとして、リュカがいきなり『PK LOVE』を使うかどうかだよね…消費PP高くて、使用回数限られるし。
一応ここは使うとして、カオスには避けられないだろうけど、でも威力軽減で軽傷程度しか喰らわないから、リュカは2回目を使う前に斬られそうな感じがする。
カオスは達人クラスの剣士だからな…そのままメッタ斬りにしそうな気がするよ。しかも棒切れだけじゃ剣を受けきれないだろうし。
もし詠唱妨害できないならリュカが辛うじて勝つと思うけどね…ゴリ押し戦法で」
オレ「あれ、そうだっけ? …そうか、『ベルサガ』はリース・フェイ・カオスだけか(笑)
ともかく…確かに『PK LOVE』の威力はB×8だが、これを3分の1にするとB×2〜3程度。これはカオスの体力にとっては5分の1でしかないから、常人(=DFブーストEの人)なら強く殴られた程度でしかなく、そこまで大きな怯みはしない…ってところか。うむ、確かに…。
この試合は意外に難しいぞ(笑)」
魔王「初撃はリュカのPK LOVEだとして、通常だったらこの時点で重傷だがバリアの影響で3分の1になってしまうため、そこまでのダメージにはならない。
その場合近接戦闘になる可能性が高く、近接ではリュカのPSIは発動しにくいと考える。詠唱時間一律1〜2秒だとしても、超能力は集中力が大事なので接近されたら集中できないだろう。
棒で攻撃しようとしてもリュカの体長から考えて横殴りが精々、これならいくらリュカがDFブーストBでも、ろくに攻撃が出来ず押し切られてしまうのではないか」
オレ「ふぅむ…ではこの試合は、こうまとめるとしましょうか。
まず試合開始直後にカオスがリュカに向かって全力ダッシュしたとしても、同じく試合開始直後に『PK LOVE』を詠唱するリュカには、スピード的に考えて僅かに及ばない。MVブーストCのカオスが10m突撃&攻撃に要する時間は2〜3秒。逆にリュカがPKを唱える時間は1〜2秒ということで、凄まじく微妙な差だがカオスはPKにぶつかることになる。
しかしこれはダメージ3分の1の効果で、DFブーストCのカオスにとっては軽傷程度。こうなると『LOVE』を受けても大きく怯むことはないため、加えてそのときの距離は既に至近距離なので、リュカに2発目を撃たれる前にカオスは攻撃が可能だろう。するとその後は近距離戦となり、剣の達人であるカオスに対して棒が武器…かつ少年のリュカではリーチ差でカオス勝利だ。
『PK LOVE』以後も、カオスはリュカの通常攻撃を若干喰らうだろうが、それらは全て3分の1へと軽減されATブーストC程度の威力しかない。よって負傷は軽傷とする」
勝者:カオス (軽傷)
Eブロック1回戦第6試合
ノーマ・ビアッティ (テイルズオブレジェンディア) V.S. キューブ (ライブ・ア・ライブ)
キューピー「詠唱中に接近し、『スピンドライブ』の繰り返しでキューブ勝利。ただストロー攻撃は避けにくく、SPブーストDのキューブには避けられないだろうから軽傷か」
SAT「キューブはスピンドライブで詠唱を潰しながら、『ノイズストリーム』や『マインドハック』も絡めつつ攻撃。敵が眠ったら『メーザーカノン』を使用。
速度、回避力共にお互い同格の為、ノーマは反撃もままならず撃破されるかと。ストローの泡攻撃位は少し喰らうでしょうが、回復能力が有る為無視出来ますね」
魔王「これはもう、スピンドライブだけでも大丈夫なくらいでしょうね」
オレ「こういう試合があるとホッとするなぁ(笑)」
勝者:キューブ (軽傷)
Eブロック1回戦第7試合
ベルド (ファイアーエムブレム トラキア776) V.S. ナナリー・フレッチ (テイルズオブデスティニー2)
まんまる「ベルドには…『ヨツムンガンド』や『ストーン』といった魔法の他に『ワープ』能力がありますね。ワープ距離は無限です(笑)
あと他人もワープさせることができますね…この場合はイベントでの描写から、半径300m以内にいる相手をどこかへ飛ばす…という感じでしょうか。
ただワープはイベントでは使用してるのに、直接対決するマップでは使わないので、扱いが微妙なんですよね」
オレ「ワープでの移動距離は無限…ということですが、さすがに地球の裏とかまではいけないのでは(笑)
ですから、せめて『FE』マップの端から端まで…くらいが良いのではないでしょうか? ただし、作中で『隣の○○国まで一気にワープだ!』みたいな話が無かった場合の話ですが…。
ただ『イベントのみで使用』ということから、これもこの前『バイオ』の話で出てきた『ムービー技』扱いで良いのでしょうか……?」
まんまる「ワープはムービー技で良いと思います…が、そのイベント中に3回も使用しているので、『1試合に1回』にするかどうかの判断は微妙です!
そして移動距離は…その『隣の○○国まで一気にワープだ!』みたいな感じなんで決めにくいです(笑)
マップの端から端までなら…大体40マスぐらいなんで600mぐらいになりますが」
オレ「自分の言った話が的中だとは(笑)
そうなると……ではまぁ、あくまで暫定的ですが『ワープ距離は最大100km』としましょうか(笑)」
まんまる「そういえば……考えてみれば、この前出てきた『聖戦』のユリウスにもイベント限定ワープがあったことを思い出しました! これは……どうしましょう……」
オレ「あ、そうなんですか!? う〜ん……また1回戦が終わってないので、これは考え直しても良いですが……。
ところで、そのワープには何かしらの予備動作というかタメ時間はアリですか?」
まんまる「う〜ん…どちらも戦闘時の描写がないので正確にはわかりませんが、詠唱時間としては大体2秒ぐらいで発動してます」
たか弐「『トラキア』ではワープに対応した杖があるから、それを使用する時間と同じ…っていうイメージかな。1〜2秒程度」
オレ「なるほど…それじゃあ、ベルドのワープに関してはこんな風に定義するとするか」
ワープ:以下の3種類のワープが可能。全て、予備動作は約2秒。
自分ワープ=自身が、最大100km以内の好きな場所へ一瞬で移動する。
他人ワープ=自身の傍(30m以内)にいる相手を、最大100km以内の好きな場所へワープさせる。
ただし攻撃に使わないため、上空100kmに相手をワープさせ落下死させる…といった真似はできないと思われる。
引き寄せワープ=自身から半径300m以内にいる相手を、自身の傍(半径45m以内)に引き寄せる。
上記の3つは全て「イベント技」である。よって1試合に1回のみ使用可能、かつ使用した場合、次の試合では使用不可能になる。
ただし3種類のワープは別個の扱いで、それぞれを1回ずつ使用可能。
オレ「んでユリウスに関してだが、詠唱時間が必要ということから、リロード1秒未満のイリアの銃撃の間を縫ってワープすることは不可能…。
よって、勝敗結果は変わらないと判断することにしよう。もう終わっちまった試合のことだし、辛めの判断で」
キューピー「では試合の予想ですが、ベルドが『ストーン』を発動させれば終わりなので、ナナリーが弓を撃ち続けて止められるかどうかの勝負ですね。
ただナナリーの弓射程が最大5メートル程度と決して長くないので、ナナリーが走って接近しそこから射った矢が着弾するまでに、試合開始直後は2秒がギリギリだと思います。
まあ『牙連閃』のスピードなら間に合うかなと。微妙な感じですが、一応ナナリーの無傷勝利予想を」
オレ「いや…ストーン発動は、恐らく『ワープ』と組み合わせないと無理です! なぜならストーンの射程は30〜150m…つまり、最低でも30mなので(笑)
よって、問題は弓とストーンの速度差ではなく…『弓とワープの速度差』になるでしょうね…! しかしここが、かなり難しいのですが(笑)」
魔王「ベルドはSPブーストCで、弓程度なら避けられる回避率はもっていますが、しかし本人が術師タイプで詠唱を行なうので、これには特に意味はないでしょう。
基本はベルドの詠唱が終わるギリギリのところで、矢が当たって詠唱中断。ただナナリーが『虚空閃』を使用した場合、攻撃はくらうがなんらかの魔法は使えるでしょうね。
確実にベルドが勝つ方法としては、なんらかの隙をついてナナリーをワープでストーンの射程圏内まで飛ばし、ストーンを使えばほぼ回避不可能で勝利でしょう。
矢を構えて相手に当たるまでどの程度時間が必要なのかで、この予想はかなり変わってきますが…」
エムテー「ベルドが、開始直後自分ワープで数十m移動→ストーンで決まり。
ナナリーのMVブースト・SPブーストを考慮しても、回避不可&発動前の接近不可。弓の射程がもう少し長ければ、もしくはMVブーストが高ければ予備動作の段階で妨害できるのだが……」
ムランボ「これは、微妙な試合になりそうですね。
ワープを使われたら終わりなので、ナナリーは確かに切れ目無く弓を当て続けねばならないわけですが、1回戦目ということもありちょっとでも油断したらナナリーの負けになる気がします。
いや…試合開始直後から互いに動いた場合、ワープ発動と弓矢が当たるのはほぼ同時になるような…そしたら、ナナリーはやはり負けてしまうのか……」
オレ「ううむむ…この勝負もなかなかの接戦だったが…そろそろ勝敗を決めねばなるまいな…。では、まとめよう。
まずコレは
『ベルドが他人ワープでナナリーを100mほど後方にワープさせ、その後にストーンで勝利』
『ナナリーがベルドのワープ詠唱時間(2秒)を取らせず、弓を打ち続けて勝利』
という、両極端な結論で意見が割れた試合だ。
すなわちこれは『2秒』という詠唱時間をベルドが取れるか・取れないか…という一点に結論が集約しているわけだ。よって、殆ど多数決のような形で皆の意見を聞かせてもらった。
その結果として、勝敗は以下のように定めるものとする。
まずリュカV.S.カオスの試合でもあったように『MVブーストCが10mの距離を詰めて、その後に近接攻撃する』時間は、ダッシュ時間の約2秒+攻撃時間の約0.5秒で、合計して2.5秒程度となる。対してナナリーの場合、そのMVブーストはD。すると10mの距離を詰める(攻撃時間を含まず)には、2.5〜3秒程度が必要になるハズだ。
だがナナリーは弓(ただし射程は5m)を装備しているため、ダッシュで近付く距離は10mじゃなく半分の5mで良い。もっとも初速は遅いため、5mに1.5秒程度は消費するだろうが。
そしてそこからナナリーは弓を射るのだが、『剣で斬る』と『弓を狙って射る』だったら、やはり『剣で斬る』方が僅かながら早い…少なくとも、弓の方が早くなることは無いハズだ。よって仮に剣より0.5秒遅れだとしても、合計所要時間は2秒を僅かに超える。また5mとはいえ『放たれた矢が相手に到達する時間』もミリ単位あると考えれば、剣と弓が全く同じ攻撃速度であろうと2秒はコンマ何秒越えてしまう。すると僅差でベルドのワープが早く発動することになり、ナナリーの弓は空を切る計算だな。
よってこの勝負はベルドの無傷勝利…ただし『他人ワープ』の使用により、この技は3回戦まで使用不可とする。
またこの戦法は『自分ワープで、自分を100m後方に移動させる』でも同じことが可能だが、汎用性が広いこちらのワープは取っておくとしよう」
勝者:ベルド
Eブロック1回戦第8試合
クロード・C・ケニー (スターオーシャン2) V.S. レナ・ランフォード (スターオーシャン2)
オレ「ああ…ええと…うん…。一応念のため言っておくが、次の試合に出場してる『彼』も含めて、トーナメント表は完全ランダムだぞ(笑)」
ムランボ「これは…(笑) しかし『積極的攻撃』がトーナメントの定義ですから……。
お互い感情を入れず勝負した場合、レナの詠唱中に『空破斬』か『兜割』で邪魔をすれば、あとはクロードの有利でしょうねぇ、やっぱり。
近接削り合いだと、お互いに盾がありますが、ATとDFの差でいつかクロードが勝つと思います」
オレ「積極的行動優先…とはいえ、やはり感情的な戦力値マイナスも考慮に入りますが、しかしながらそれはクロードとレナ、お互いに条件は同じですからね(笑)
やはりこれは、クロード優勢でしょうか……」
伊倉「こりゃあ…ちょっと想像したくないな(笑) まあ客観的に考えれば……。
詠唱の最中にクロードが兜割で接近兼急襲すれば間に合うし、そのまま勝ちまで持っていける。
空破斬でも遠距離戦には対応できるし、MVの上でも問題なく勝ちにいけるだろう」
たか弐「ほぼ似たような装備とブーストだけど、クロードのが基本能力・技において1枚上手だな。
それにレナには術しかないし…近接されたら終わりだろう。というわけでクロード勝利!」
ナイフ「レナは詠唱に時間が掛かる。よってヴァリアントブーツの効果でMVブーストB〜Aのクロードは、通常移動もしくは兜割で接近→攻撃で順当勝ちかと思う。
レナが詠唱せずにクロードを迎えて、ヴァルキリーガードで守り続けたとしても、C×1程度の盾反撃じゃ勝つのは無理。しかもクロードは活人剣で回復可能だし」
カエレ「レナの最強術スターフレアも詠唱時間が3〜4秒あるので、その間に攻撃されますね。
兜割で攻撃したら、頭上からの攻撃になるので、ヴァルキリーガードでの防御は不可能だろうとは思いました。
そして兜割でレナがひるんだ隙に爆裂破で攻撃したら、ダメージを受ける事なく勝てるかも。ダメージを受けても活人剣で回復できますが」
オレ「おお、確かに…。
頭上から攻撃する『兜割』を盾で防御するのは至難の業でしょうし、そうなるとカエレさんの言う通り、あっさりその後の『爆裂破』で試合終了の可能性が(笑)」
SAT「レナは格闘術を多少使えるとは言っても所詮は護身術。回復専門と言える術師ですから、さほどの身体能力も無し。
対してクロードは曲がりなりにも軍人。サボり癖はある割に才能は高いと言うゲームお決まりの能力(笑)
剣技、格闘技共にレナより秀でていますし、空破斬で適当に牽制しているだけでもレナを寄せ付けずに勝利ですかね。レナは詠唱の時間も取れず接近も出来ず惨敗」
勝者:クロード・C・ケニー
Eブロック1回戦第9試合
ロニキス・J・ケニー (スターオーシャン) V.S. 魏志軍 (黒の契約者)
帝「なるほど、ここでロニキスが登場するのですか。奇妙というか何と言うか、下手すると2回戦でケニー親子の対決を見る事が出来るかもしれませんな(笑)
果たして魏志軍は、空気を読まずに勝つ事が出来るのだろうか?」
魔王「最初、魏志軍がリストカットしている間に、ロニキスは詠唱時間の短いライトクロスを放てるだろう。
しかしその後近付かれて血を付着させられ、ロニキスの敗北。初見なため避けるのは難しい」
金鶏「ロニキスがサンダーボルトを当てた後に、ライトクロスを当てるコンボを使えれば勝機は見える。
しかしATブーストC程度なら即死には至らない。こうなると中傷程度で魏志軍の勝利?
逆に最初からライトクロスを唱えようする場合、魏志軍は自身の『血』の射程である5mほどを近づかなければならないが、5mなんて1秒あれば接近は可。
走りながらのリスカで攻撃に移れるため、魏志軍は無傷で勝利。
次に、もしもロニキスが逃げた場合。しかし何もない平野で、血の攻撃を避けるのは難しいこと。
逃げに専念するならロニキスも何もできないため、結局は追い付かれて無傷で魏志軍の勝利。
最後に、いきなり弓矢で攻撃してきたら?
しかしナイフを手で弾き、近接戦闘では紙一重で避ける魏志軍なら攻撃が読みやすい弓矢は障害ではない? やはり無傷で魏志軍の勝利。
色々なパターンで考えてみましたが、やはり魏志軍が有利かと」
オレ「おお、精密な予想助かります!
そして確かに金鶏さんの言う通りサンダーボルト→ライトクロスのコンボは可能…かもしれませんが、DFブーストCの魏志軍は『B×10』のタフネスがあることに対し、先のコンボで与えられるダメージはC×1(B×0.33)にB×1。つまり合計してもB×1.33程度。これでは致命傷にはほど遠い…。
そうすると同じく金鶏さんの言う通り、その後に走り込みからのリスカ&血液散布で、かなり魏志軍が有利な展開が見えてきます。では、その方向で考えていきましょう!」
SAT「術師の身体能力では勝てない、で良いでしょうか(笑)
ロニキスが『はやて』で高速移動が出来ても『近付く』にしか使えませんし。
適当に血をかけられて体を抉られ、速度が落ちた所で致命の場所を抉られて敗北ですね。サンダーボルトは、それだけ狙えば2〜3発は当てられますかね」
帝「ロニキス有利かと思いきや、魏志軍が優勢みたいですね。まあ確かにロニキスは単純なダメージに対し、魏志軍は即死効果もある攻撃ですからその辺が分かれ目ですね。
それで予想ですがライトクロス連発で行けるかと思いきや、B×1なら10発まで耐えられるわけですよね? よって、その際に負った傷からの出血を含めた血液散布で勝利かな。
ロニキスにしても『何だこの血は?』って最初は思うでしょうし、術の効果による砂煙とかで視界が悪くなってそうだから、避けるのも無理でしょう」
オレ「そうですね…では、まとめましょう。
まずロニキスは詠唱時間的に、初手ではライトクロス程度しか詠唱できない計算。サンダーボルトでも良いが、逆に勿体ない。
しかしライトクロスのB×1では魏志軍にとって軽傷にすらならず、また開始時の10m程度はすぐに詰められることから、その後は満足に詠唱もできず血液散布→指パッチンで魏志軍勝利。
DFブーストCの魏志軍にとって、B×1のダメージならば軽傷にも及ばないとする」
勝者:魏志軍
Eブロック1回戦第10試合
ファイ・D・フローライト (ツバサ) V.S. ルーク・フォン・ファブレ (テイルズオブジアビス)
オレ「ルークの超振動は…まぁ作中じゃアクゼリュスをバラバラにしたりもしたが、アレは暴走状態+そもそも本人も制御できず危険であることから、戦闘じゃ使わないてことだろうな。
実際ゲーム中でも白兵戦じゃ使ってないし、威力セーブ状態の『レイディアント・ハウル』ならA×1程度の威力でOKだろう」
サンタ「ファイの能力は、吸血鬼版で良いんですよね?」
オレ「あ、はい。そうですね。最新に準拠ということで」
サンタ「しかしそうなると魔術も使えないし、攻撃能力もB×1の『爪攻撃』くらい……こうなると、剣を持っているルークにはかなり不利ですね」
妹君「私もファイは吸血鬼となる前…まだ全ての魔力を保持していた頃の方が断然強いのではと思いますが……」
オレ「ううん、その気持ちは良く解るのですが……やはり、この場合『昔のが強い』とかいうのは、もう気にしない方向で!
『全キャラに関して、全盛期の能力を参考にする』としてしまうと、もはや収集が付かなくなってきますし(笑)」
魔王「ともかく試合に関しては、技がある分ルークの方が有利。更にルークのDFブーストがB、ファイがDと差が見られる。
『魔神拳』で1,2発ダメージを与えて、接近戦になったら『烈穿双撃破』を使いつつ攻撃すれば無傷でも勝てるのではないだろうか」
SAT「ファイは魔術師にしては動けるみたいですが、DFが脆すぎますね。魔神拳で適当に牽制するだけで勝利しそうです。
近付かれても烈破掌や烈穿双撃破で弾き飛ばしたり、舞い上げて戦えば無傷で圧勝でしょうか」
勝者:ルーク・フォン・ファブレ
Eブロック1回戦第11試合
四乃森蒼紫 (るろうに剣心) V.S. ランディ (聖剣伝説2)
オレ「ランディは珍しく…というか唯一の『8武器換装可能キャラ』ってトコか。とりあえず相手の能力が解らない初戦じゃ、初期装備は剣になるだろうが」
たか弐「まぁランディの方が基本能力が高いけどね。蒼紫のが技量はかなり高そうだし、技が優秀だな。
お互いどんな技を使うかも分からんし、鞘にしまった状態だと蒼紫の武器が長刀に見えることから、ランディは槍に装備を変えるかもね。換装は2秒だし。
そうすると、ランディのがリーチは長くなるわけだが、蒼紫の『流水の動き』は捉えられないと思うし、一気に距離を詰められそうな気がする。
一般にリーチの長い武器の方がリーチ外なら有利だけど、小回りが利かない分、近づかれると圧倒的に不利。
というわけで、蒼紫の格闘術等に翻弄されて、ランディは普通に負けそうな気がする」
オレ「蒼紫の『長刀に見せかけた小太刀二刀流』は、まさに1回戦だからこそ可能な奇襲だな(笑)
そうなるとランディも武器を変えるかもしれん…が、仮に変えても変えなくても蒼紫の技が優秀なことから、ランディには厳しい…か?
回避主体の選手はやはり強いな……」
ナイフ「ランディは武器交換に2秒ほど時間が掛かるため、蒼紫と対峙している間のみ交換可能となるだろう……。
そして蒼紫の小太刀を見ただけでは、恐らく剣のままか、もしくは槍を選択。というか他の武器の場合、勝負にならずに敗戦しそう。
剣の場合…タメが無いと、これといって必殺技が無いランディであれば蒼紫も苦戦することなく『流水で接近→受け流し→格闘術→武器攻撃』で順当に勝利。
槍の場合…リーチが伸びたところで流水の動きは捉えられない。『鋼線』など広範囲技をも回避する流水に物理攻撃はほぼ当たらないと考えていいだろう。
やっぱりランディのタメ攻撃も時間かかるしな。そうじゃなければ拮抗した試合になったかもしれんけど」
帝「ランディも数々の修羅場をくぐって来てるので剣の腕は悪くない筈なんですが、如何せん技にタメが必要なのが痛過ぎですね。
それに加えて流水の動きで通常攻撃を当てるのも難しいので、下手すると闘いらしい闘いも出来ずに完封負けしそうです」
ムランボ「ランディが最初に剣から槍…もしくはスピアに持ち替える可能性も考えてみましたが、蒼紫の流水の動きによって、どの武器に持ち替えてもほとんど当たらない印象ですね。
タメ攻撃も、そもそも当たらなければ意味がありませんし……こうなると、ランディの隙をつきつつ回天剣舞の2連続でほぼ決まりでしょうか」
SAT「身体能力は同程度ですが、流水の動きに回転剣舞・六連を考えてランディは相当苦戦しますね。
溜めないランディはそこまで強くないですし、溜めている間に接近を許してしまうので現実的ではないですかね。上記より蒼紫圧勝でしょうか」
オレ「ふむ。では、まとめに入りましょうか。
まず皆も言っているように、ブースト的にはランディが若干有利だが、かなりの回避能力を誇る『流水の動き』によってランディが蒼紫を捉えることは難しい…少なくとも、試合開始後数十秒〜数分は惑わされるだろう。これはランディが蒼紫の武器…長刀に見える鞘を見たことで、槍や遠距離武器に装備換装した場合も同じこと。たとえ若干リーチが伸びようと、流水の動きは簡単に見切れないだろうと考えられる。
そうなると、蒼紫が距離を詰めての格闘術、もしくは『回天剣舞・六連』の2連射で圧勝では。ランディのタメ技も時間的に使えるものじゃない。
また体力と威力から考えると『回天』2発で終了という計算なので、負傷もナシとする」
勝者:四乃森蒼紫
Eブロック1回戦第12試合
ストラウド (聖剣伝説4) V.S. 海坊主 (シティハンター)
伊倉「海坊主も、相手が悪いかな……。
というのも、ストラウドの『ガードアクション』の強さが際立ってるから。前方完全防御ということで。
海坊主に一瞬にして背後をとれるような移動手段や能力はないだろうから、まず攻撃が防がれてしまう。
開幕後定番となったマシンガン掃射(笑) …をしたとしても、ストラウドも警戒状態のため、ガードが間に合うのではないだろうか。
そして時間が経てば、リロード等のスキの間に間合いを詰められてしまうのでは?
加えて接近戦になればストラウドの有利はゆるぎないだろうから、現時点ではストラウド勝利かと」
SAT「ですがストラウドが氷属性を持っている為、バズーカと手榴弾は2倍のダメージ効果を期待出来ると思います。
つまりバズーカ直撃でダメージ10発分、手榴弾は距離によって6〜10発分のダメージを負うものと考えられます。
更にバズーカと手榴弾は『アイスサテライト』を壊すのにも有効で、迎え撃って相殺する事も可能な為、海坊主も容易に氷結は喰らわないと思われます。
それで最終的な予想ですが、基本が剣士のストラウドに対し、遠距離武器を豊富に持つ海坊主。加えて有効属性を持つので、2発当ててしまえばストラウドのDFを打ち破れます。
更に機関銃と拳銃も所持している海坊主は、かなり有利に試合を運べるものと予想出来ます」
オレ「ふむ…なるほど…。ただ伊倉さんが言っているように、いかに火属性とはいえ『ガードアクション』を破れるのかという部分は気になりますが……」
ムランボ「ストラウドの『オーラグレネード』は自身にはダメージが無いので、相手が剣士とかなら自分の周りにバラまいて防御壁のようにも利用できますが、今回は相手が悪いです。
ストラウドは、海坊主が全ての火力を使い切るまでガードアクション以外の行動ができないですね。ただガードさえしていれば、属性攻撃も関係ないです。
しかし、一番厄介なのが手榴弾で、海坊主がストラウドの背後に転がるように上手くコントロールすれば、当然ダメージを負ってしまうわけで……態勢が崩れ、そこへマシンガン掃射で終わってしまうと思います。目が見えない海坊主が、微妙なコントロールができるかどうかですが、しかし手榴弾は10発もありますからね〜。
海坊主は見えない分、相手の殺気を読むのが得意ですが、ストラウドの性格が災いして殺気立ちまくりでしょうから(笑) 大体の位置は知られてしまうでしょうし。
ストラウドは自分が推したキャラですが、いろいろ戦法を考えても勝てる気がしない(笑)」
ナイフ「海坊主の視力に関しては、見たところ戦闘行為に影響なし。拳銃で相手の急所を打ち抜く腕も健在のままだね。
あと手榴弾は、主に3〜4個同時に投げて広範囲を攻撃することが多いんだよ。だから……」
オレ「なるほど……つまり今回のストラウド相手にゃ、メチャクチャ相性が良いってわけだな(笑)
ムランボさんも言っているように、前方オンリーのガードアクションじゃ、側面や後方からも爆風が来るような公範囲攻撃への対処は難しい……と。
よし、それじゃあ、この試合も確定させようか。これは皆の意見を統合して、海坊主勝利で問題ないだろう。
ガードアクションが如何に高性能でも、前方オンリー+ガード中は攻撃不可であることから、手榴弾のばらまきには耐えられまい。弱点属性だしな」
勝者:海坊主
Eブロック1回戦第13試合
ユージーン・ガラルド (テイルズオブリバース) V.S. ロック・ハワード (餓狼伝説)
魔王「轟破槍→轟爆天翔撃、あとは迅雷天翔撃を当てればロックは瀕死。
この状態ならロックもクラックカウンター成功率が極端に低下すると考え、あとは通常斬撃で終了では」
オレ「なるほど…そもそも基本能力は若干ロックの方が高いですが、しかし問題は攻撃力の差。
格ゲーキャラの必殺技は、基本的に『通常攻撃の1〜2倍、超必で5〜6倍』程度の威力ですが、対してRPGキャラの場合は5〜6倍の威力がある攻撃をポンポン放てます(笑)
これはユージーンが有利でしょうか」
伊倉「ダメージレースではロックが圧倒的に不利。しかし、ユージーン側がSPブーストDなので、烈風拳でうまく遠距離戦を展開できればロックにも勝機があるか。
ただユージーンにも遠距離対応の技がいくつか……。迅雷天翔撃の有効範囲がどの程度かにもよるが。
まずユージーン側には鋼の特殊能力があり、技を放つごとに少しずつ回復できるオマケ付き。
圧倒的な火力も備わっているため、一度捕まえたらかなりの体力的アドバンテージを獲得できる。技を使えば、少しずつ体力が回復できるのも大きい。
そしてロックはユージーンに比べ、火力が低い。加えて機動力にもそこまで差がない。
相手の得物の長さもあり、接近戦も展開しにくいので、一番有効なのは遠距離ということになる。
しかし相手も何もできないわけでなく、高火力の技が備わっているため、できるだけコンパクトな『単発での烈風拳』を振っていくことになる。
だが、この方法はダメージ覚悟での『錬・鋼体装』で容易に距離を詰められてしまうのでは。
ロックが勝つには、逐一充電が必要なユージーンの技に付け込み、充電中にいかにダメージを稼げるかがカギになるが…以上のことを踏まえると、どうしてもユージーンのが有利かと。
ちょっとロックびいきで申し訳ないです(笑)」
ムランボ「ユージーンの『鋼体装』で、ロックの烈風拳を食らいながらも間を縮めることができ、轟爆天翔撃で相手が怯んだところに迅雷天翔撃を叩き込むというイメージです。
しかしユージーンが近づいてきた時にロックがすかさずレイジングラン…タイプは状況に合わせて…を使うというのを繰り返す可能性もありますが、轟破槍を当てるチャンスをガマンして狙うかな〜。ロックの態勢を崩せれば、ユージーンの勝ちだとは思います」
オレ「2人とも、ちょっと待った!
ユージーンの『錬・鋼体装』で防御できるのは、あくまで『術』のみです。
すなわちロックの『烈風拳』は術ではなく物理属性でしょうから、ユージーンがガードすることはできません! こう考えると、ロックが一概に不利ではないかも……。
まぁそれでも、勝敗が覆るまでではないかもしれませんが(笑)」
SAT「確かにロックの攻撃は全て『技』に属しているでしょうから、錬・鋼体装を使っても怯みが発生する事になりますよね。
ともかく、まず技の威力的にはユージーンが一歩上回っているようですが、技発動のための充電時間を考えると、手数はロックが上回ります。
烈風拳を持つロックが射程においては上回り、轟破槍・轟爆天翔撃に対しても烈風拳・W烈風拳で相殺する事も可能だと思います。
更に一度技を使ってしまうと、次の技を使う為に充電が必要な為、ユージーンは連続した烈風拳への対応が難しくなります。
ただ、ユージーンもロックと同等の速度を持っているので、じきに間合いは詰まります。そうなると迅雷天翔撃が命中する可能性は高くなってくると思います。
これを喰らってしまうと、それだけでダメージは12発分。 烈風拳である程度の削りを見せていたとしても、一気に逆転が起こります。
このときユージーンに命中する烈風拳を2発程度と考えて、B×1.5が2発ですから、ダメージは3発分。
ですが間合いが詰まれば、ロックには『真空投げ』のチャンスも生まれ、そこから連続攻撃に派生させればある程度はダメージを返せます。
しかし攻撃を受けながらも向こうの反撃もあるでしょうし、しばらく戦えば充電の完了した技も繰り出されてきます。恐らく7〜8発ぶんユージーンがダメージを受けた所で、ロックが倒れるでしょうね。ユージーンは技使用時の自己回復により、C×5程度が回復…といった所でしょうか」
たか弐「う〜ん。どうやらロックが不利っぽいね(笑)
まぁ、レイジングランをうまく使えば、足の遅いユージーンを翻弄することは可能かも分からん。シフトは、実際問題かなり速いからな。
セーブとシフトを上手く使えばなんとか…真空投げ→羅刹は使えるかなと。
ただ、ユージーンは戦闘に関してベテランだからな。そうそう上手くいくとは思えないが(笑)」
オレ「結局、皆の意見を統合すればユージーンの貫録勝ちか。だがユージーンも、相応の負傷は負わざるを得ないな」
勝者:ユージーン・ガラルド (中傷)
Eブロック1回戦第14試合
カイル・デュナミス (テイルズオブデスティニー2) V.S. 硫酸男 (クロックタワー3)
オレ「カイルの武器は、トーナメント定義により『ピュアブライト』だが……」
キューピー「しかしそうなると、幸いにもカイルの武器が『悪魔に有効』です。これは硫酸男にとっては神聖属性と同等の効果がある…と捉えていいんじゃないですかね?
それならばカイルは斬撃20発相当のダメージを与えればいいので、通常攻撃三発→閃光衝→閃光衝墜コンボを二回でカイル勝利。途中で中距離で2発位もらって、軽傷くらいでしょうか」
オレ「むしろ、それを言われて気付きましたが……。
ピュアブライトの『悪魔へ大ダメージ』もそうなのですが、それ以前にこのトーナメントでは『神聖=光』です。つまりカイルの『閃光衝』系の技は、硫酸男もマトモに喰らうわけですよ!!
すると…やはりキューピーさんの予想が的を射ていそうです(笑)」
ムランボ「そうなるとカイルのほうが足も反応も速いので、ジグザグに走りながら近づき、あとは硫酸男の周りをぐるぐる回りながら『閃光衝→翔墜』を3回叩き込めば勝利ですね」
SAT「基本的に魔の者は、身体能力が飛びぬけて高い訳でもないですからね。聖属性を持つ剣士は天敵です。
魔術師なら詠唱を妨害してしまえば何とかなりますが、剣士だとそうも行きませんしね。
閃光翔墜を絡めた戦法で、比較的早く決着がつくと思います。ですが、閃光翔墜以外は相当な減衰を受けますから、その間に何発かは硫酸を貰ってしまうでしょう。
よってダメージ具合は軽傷程度」
オレ「まぁ、この勝負は決まりですね。というか、これで『魔の者』初めての敗北ですよね(笑)
しかし動き自体は殆ど常人であるアリッサにさえ『聖属性攻撃がある』というだけで負けるような魔の者…。奴らも基本的に、身体能力は人間と大きく変わらない現実……。
とはいえカイルも、反撃で軽傷くらいは喰らうってのも間違いないか。最初は『光属性が有効』とは気付かず、色んな技を試してみる時間も含め」
勝者:カイル・デュナミス (軽傷)
Eブロック1回戦第15試合
ケヴィン (聖剣伝説3) V.S. イドゥン (ファイアーエムブレム 封印の剣)
オレ「とりあえず『聖剣3』のキャラは、全員『光光』クラスとするぞ。理由は以下の通りだ。
1.トーナメントでは微妙な攻撃力の高低を考慮に入れないため、闇になったことによる攻撃力アップ効果が何にも影響しない。光・闇のどちらも、攻撃力はB×1。
2.出場しているデュラン・ケヴィン・リースのレベル3必殺技が全体攻撃なので、トーナメント的な性能が高い。
3.トーナメントでは回復術が高い性能を誇る。
4.デュランが盾を装備できる。
というわけで、ケヴィンは『ゴッドハンド』として考えることにする」
帝「イドゥンは…体長5〜6mくらいでしょうかね」
まんまる「いえ…全長20mはあるでしょう。ロイの10倍以上は軽くありますので(笑)」
帝「なるほど。竜の大きさの基準が分からないので、ちょっと控えめに考えたのでですが、ちょっと小さくし過ぎたかな?」
オレ「体長に関しては…良く解らない場合は『画面を見て判断』でOKなので、とりあえず現状はまんまるさんの言う『見た目でロイの10倍くらいはある=20m』で良いでしょう。
ただこうなると、試合開始距離が65mくらいになりますが(笑)」
SAT「『竜殺し』の技を持たない格闘タイプの戦士。これだけで、勝敗は決したようなものですね。
試合開始位置が長いことで、ブレスと尻尾のなぎ払い等を考え、触る事も出来ずにケヴィンの敗北でしょうか」
帝「圧倒的なサイズ差と広範囲の攻撃、更に打たれ強いの三拍子では、戦士で勝てと言う方が無理ですね(笑)」
たか弐「まぁ、イドゥンだろな。そんなにでかい竜族が人にポコポコ殴られて、倒される姿が想像できん(笑)」
勝者:イドゥン
Eブロック1回戦第16試合
マスターハンド (大乱闘スマッシュブラザーズ) V.S. 山崎竜二 (餓狼伝説)
オレ「ええと、とりあえずマスターハンドは最新の『X』に準拠ね。クレイジーとかタブーじゃないが(笑)」
ホルン「山崎の技は多段技が多く、仰け反らないマスターハンドと戦うのは少々相性が悪いと思います。
返し技の『サドマゾ』や『倍返し』もマスターハンド側の『握り込み』など返す事の出来ない技の存在で、山崎側は安定した行動が無く、さらに相手は空中に浮いているという事でさらに山崎は不利になると思います。正直マスターハンド側はひたすら『握り込み』をするか、上空に飛んでからの『レーザー』で攻撃すれば、多少ダメージは受けると思いますがほぼ封殺する事は可能ではないかと。よって、マスターハンドが勝つと思います」
伊倉「接近戦から考えると、まずマスターハンドが仰け反らないという点がでかい。
山崎お得意の『砂かけ』も意味がなくなってしまうし、急所狙いにしても『ひるみ』がないためダメージ以外の効果が薄い。
しかも山崎の技自体、相手をロックするものが多いし隙がでかい。よってこの距離は山崎不利。
次に遠距離戦だが、これもマスターハンド大幅有利。
一応山崎側にも『倍返し』という措置があるものの、空中から5本のレーザーを撃たれたらさすがに捌ききれないだろう」
帝「防御力が高い上に常時アーマー状態とは…中々化け物ですな(笑)
常時アーマー状態は接近戦ではかなり有利。山崎の技を食らっても怯む事もなくごり押しできますからね。防御力も高いから、ダメージは殆ど受けないかな?」
たか弐「まぁ、浮ける段階でマスターハンドのがめちゃくちゃ有利だろう。ビーム連射で封殺可能だし」
魔王「遠距離攻撃をもたない山崎は、マスターハンドが空中に浮いている時の攻撃手段がない。そこからビームをされてしまえばなにもできずに敗北するだろう」
ホルン「この試合はもう、マスターハンドの勝ちで問題ないと思います。山崎が頑張ってもこれは相手が悪すぎですね(笑)」
勝者:マスターハンド
Back Top Home