トーナメント定義一覧
※このページは、企画開始以後も必要に応じて順次改編・加筆していきます。
【1.トーナメントの基本構造に関する定義】
≪1-1.勝敗に関する定義≫
・決着は、選手の一方もしくは両方の死亡・破壊・降参・あるいは戦闘不能による。
・基本的に「両者が戦った際、その勝率が高いと思われる方」を勝者とする。
(極度に運の要素が絡めば、あらゆる選手に勝利可能性が発生するため)
・試合時間は無制限。両者ともに戦闘不能、あるいは完全なるこう着状態により両者失格となる。
・この大会はトーナメント方式であるため、試合で受けたダメージその他は次の試合へ持ち越される。ただし、治療や補充が容易なものは回復も可能。
≪1-2.試合の基本構造に関する定義≫
《1-2-1.試合時以外の攻撃行動に関する定義》
・自分の試合が無い間、直接的・間接的な攻撃行動は禁止される。
例えばデスノートやドラえもんの道具があっても、試合前にそれを使うことはできない。
・試合中であっても、他の出場選手に対する攻撃行動をしてはならない。
仮にやったとしても、それは他選手に何の影響も及ぼさない。
《1-2-2.試合場に関する定義》
・試合場は、2008年現在の地球と同等の大きさ・環境を持った惑星である。ただし他の動物(人間含む)と人工物は存在しない。
・試合開始後の移動は自由。宇宙空間に出ることも許される。
《1-2-3.戦闘開始時に関する定義》
・対戦する両選手は地上の草原、両者の体長を足して3倍(人間同士なら約10m)離れた位置に立っている。具体的には日本の関東平野(ただし人工物はない)を初期位置とする。
・ある環境にしか適応できない選手などは、その環境に配置される。(ex.戦艦は海に)
・両者の初期配置環境が異なる場合、両者の位置関係は「両者の体長を足して3倍」より長い範囲で、考えられる最少の距離とする。
・戦闘開始時は、選手は何の行動も起こしてはいないものとする。
武器を構える、能力を発動させる等の行動は、全て試合開始の瞬間より開始される。
【2.戦闘能力考察に関する定義】
≪2-1.作品内限定能力に関する定義≫
・特定の作品内「のみ」に存在する固有名詞は、定義を拡大させて考える。
例えば『ジョジョ』のスタンドは「スタンドでしか倒せない」が、それは『ジョジョ』の世界に「スタンド」以外の精神的攻撃法が存在しないためであり、つまり他作品に存在する「スタンドに準じる精神的攻撃」でもダメージを与えられる。
・例えば作品内で「世界最強の男」でも、そういった肩書きが他作品にまたがって影響を及ぼすわけではない。ただし「それ相応の技量はある」という考察は可能。
≪2-2.各選手の行動や能力に関する定義≫
《2-2-1.戦闘行動に関する定義》
・選手は、あくまでも相手と戦って勝つことを要求される。
すなわち女好きのキャラ(ex.『ワンピース』のサンジ)が女性と戦うようなことになっても、いきなり降参してはいけない。ただし苦手な相手によって戦闘力の低下はあるものとする。
・選手双方は、試合開始に際して「互いの情報(特殊能力など)」に関して無知である。
ただし2回戦目以降はその限りではない。各選手は他の試合を映像で観戦できるものとする。
・積極的行動か消極的行動かの二者択一を迫られた場合、各選手は積極的行動を優先する。
ただし原作で、極端に消極的という描写があるキャラは別である。
・原作内で明らかに消極・隠密・逃走型戦闘スタイルであると認められるキャラを除き、逃走して相手の様子を見ながらの非積極的戦闘行動を採ってはならない。
また性格が積極か消極か判断が付かないキャラは、全て「積極」として扱う。
《2-2-2.服装・装備・道具等に関する定義》
・各選手は、基本的に「原作における、最もオーソドックスな服装と武装」をしているものとする。
よって2回戦以降対戦相手の情報がある程度判っていても、それに対し「作戦」や「対策」を練ることはできても、基本となる服装や武装を変えることはできない。
ただし「換装が可能」なキャラに関しては、その限りではない。
・標準的なRPG等における「近接系最強武器による攻撃」が、トーナメントで言うところの「通常斬撃相当の威力」である。
原作内で特筆すべき描写・解説が無い限り、「ロトの剣」も「エクスカリバー」も「エターナルソード」も、全てその攻撃力は「通常斬撃」となる。ATブーストで言えば、Bに相当。
・逆に「明らかに強力な(名のある)武器ではない、そこらで売ってる安物の剣」等を装備しているキャラに関しては、そちらのキャラが「通常斬撃」に比べて攻撃力が落ちるものとする。
・標準的なRPG等における「近接系最強の防具」を装備した状態の防御力が「DFブーストB」である。
《2-2-3.参戦状態に関する定義》
・あらゆる設定は、基本的に原作に準拠する。
・各キャラは基本的に「原作でそのキャラが登場した、最も最後の状態」での参戦となる。
原作でそのキャラ死亡した場合等も「死亡する直前の能力と記憶」が基準になる。
≪2-3.作品内描写に関する定義≫
・明らかなギャグ描写と誇張描写は、考察対象から除く。
・原作の描写から、「ほぼ可能であると思われる」ことは「可能」と判断する。
「可能か不可能か、判断がつかない」ことに関しては「不可能」と判断する。
・同じ作品同士のキャラが戦う場合、原作にそのキャラ同士のバトルがあれば、基本的には勝敗もそれに従う。しかし場合によって、勝敗が逆転することもある。
勝敗逆転の理由としては「どちらかが負傷している」「戦法や技が既にバレている」という他にも、原作内での勝利は極度に運の要素が絡んだり、あるいは仲間等の助けがあったためだったりする場合、タイマン形式の本トーナメントでは必ずしも原作と同等の勝敗になるわけではない。
・「原作で描写されていなくとも、明らかに可能であると仮定できる行動」 に関しては「できる」と判断する。
例えば原作内では「パンチ」以外に描写が無いキャラでも、場合によっては「やろうと思えばキックもできる」と考えるものとする。
【3.作品ジャンル別の定義】
≪3-1.ゲームに関する定義≫
《3-1-1.ゲーム全般に関する定義》
・「特定のゲージが溜まると発動できる技」に関しては、原作中で特に定義されていない限り、「バトルが長引きテンションが上がってくると発動できる」ものとする。
つまり序盤で決着がついてしまうようなバトルに関しては、選手はゲージが必要な必殺技を発動させることができないものとする。
・原作内で特別な描写が無い限り、ゲーム作品における『何らかのゲージ』が溜まる速度は、全て『最大まで溜まる時間』が全作品共通で一定(3分程度)であるものとする。
(つまり時間が来れば、両選手が同時に発動可能)
・「戦闘範囲全体にダメージ」系の技は、「自分を中心に半径10m」を基本範囲とする。
・「一定確率で○○」系の技は、通常は3発・特別強力なものだと2発で効果発生とする。
・「20%で発動」などと確率が明確に決まっているものに関しては、「100%をその数値で割った数」の攻撃回数(の倍数)で、その効果や技が発動するものとする。
・技使用・攻撃ヒットなどが条件ではない特殊な「確率技」は、基本的に「1分経てば1回」発動可能とする。
・ムービーのみで放っていたような特殊な技は「ムービー技」と定義し、1試合に1回のみ使用可能、かつ次の試合を終えるまで使用不可とする。
《3-1-2.RPGに関する定義》
・装備は最強装備。ただし「そのキャラといえばコレ」という装備があれば、少し性能が低くてもそちらを優先する。
・技や術は全て習得しているものとする。
・レベルはMAXではなく、ラスボスを倒すくらいのレベルであるものとする。
・パラメータはドーピング等をしていない、「通常」のものであるとする。
・アイテムは、「アイテムを使って戦うキャラ」でない限り、何も所持していないものとする。
(また「アイテムを使って戦うキャラ」でも、同じアイテムは2つ以上所持してはならない)
・そのキャラ固有の特殊なモノ以外、アクセサリー等も装備不可。
・殴られたとき詠唱が途切れるか否かは、明らかに「途切れない」という描写が無い限り「途切れる」と判断する。
《3-1-3.SRPGに関する定義》
・標準的な弓矢の射程を「30m」として、1マスの長さを考える。
(弓の射程が「2マス」なら、1マス=15m程度)
・ただし射程が「1」の武器に関しては「15mまで届く」のではなく、普通の近接武器として扱う。
・原作中で特に定義されていない限り、1ターンは1分とする。
【4.用語の定義】
≪4-1.属性の定義≫
・魔術属性攻撃とは、魔力や精神力を用いて行なう攻撃全般を指す。
主として詠唱時間が必要だが、無いものも存在する。肉体的エネルギーを用いて行なう攻撃は、魔術ではなく技術属性となる。
≪4-2.性能の定義≫
・フィクション的ビーム兵器は、作中で特に定義されていない限り「光の速さ」ではなく、あくまで「通常の銃弾より速い程度」のスピードであるとする。
つまり、必ずしも回避が不可能ではない。
・必殺技や魔術は、発動に際し傍目に無駄な動きが混ざっているように見えても、そういった隙や予備動作も含めてひとつの「技」とする。
【バイタルブーストシステム】
≪概要≫
「バイタルブースト」とは、主としてRPGキャラを中心にしつつ、格ゲーキャラからアニメ・マンガキャラを含めたバトルキャラクターの「超身体能力」を矛盾なく定義するためのトーナメント用語である。略称は「ブースト」。
≪攻撃能力≫
ゲーム・アニメ・マンガ(特にゲーム)では、「剣を使って戦うキャラと、拳を使って戦うキャラの攻撃力があまり変わらない(下手をすれば拳の方が強い)」ことも茶飯事だ。
これは現実的に考えるだけでは、説明が付かない。よって己の肉体を使って戦うキャラの場合、特に説明は無くとも、己の肉体に「オーラ」をまとわせ強化…それによって、刃物と同等クラスの攻撃能力を得ているものとする。これが「AT(アタック)ブースト」である。
武器を使って戦うキャラも「オーラを武器に乗せて」敵を攻撃しているが、なまじ媒介を介しているためオーラの伝導率が著しく低い…逆に己の肉体をそのままぶつける格闘家は、オーラの伝導率が高いものと定義する。それにより「武器の攻撃力+オーラ(小)≒肉体の攻撃力+オーラ(大)」という公式が成り立つ。
≪防御能力≫
バトル中のキャラは、全身に「オーラ」のようなモノをまとっており、それが斬撃・銃撃等のダメージを大幅に軽減しているものとする。これが「DF(ディフェンス)ブースト」である。
魔術や超能力が普通に存在する作品においては、このような能力でも無い限り…つまり各キャラが我々と大差無い防御能力しか持っていなかったら、大爆発を起こすような魔術を受けたり、銃で撃たれたりしたとき、即死してしまう。よってそういった作品においては、特に説明が無くとも、一定以上の「ブースト防御」は全キャラに標準装備されているものとする。
RPG等で登場する防具は、「オーラ」の補佐的役回りと考える。(「性能の高い防具=個人が持つ防御オーラの伝導率が高い」というイメージ)
≪回避能力≫
作品によっては、特殊な能力(魔術など)を持たない一般人キャラであっても、銃弾を見切ってかわしたり…といった現実離れした動きを見せる場合がある。
これも現実的に考えたら説明が付かないので、「SP(スピード)ブースト」により身体能力を強化しているものとする。
≪その他のブースト≫
トーナメントが進むに従い、また新たなブースト区分が出現する可能性がある。
その際は、その都度このページに加筆していく。(詳細に解説はしない場合もある)
≪ブースト能力の基本的区分≫
ATブーストE:ただの常人並の攻撃力。
ATブーストD:鍛えた常人の通常パンチ程度の攻撃力。Bの10分の1程度。
ATブーストC:ちょっとした鈍器程度には拳(or武器)が強化されている。しかし剣や銃には及ばない。
ATブーストB:剣や銃クラスの威力。RPG等では、標準的なブースト能力。
ATブーストA:それ以上のブースト能力。(B×10に値する)
DFブーストE:ただの常人並の防御力。
DFブーストD:鍛えた常人並の防御力。斬撃5発程度に耐えられる。
DFブーストC:(普通の)剣撃や銃撃なら10発程度は耐えられるレベル。ブーストが弱めな作品や、防御に劣る術師等が該当。
DFブーストB:(普通の)剣撃や銃撃なら20発程度は耐えられるレベル。多くの作品における、標準的なブースト能力である。
DFブーストA:それ以上のブースト能力。(剣撃や銃撃を50発程度耐えられるレベル)
SPブーストE:ただの常人並の回避力。
SPブーストD:弓矢は避けられないが、回避のみに集中すればどうにか避けられるかもしれない…程度。
SPブーストC:常人よりは、ちょっと凄いくらい。銃弾は避けられないが、弓矢くらいなら避けられるレベル。
SPブーストB:超人クラス。マシンガンは無理でも、拳銃はどうにか避けられるくらい。
SPブーストA:それ以上のブースト能力。
MVブーストE:ただの常人並の移動速度。
MVブーストD:鍛えた人間並の移動速度。
MVブーストC:オリンピック金メダルクラスの移動速度。
MVブーストB:馬など動物クラスの移動速度。
MVブーストA:それ以上のブースト能力。
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